Autor Tema: Templo de Khaine (Testeo)  (Leído 41875 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #260 en: Octubre 26, 2015, 19:15:30 pm »
Sí, eso pienso, elfas oscuras (Druchii) mutadas (Nacidas del Caos).

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #261 en: Octubre 26, 2015, 19:23:22 pm »
Las arpías no tengo claro que son; en el trasfondo antiguo eran directamente monstruos, y según fue avanzando se quedó en una nebulosa (como se puede ver en su pequeña descripción que les he puesto), quizás les pegue lo de Druchii (pero ojo porque ganarían las reglas especiales de los Druchii); las Medusas las han recuperado en el libro de 8ª (llevaban desaparecidas desde 5ª) y su trasfondo actual es una verdadera gilipollez y se lo voy a cambiar; lo pego para que os deleitéis:

Hace miles de años, las Medusas Drenasangre eran hechiceras de Ghrond que usaban su magia y rituales de sangre para ser más bellas incluso que los dioses. Sus prácticas llamaron la atención de la diosa Atharti, que es vanidosa sin medida y no soporta la competencia mortal. Para castigarlas, la Diosa del Placer despojó a las mortales advenedizas de sus formas bellas y las enjauló en cuerpos serpenteantes atormentados por el dolor. Pero incluso este castigo le pareció insuficiente, así que redujo sus mentes para convertirlas en poco más que bestias. Atharti dejó sólo una pequeña porción de conciencia a sus víctimas, lo suficiente para que siempre recordaran atormentadas la belleza y el poder que antaño habían poseído. Morathi, la única que tenía hermosura sin necesidad de mejora mágica se llevó a sus antiguas hermanas de los muros de Ghrond. A continuación, agradeció a Atharti por darles un castigo merecido, y se dedicó a reponer las filas del Templo Oscuro.

Ahora, las Medusas Drenasangre vuelven a someterse a las necesidades de Morathi, aunque de un modo totalmente distinto al de sus vidas anteriores. Cuando una gran campaña las atrae, la Acólita Elfa Bruja envía guerreros a las cavernas bajo los Picos del Resentimiento y a las sórdidas guaridas de su interior. Los que sobreviven regresan a Ghrond llevando cautivas a las Medusas Drenasangre con sus garras atadas y sus rostros enmascarados. Bajo la dirección de Morathi, las prisioneras son encadenadas a los grandes Altares Drenasangre de Atharti que son propulsados gracias a la Magia Oscura para marchar a la vanguardia del ejército.



Sin comentarios. Voy a poner simplemente que eran hechiceras que en tiempos pasados mutaron por usar magia negra y del Caos sin precaución, y se convirtieron en lo que hoy conocemos como Medusas.

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #262 en: Octubre 26, 2015, 22:30:09 pm »
Hace miles de años, las Medusas eran algunas de las primeras hechiceras que coquetearon con la magia del Caos y las energías puras del Dhar junto con Morathi. En esta época aun no se conocían bien los efectos negativos que tenía manipular estas energías en su forma más primal, y las que tuvieron más ambición y ansia de poder arriesgaron más y más. Morathi y el resto de hechiceras que luego formarían el Templo Oscuro dejaron a sus hermanas experimentar con sus supuestos mayores poderes, solo para ver como éstas al final no pudieron soportar las corruptas energías que manipulaban. Muchas de ellas murieron; otras se convirtieron en engendros del Caos, y las más afortunadas se transformaron en las bestias conocidas como Medusas. Sus descendientes conservan la inteligencia suficiente como para empuñar armas, pero por lo que son más conocidas es por su capacidad de transformar en piedra a sus víctimas. Morathi las soltó para que moraran en las inhóspitas montañas de Naggaroth, y los Druchii las capturan para usarlas en sus ejércitos, ya que aunque son salvajes aun conservan cierta lealtad hacia su antigua especie, y pueden ser domadas.
« Última modificación: Octubre 26, 2015, 22:32:02 pm por Shandalar »

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #263 en: Octubre 30, 2015, 15:04:42 pm »
Les puse a las Arpías solo Nacidas del Caos y a la Medusa Druchii y Nacida del Caos. Si algún Drawer tiene algo en contra, que lo diga.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #264 en: Octubre 30, 2015, 16:30:29 pm »
Conforme.

