RETORNO A MORDHEIM > Horrores de Mordheim

Aquelarre de Brujas

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Anselmo el Setas:
Cuando el cometa cayó sobre Mordheim las más ancianas brujas sintieron con gran intensidad su presencia, la mayoría de ellas prefirieron no arriesgarse a emprender un viaje suicida a la ciudad que cada vez se llenaba más de Cazadores de Brujas, sin embargo las más ambiciosas decidieron convocar a sus hermanas más jóvenes y a algunos de sus sirvientes para formar una banda y marchar a la ciudad.

Las Grandes Ancianas son brujas viejísimas con unos vastos conocimientos mágicos. Ellas son las que lideran los aquelarres de brujas, pueden parecer débiles decrépitas o tal vez adopten la forma de muchachas inocentes, pero bajo esa mascarada se encuentra una hechicera capaz de atormentar los cuerpos de los guerreros hasta límites insospechados. Éstas brujas suelen ser conocidas y temidas por aquellos que viven cerca de sus guaridas, pero también suponen la única garantía de seguridad para aquellas mujeres que son acusadas a morir en la hoguera por envidia o venganza, así que no es raro que tengan bajo su protección a campesinas que las asisten como criadas y que hacen todo lo que la bruja les pida, puesto que desobedecerlas podría suponer una muerte aun peor que la hoguera.

Pero no son sólo mujeres las que sirven a las brujas, también muchos hombres privados de su propia alma se ven obligados a servirlas como a ellas les plazca, estos hombres pueden haber sido sus maridos en una vida anterior, hombres malvados que intentaron causarles algún mal y acabaron malditos, paganos enteramente dedicados a adorar a las brujas o simple y llanamente hombres que estaban en el lugar incorrecto en el momento menos oportuno cuando las brujas comenzaban a reclutar carne de cañón para marchar a Mordheim.

Además no es raro ver que extrañas bestias de los bosques se unen a los aquelarres para proteger a las brujas como si de perros guardianes se trataran.

Poderosas hechiceras y maestras en el arte de las pociones, las brujas usaran todos los medios necesarios para alcanzar más y más poder, puesto que saben que la piedra bruja lleva su nombre y será toda suya.

Reglas Especiales

Hombres…: Las Brujas no confían demasiado en los hombres, ya que muchos de ellas han sufrido graves ofensas e intentos de asesinato por su parte. Por lo tanto la banda nunca podrá contratar espadas de alquiler varones a excepción de aquellos capaces de lanzar hechizos. Además si que podrán contratar al Guardaespaldas Ogro (ya que a los ogros sólo les interesa la comida no los consideran culpables de sus penas).

Odio a los Cazadores de Brujas: Todas las heroínas, las Exiliadas y Atormentadas odian a cualquier miniatura que pertenezca a una banda de Cazadores de Brujas y a los espadas de alquiler que contraten. Además las miniaturas de una banda de Cazadores de Brujas odiarán a las Exiliadas y las Atormentadas aunque no puedan lanzar hechizos.

Pociones: Las brujas son unas expertas en el arte de fabricar pociones, antes de cada batalla puedes darle a un grupo de secuaces de Desdichados una poción, tira 1D6 para determinar el efecto:

1 Debilitante: La resistencia del grupo de secuaces se reduce en 1 punto durante la siguiente batalla hasta que consiga sacar un 6 en 1D6 en alguna fase de recuperación, para intentar disminuir los efectos negativos. Tira individualmente
2-3 Fuerza: Proporciona un bonificador de +1 a la fuerza hasta que saque un 1 en 1D6 en alguna fase de recuperación. Tira individualmente
4-5 Resistencia: Proporciona un bonificador de +1 a la resistencia hasta que saque un 1 en 1D6 en alguna fase de recuperación. Tira individualmente
6 Fortaleza: Da una herida extra al grupo de secuaces durante toda la batalla, pero una vez perdida no se puede recuperar.


Fiesta Pagana: - Pendiente de Desarrollo –

Héroes

1   Gran Anciana

“Una Gran Anciana es una bruja extremadamente vieja y sabia, ha practicado la magia durante toda su solitaria vida y cuando supo del cometa de Mordheim decidió reunir a un grupo de brujas más jóvenes para reunir la piedra, aumentar sus poderes y vengarse de los odiosos cazadores de brujas.”

