Revisión variada de cosas
REGLAS GENÉRICAS DE LOS ESCENARIOS
Aquí encontrarás las reglas genéricas que siguen todos los escenarios. Si una regla de un escenario en particular lleva la contraria a una regla genérica entonces será la del propio escenario la que prevalezca.
DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Cada escenario tiene una descripción. En este apartado se relatan los motivos o la situación del mismo.
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Lo mejor es que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48x72 UM.
DESPLIEGUE
En cada escenario se indicará que tipo de despliegue se utiliza, en caso de que no se diga nada al respecto se utilizará el despliegue clásico para ambos bandos. El resto de despliegues estándar puedes encontrarlos más adelante.
Para desplegar, cada jugador tira 1D6 y quien obtenga el mayor resultado decidirá quién escoge primero zona de despliegue. Dicho jugador también desplegará primero su banda.
Las miniaturas no podrán ser desplegadas a menos de 12UM de un enemigo previamente desplegado.
Reservas
Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero a través de un borde que forme parte de su zona de despliegue.
A partir del segundo turno, tira 1D6 por cada miniatura en reserva, con un 5+ entrarán en juego. Cada turno suma 1 a la tirada, pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a más de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada. En el caso de que la zona de despliegue del jugador no esté en contacto con ningún borde, las reservas entrarán por un borde aleatorio.
Las miniaturas con Infiltración u otra regla especial que permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrán entrar de la reserva por el borde que escojan si obtienen un 3+ en 1D6. En caso de obtener un 1 o 2, entrarán normalmente.
Asalto inesperado: En ocasiones el factor sorpresa es clave en un asalto. En los escenarios con esta regla, las miniaturas del defensor no podrán actuar de ninguna forma hasta que no se dé la alarma, aunque en caso de ser cargados por un enemigo combatirán normalmente.
La alarma se dará si cualquiera de las siguientes condiciones se cumple. En dicho caso, el jugador defensor retomará el control de su banda inmediatamente si cualquier miniatura suya:
- Al inicio de su fase de recuperación tiene a un enemigo en su rango de detección
- Al inicio de su fase de recuperación hay miniaturas trabadas a menos de 24UM.
- Al inicio de su fase de disparo tiene en línea de visión a un enemigo no oculto
- Resulta impactado por uno o más ataques enemigos (ya sea cuerpo a cuerpo, disparo o magia) y no queda Fuera de combate o Aturdido al final de la fase. En el segundo caso dará la alarma cuando al inicio de la fase de recuperación no se encuentre Aturdido.
Evidentemente si en cualquier momento en que se utilizan armas de pólvora o que puedan sufrir problemas (aunque por habilidades estos se anulen), cuernos de guerra, hechizos que se describan como ruidosos o cualquier otro efecto que implique causar alboroto, se dará la alarma automáticamente.
Los secuaces básicos de la banda defensora y hasta 1D3 miniaturas aleatorias (desígnalas después de que todos jugadores hayan desplegado) se encontrarán patrullando la zona, por lo que se desplazarán cada turno siguiendo un movimiento errático.
INICIO PARTIDA
Cada jugador tira 1D6, el que obtenga el resultado mayor empieza. En caso de empate, irá primero el que desplegó antes. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los PNJ sucede entre el primer y último jugador.
Antes de empezar, el siguiente jugador al primero puede intentar Arrebatar la iniciativa. Dicho jugador puede tirar 1D6. Si obtiene un 6 empezará el y el primer jugador pasará a ser el último. Si hay más de dos jugadores, el siguiente puede intentar robar la iniciativa nuevamente. El jugador PNJ nunca lo intentará.
REGLAS ESPECIALES
En Mordheim cada escenario es único. En este apartado se describirán (normalmente) un conjunto de normas especiales que definirán las particularidades del escenario.
Las siguientes reglas son comunes a todos escenarios, aunque no en todos será necesario aplicarlas:
Objeto transportable: Hay determinados objetos que durante la partida pueden ser portados por una miniatura. Sitúa un marcador para indicar su posición o quien lo lleva.
Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.
Cualquier guerrero que este en contacto en algún momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido o huyendo. También puede recogerlo si se haya trabado y en contacto, pero en este caso no podrá realizar maniobras y perderá un ataque en su siguiente fase de combate.
Cualquier miniatura a menos de 1 UM del marcador de un objeto transportable puede impedir que otra la coja si le vence o iguala en un chequeo enfrentado de Iniciativa.
Si un guerrero que queda Fuera de combate llevaba objetos transportables, debes situar estos donde se encontraba la miniatura, lo más cerca posible del centro de su peana.
Marcador de piedra bruja: Los marcadores de piedra bruja son desplegados por los jugadores por turnos en cualquier punto de la mesa a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre sí, salvo que se indique lo contrario.
Los marcadores de piedra bruja son objetos transportables.
Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.
Objeto transportable pesado: Cofres, baúles y elementos similares pueden ser demasiado voluminosos para ser transportados cómodamente por una única miniatura. Estos objetos tienen un tamaño de una peana pequeña. Una vez por turno puede ser movido por una o más miniaturas (excluyendo animales) que moverán a la velocidad del guerrero más lento y no podrán realizar ninguna otra acción salvo defenderse si resultan cargados (¡ni llevar otros objetos transportables pesados!). Una única miniatura puede moverlo también, pero su movimiento se reducirá a la mitad si no tiene la regla Grande.
No se puede trepar ni saltar con un objeto de este tipo, aunque si se puede empujar para tirarlo por un desnivel.
Ocupar: Un edificio u otro lugar se considera ocupado por una banda si al final de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo en el interior del edificio que el resto de jugadores. Se mantiene ocupado hasta que otra banda reclame que lo ha ocupado. En ocasiones el objetivo será ocupar un punto del campo de batalla en vez de una localización claramente delimitada. En estos casos, coloca un marcador. Se considerarán en el "interior del edificio" las miniaturas a 6 UM o menos del marcador.
FINAL DE LA PARTIDA
Aquí se muestran las condiciones para terminar la partida. Por defecto, si al inicio de un turno quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.
Puede ser que algún escenario contenga la siguiente regla especial:
Duración Variable (X): Cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.
CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración.
EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:
- Sobrevivir: Cualquier héroe o grupo de secuaces que no deba ser borrarse de la lista de banda gana +1 punto de experiencia. Incluso si queda Fuera de combate.
- Líder vencedor: La miniatura con la regla Jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate. Esto incluye las bajas a consecuencia de una acción del guerrero, como provocar que un enemigo caiga por un precipicio o envenenarlo. Solo se gana experiencia por causar heridas o abatir a enemigos pertenecientes a bandas de otro jugador salvo que se diga lo contrario en el escenario. Esto significa que dejar Fuera de combate a Npcs no permite obtener puntos de experiencia.
Además, existen reglas especiales en determinados escenarios:
- Primera sangre: La primera miniatura que consiga hacer perder una herida a un enemigo, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional. Recuerda que una miniatura que tire en la tabla de daños, solo pierde la herida si queda Fuera de combate.
- Magnicidio: Cualquier héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.
- Intocables: Si un jugador termina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el líder de dicha banda consigue +1 punto de experiencia.
Tabla de recompensa: Al cumplir determinados objetivos durante la partida, una banda puede encontrar un suculento tesoro o ser premiada por sus esfuerzos. Sea cual sea su origen, si cumple la condición deberá tirar 1D6 por cada objeto en la lista indicada. Si obtiene el resultado indicado junto al objeto, se hará con dicho elemento.