Desconectado DaniDiablo

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #265 en: Marzo 31, 2016, 21:55:30 pm »
Una cosa: los venenos de esta banda no son un poco macrosuperoverpower para lo que cuestan?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #266 en: Marzo 31, 2016, 22:41:43 pm »
Pues ahora que lo dices sí que es cierto, tocaría o encarecerlos o rebajar un poco sus efectos (quizás en algunos casos poner algunas condiciones como chequeos de atributos o algo similar).

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #267 en: Marzo 31, 2016, 23:08:52 pm »
Son tochos para compensar los defectos de la banda: gente que va en pelotas con R3 y sin apenas disparo.

Desconectado DaniDiablo

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #268 en: Marzo 31, 2016, 23:23:59 pm »
Aun así hay un par que son tela. Ej: partementes

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #269 en: Marzo 31, 2016, 23:34:54 pm »
El partementes es muy tocho, pero entra en su coste de oportunidad.

El Partementes no te da ningún efecto para penetrar la armadura/herir más fácil/otros que sí que dan el resto de venenos. Si lo usas, vas a pelo, con tipas que tienen F3 y Penetración 1 a lo sumo. Es efectivo contra cosas sin armadura y liderazgo no muy alto.

Solo lo veo potencialmente peligroso en manos de un asesino o verdugo, porque tienen mayor acceso a penetración y fuerza. Quizás se pueda cambiar por que causa una herida adicional, pero quizás desequilibre el veneno.


Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #270 en: Marzo 31, 2016, 23:36:27 pm »
Y por cierto, una cosa a indicar muy importante en esta banda y que no veo que lo esté es que las brujas secuaces pueden usar venenos y drogas.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #271 en: Abril 01, 2016, 02:00:30 am »
No estaba teniendo en cuenta el poder usar TSA.

De todas formas el efecto es potente, casi que sería más partidario de que el efecto sea que sufra un +1 en las tablas de daños (no acumulable) o u otra cosa, lo de la herida adicional es otra opción (o incluso que sea una herida con un +1 a la tabla de daños).

Lo de que los secuaces puedan usar los venenos y drogas me parece bien.

Desconectado Drawer

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #272 en: Abril 01, 2016, 02:38:38 am »
Les puse a las Arpías solo Nacidas del Caos y a la Medusa Druchii y Nacida del Caos. Si algún Drawer tiene algo en contra, que lo diga.

Conforme XD

Pienso lo mismo sobre las razas de unas y otras. Solo comentar, que las razas deberian ser Elfo - Druchii y que deberían tener todos de la banda la regla Druchii. Precisamente es interesante separar raza y reglas especiales para este tipo de cosas.

Habrá que testear bien esta banda... Contra bandas que sean IaV igual se quedan un poco pilladas no? Aunque contra los No Muertos no verán R demasiado altas

Desconectado DaniDiablo

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #273 en: Abril 01, 2016, 17:38:40 pm »
Quizá podría ponerse que solo puede hacerse un chequeo por parte mentes cada turno

Desconectado Drawer

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #274 en: Abril 01, 2016, 18:38:22 pm »
Estarian bien adaptar los venenos como hicimos con muchos de los comunes de poner lo de que las TSA te salvan de sus efectos

Desconectado cuervito

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #275 en: Abril 23, 2016, 19:05:50 pm »
Hola, he empezado hace poco a jugar con esta banda y me han surgido algunas dudas:

 1.- ¿La mirada petrificadora de la Medusa como funciona en combate exactamente?
 2.- ¿Una bruja con Furia khainita que en la tabla de heridas graves le sale el resultado de furia asesina comienza la partida en estado de furia khainita o tendría que escoger la regla de estupidez porque ya tiene furia khainita?
 3.- Al escoger el equipo de inicio de los guerreros dice que los cuchillos arrojadizos lo pueden escoger asesinos y fanáticos, ¿Estos fanáticos a los que se refiere son los asesinos iniciados?¿Por tanto éstos no pueden llevar pistolas ballestas, sólo el héroe?
 4.- En el apartado de Miscelánea del equipo inicial para brujas se puede adquirir el Veneno negro para toda una campaña por 15 co, pero esa opción no aparece en el caso del equipo incial para guerreros, ¿Se debe a un error o no pueden escoger esa opción de inicio?
 5.- La regla druchii da acceso a una serie de habilidades especiales, ¿Ocurre esto con las Nacidas del Caos?
 6.- Faltan los atributos máximos de la Medusa, no?