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Reglas Especiales: Conjuros y Maleficios Avanzada, Jefa, Hechicería (habilidad Arcana)

0-1   Curandera

“Originalmente mujeres que dedicaban su conocimiento de las hierbas y la naturaleza para curar a los enfermos. Sin embargo, por mucho respeto que pudieran profesarles en un momento sus conciudadanos tarde o temprano surge la envidia y el odio y las acabaron acusando de herejía. Una vez que han perdido casi todo, y temiendo perder su propia vida, no es raro que éstas mujeres huyan a los bosques e imploren la protección de las poderosas brujas, que las acogen en sus círculos fácilmente, pues sus conocimientos les son bastante útiles y no suelen tardar demasiado en convertirlas en brujas de pleno derecho.”

M4 HA2 HP3 F2 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Pacífica, Polvos Mágicos, Aún no es una bruja, Auxiliar, Curandera

Pacífica: Mientras conserve ésta regla la Curandera nunca atacará a ninguna miniatura de forma que pueda hacerle algún daño, salvo que sea cargada en combate, en cuyo caso se defenderá, pero sí podrá usar cosas como redes y los “polvos mágicos” que no hacen daño directo. Al ver el aspecto inocente de la curandera todo aquel que desee cargarla (salvo aquellos que la odien o aquellos inmunes a psicología) deberá superar un chequeo de L.
Polvos Mágicos: Utiliza la plantilla de lágrima pequeña, todas las miniaturas enemigas cubiertas total o parcialmente por la plantilla ganarán la regla Estupidez y un penalizador de -1 al L para sus chequeos hasta su próxima fase de recuperación por las extrañas alucinaciones que les producen los polvos. Los no-muertos, los demonios, las criaturas artefacto y las criaturas en estado de furia asesina no se ven afectadas. Se puede usar en combate si se supera un chequeo de I.

Aún no es una bruja: Cada vez que la curandera consiga una “Nueva Habilidad” la jefa de la banda puede hacer una tirada de L enfrentada con la Curandera, si la jefa gana la Curandera perderá la regla Pacifica y ganará Conjuros y Maleficios Básica (su primer hechizo. Se considerará una bruja más a todos los efectos (aunque seguirá siendo una Curandera, es decir, no podrás reclutar otra mientras viva); si es la Curandera la que gana simplemente conseguirá su nueva habilidad. Mientras la Curandera no se considere una bruja (es decir, no sea corrompida por la jefa de la banda) nunca podrá ser jefa de la banda.
Auxiliar: Siempre que una miniatura amiga dentro de su línea de visión sea derribada o aturdida la Curandera deberá moverse lo más rápido posible (si el jugador desea no hacerlo deberá superar un chequeo de L con un penalizador de -1) hacia la más cercana en ese estado, si se encuentra a una distancia de al menos 3 UM en cualquiera de sus fases de movimiento tira 1D6, con un 3+, la miniatura aturdida o derribada se pondrá de pie inmediatamente sin sufrir ningún penalizador.

Curandera: Una vez por batalla, cuando un héroe tenga que tirar en la tabla de heridas graves, la curandera podrá hacer que se ignore cualquier resultado (salvo Robado, Recuperación Completa, Vendido como Gladiador, Endurecido, Sobrevive, Vieja Enemistad y Locura) con un 5+ en 1D6.

0-1   Bruja Seductora (pendiente de un nombre mejor)

“Tal vez sean brujas jóvenes o tal vez sean casi tan viejas como las grandes ancianas, pero lo que está claro es que su aspecto puede suponer la perdición del más aguerrido de los mortales. Éstas mujeres fatales son brujas muy capaces de infiltrarse en sociedad, dónde se las suele ver escoltadas de un sinfín de hombres (campesinos y nobles) dispuestos a perder la cabeza por ellas. Aunque suelen tratar con cierto desdén a las otras brujas y sus constantes pavoneos ponen nerviosa a más de una vieja arrugada, éstas brujas son una pieza central en la incursión de las brujas en Mordheim, ya sea por sus muchos contactos o por su capacidad para reunir a una multitud de desdichados para que se conviertan en carne de cañón.”

M4 HA2 HP3 F2 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Conjuros y Maleficios Básica, Regateo (Logística), Visión Inspiradora, Belleza Oscura

Visión Inspiradora: Todos los Desdichados a 8 UM o menos de la Bruja Seductora se volverán inmunes al miedo y podrán repetir todas las tiradas para impactar a la carga. La Bruja Seductora es inmune a Sólo ante el peligro cuando se trata de los desdichados, ya que para ella son poco más que mascotas descerebradas.