Muchas gracias de antemano.
« Última modificación: Abril 24, 2016, 17:14:22 pm por cuervito »
Cuando cae la noche, salen los cuchillos

Desconectado Drawer

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #276 en: Abril 24, 2016, 22:18:38 pm »
1.-  Obliga a los enemigos en contacto a realizar un chequeo de Iniciativa o llevarse el impacto de F3 (como si hubiesen sido alcanzados por el disparo).

Eso sí, creo que falta algo en la descripción del ataque a distancia...

2.- Gana Furia Asesina, si ya la tuviera, simplemente no tiene efecto. No te fuerza a coger el otro resultado.

3.- Tiene toda pinta de deberse a un cambio en el nombre de la tropa... Yo diria que si que se refiere a los iniciados, y que solo el héroe es capaz de llevar ballesta

4.- Lo que no aparece es el coste para una sola partida no? Creo que en el Loto Negro si que falta añadir también el coste para toda la campaña. Esto no te lo puedo confirmar seguro, pero creo que si que son erratas.

5.- Las habilidades a las que tienes acceso te las confiere lo que ponga en el apartado Habilidades, al inicio de la descipción de la banda.

Caso a parte es que lo normal es que si tu raza sea Druchii, tengas acceso a la lista de habilidades de los Druchii y la regla especial Druchii

(Por cierto, a toda la banda (salvo arpias) les falta en sus reglas especiales Druchii, que viene a ser lo de polvora no, odio a los altos elfos, etc...)

Nacido del Caos es una raza, no una regla especial. Una raza es una descripción de lo que es, no implica nuevas reglas, pero hay efectos que pueden variar en función de ello. Por ejemplo, la regla Druchii confiere Odio contra los que son Asur (raza Asur) o un martillo sigmarita proporciona un +1 para herir a criaturas Nacidas del Caos (raza Nacido del Caos)

6.- Los atributos máximos de la medusa vienen definidos por su condición de secuaz (+1 en todos respecto a los de inicio), puesto que no puede ascender a héroe por una de sus reglas


No hay problema ;)

A ver si Shanda contesta por aquí que controla más esta banda


Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #277 en: Abril 24, 2016, 22:39:32 pm »
1) lo dicho por Drawer, qué falta en la descripción?

2) ídem

3) son un secuaz que tuvo la banda antes y que ya no existe. Los asesinos iniciados si que pueden llevar pistolas ballestas.

4) sí que es una errata, falta añadir el coste y ahora mismo no sé cuanto debería de costar

Lo demás, respondido por Draw ^^

Desconectado Drawer

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #278 en: Abril 24, 2016, 23:09:19 pm »
La F3 que se resuelve contra iniciativa esta bien (es decir, tiran para herir con la I como si fuese R) o es que se llevan un impacto de F3 si fallan iniciativa?

Desconectado cuervito

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #279 en: Abril 26, 2016, 12:02:57 pm »
Muchas gracias por las respuestas, con el tema de la Mirada petrificadora lo tenía claro a distancia: impacto automático con Fuerza 3 contra Iniciativa X, pero en combate al decir que sufre el efecto no sabía si al fallar el chequeo de iniciativa se hacía una herida automática o tenía que tirar Fuerza contra Iniciativa. La verdad es que está difícil en combate si los enemigos tienen iniciativa alta, porque son dos chequeos en lugar de uno como ocurre a distancia.

Con respecto a los venenos: Loto Negro 5/10 (está en reglas especiales) y Veneno Negro 5/15 (está en la lista de equipo para brujas)
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