Belleza Oscura: Toda miniatura no inmune a psicología que quiera cargar a la Bruja deberá superar un chequeo de L, en caso de fallarlo no cargará y se verá sujeto a la regla Estupidez hasta que supere un chequeo de L en una de sus fases de recuperación o deje de tener línea de visión con la bruja.


0-2   Brujas

M4 HA2 HP2 F2 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Conjuros y Maleficios Básica

Secuaces

1+ Exiliadas

“Mujeres que, aunque nada tuviesen que ver con las sendas de la magia, fueron acusadas de brujería y se vieron obligadas a huir en busca de la ayuda de las verdaderas brujas para salvar la vida. Conforme se van adaptando a su forma de vida y participan en sus rituales y experimentos algunas de ellas desarrollan un cierto dominio de la magia (o alguna bruja decide enseñarles por su cuenta) y acaban convirtiéndose en brujas de verdad.”

M4 HA2 HP2 F2 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Acólitas

Acólitas: Si una Exiliada sacase un resultado de “El chaval tiene talento”, pasa a considerarse una Bruja a todos los efectos (así se puede superar la limitación de 0-2) y en lugar de volver a tirar por desarrollo ganará inmediatamente Conjuros y Maleficios Básica.

0-5 Desdichados

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Prescindibles, Guardaespaldas (todas las heroínas y Exilíadas)

Prescindibles: Los Desdichados cuentan como media miniatura a la hora de los chequeos de retirada.

0-3   Atormentadas

“Las atormentadas son aquellas que fueron rescatadas cuando estaban a punto de morir quemadas, si en algún momento fueron brujas o no es un misterio para las propias brujas, ya que el trauma y el suplicio de las llamas abrasándoles la piel ha hecho que su mente haya dejado de ser lo que era. Pueden parecer frágiles, pero han soportado terribles dolores y ahora que son menos conscientes del estado de su cuerpo que antes parecen ser capaces de aguantar aún más dolor y se siguen aferrándose a la vida cueste lo que cueste.”

M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Recuerdos Amargos, Furia Asesina, Inmunes al Dolor, Difícil de Matar

Recuerdos Amargos: Las Atormentadas tendrán Miedo (aún en estado de Furia Asesina) de toda miniatura que tenga la capacidad de efectuar Ataques Flamígeros o tenga una antorcha. Si una Atormentada recibe contadores de fuego estará obligada a intentar apagarse. Si una Atormentada consigue superar el chequeo de miedo y se traba con una miniatura con ataques flamígeros podrá repetir todas las tiradas para impactar y herir contra ella y además tendrá un +1 en la tabla de daños. No pueden ascender a héroes.

0-4   Criaturas del Bosque

“Una gran variedad de extrañas criaturas que se ven atraídas por la magia de las brujas y se ven inclinadas a protegerlas, acechan desde als sombras para lanzarse sobre los enemigos de las brujas.”

M8 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Equipo: Ninguno, no sufren penalización por ello.

Reglas Especiales: Animales, Poder de Penetración (1), Nativos, Armadura Natural (5+)

0-1   Macho Cabrío

“Sus orígenes son desconocidos, no está claro si se tratan de Hombres Bestia saturados por la magia que han alcanzado un enorme tamaño, si son algún experimento de las brujas o si son antiguos demonios de gran poder que las brujas han despertado mediante malignos rituales. Sea como sea éstas enormes bestias emanan una energía en bruto que aumenta los poderes mágicos de las brujas, convirtiéndose en una pieza central en sus rituales oscuros. Además parecen tener la capacidad de despertar el lado más oscuro de la naturaleza, volviendo más agresivos a los animales y convirtiendo a los hombres en bestias salvajes haciendo que abandonen su humanidad.”

M7 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L8

Peana: grande

Equipo: Ninguno, no sufre penalización por ello.

Reglas Especiales: Miedo, Grande, Carga Devastadora, Armadura Natural (5+), Difícil de Matar, Nativo, Demonio, Fuente de Poder, Llamada Salvaje

Fuente de Poder: Todas las miniaturas amigas a 10 UM o menos del Macho Cabrío podrán sumar +1 a sus tiradas de dificultad para el lanzamiento de hechizos.

Llamada Salvaje: Se considera un hechizo con dificultad 8+. Todos los Desdichados y las criaturas con la regla Animal de la banda ganarán inmediatamente 1ª y la regla Miedo hasta la próxima fase de recuperación. Adicionalmente los Desdichados ganan la regla Animal y deberán pelear desarmados, aunque no sufrirán penalización por ello.



Habilidades Especiales

Metamorfosis

La bruja es capaz de manejar los poderes de la magia negra hasta el punto de que son capaces de transformar por completo su cuerpo y ganar extraños poderes.

Esta habilidad se puede coger varias veces, pero sólo puedes elegir una forma cada vez que la cojas. Se considera un hechizo con dificultad 7+, si la bruja tiene un Familiar puede sumar un +1 al resultado para lanzar el hechizo. Mientras la bruja esté transformada no podrá lanzar hechizos ni usar equipo salvo que se especifique lo contrario. Si la bruja es dejada fuera de combate en su forma transformada tira 1D6, con un 4+ podrás dejarla derribada en el punto donde fue dejada fuera de combate en con su forma real y con una sola herida, además no podrá volver a transformarse durante el resto de la partida. Una bruja puede volver a su forma real en cualquiera de sus fases de recuperación sin ningún penalizador. Date cuenta de que aquellos que tengan la regla Animal no podrán transportar objetos como piedra bruja:

-   El Cuervo.
M5 HA1 HP0 F2 R2 HX I5 A1 LX

El valor X es igual al del perfil original de la bruja

Peana: pequeña
Reglas Especiales: Volar, Escurridizo, Animal

Escurridizo: Para el disparo y para CaC aplica siempre un penalizador de -1 para impactar, además el Cuervo tiene una TSE de 6+.

-   El Gato Negro
M5 HA2 HP0 F2 R2 H7 I4 A1 LX
Peana: pequeña
Reglas Especiales: Mal Fario, Animal
Mal Fario: Toda miniatura que consiga herir a la bruja en éste estado recibirá un penalizador de -1 a todas sus tiradas si no supera un chequeo de L en su propia fase de recuperación durante el resto de la batalla. Éste efecto no es acumulable si una única miniatura hiere más de una vez al gato. Una vez la bruja recupere su forma real éste efecto acaba.

- Más transformaciones que no se me ocurren ahora mismo



Equipo Especial

Escoba Voladora

Tipo: maza F: usuario. Penetración: -1 Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Volar, Herramienta, Parada

Volar: Una bruja con éste objeto podrá sustituir su valor de M habitual por un movimiento de 10 UM con la regla Volar si supera una tirada de dificultad de 6+ en 2D6. Si falla no podrá volver a intentar a usar la escoba en 1D3 turnos ya que esta se escapa volando por su cuenta.

Herramienta: Una escoba no es muy efectiva como arma, por lo que da +1 a la TSA del enemigo igual que las dagas, tal y como se representa en su valor de Penetración de -1.

Anselmo el Setas:
Es un boceto de lo que tenía en mente para la banda que comenté, aún le faltan muchas cosas por determinar: coste de cada bicho, listas de equipo, más habilidades especiales y equipo especial, algunas reglas más y probablemente las brujas deberían tener acceso a comprar algunos hechizos (de forma parecida a los trucos menores de la banda de magos) para que tengan mayor potencial ofensivo.

Es un proyecto a la larga, ya que ahora hay cosas más importantes que dejar terminadas, pero quería saber vuestras opiniones e ideas. Poco más que decir... Feliz Halloween con retraso!

meldron:
Me ha ENCANTADO.
Lo de las 7H del gato negro ha estado genial.
Quedan muchas cosas por pulir pero me gusta mucho la idea. En cuanto se pueda testear cuenta conmigo, y si tienes dudas en algo exponlas y a ver si podemos ayudar

Tengo una duda con la curandera. Dice que si en su fase de movimiento de encuentra a 3UM o menos de una miniatura amiga derribada/aturdida la pone en pie, pero al principio o al final de la fase?

Drawer:
jeje tiene muy buena pinta

La configuración de la banda me gusta mucho. La regla de pociones se podria expandir y muy probablemente mezclar con el tema de alquimia

meldron:
Cierto. Yo pondría la habilidad de las pociones que has descrito al grupo de desdichados directamente y luego le daría alquimia a la banda o algún héroe, dependiendo de como se lleve la alquimia al final. Si es algo que lo pueden usar todas las bandas, lo que haría sería potenciar a ésta.
Como no se muy bien como va a quedar no puedo proponer mucho, pero creo que así se especializaría algo más a la banda

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