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Enjambre Káfklido

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ENJAMBRE KÁFKLIDO
La Ciudad de los Perdidos está llena de historias que cuestan ser creídas incluso en un mundo poblado de seres paranormales como el de Warhammer. Cuentos fantásticos que narran como incluso la persona más bondadosa o el ser más insignificante puede convertirse en una plaga para todos los seres vivos gracias a las corruptoras energías del Caos.

Cerca de lo que hoy se conoce como el Pozo había una tienda de remedios naturales llamada la casa de Kafkla, la cual estaba regentada por una joven llamada Aubrey Kafkla. La muchacha había aprendido de su abuela, del mismo nombre y de la cual heredó la tienda, el arte de preparar remedios medicinales a base de plantas e incluso mediante insectos. La casa de Kafkla era un lugar con poca luz, lleno de vitrinas con decenas de insectos distintos, algunos venenosos, otros grandes como pájaros, y unos tan pequeños que solo se veían cuando había muchos juntos. Kafkla era querida allí donde vivía aunque de vez en cuando tenía que hacer frente a acusaciones de brujería de las que se había salvado por los pelos

El día del cataclismo Aubrey estaba en su tienda dando de comer a sus insectos cuando el cometa chocó contra Mordheim. La descomunal sacudida hizo derrumbarse muchos edificios, y temblar a todos ellos. La Casa de Kafkla se vino abajo, y aunque Aubrey sobrevivió, quedó atrapada entre los escombros. Y su historia habría acabado aquí si no fuera porque un gigantesco fragmento de piedra bruja de varios metros de longitud cayó entre las ruinas de su antiguo hogar. El poder mutante de tal meteorito empezó a actuar, siendo Kafkla y la miríada de insectos que se arrastraban entre las ruinas los seres vivos más cercanos que sufrieron su perversa influencia. Una influencia que normalmente mataría a cualquier ser vivo, pero la propia naturaleza de la piedra bruja es la entropía, pudiendo tener cualquier resultado.

Pasaron los meses hasta que los Perros de Goru, una banda de mercenarios, habían recolectado pistas sobre un gran trozo de piedra bruja que se había desprendido y encontrar el lugar donde había caído., pero después de despejar todas la ruinas lo suficiente para poder ver el enorme tesoro que les esperaba uno de los hombres escuchó gritos de auxilio desde debajo de la roca bruja y aviso a los demás.

Kafkla se había transformado, tenía la cara y los atributos de una bella mujer, pero cuando fue liberada por completo de entre los escombros se pudo apreciar que le salían unas alas de su espalda, además de que por múltiples partes de su cuerpo tenía placas quitinosas. Del pelo le salían antenas y tenía dos brazos más, pero acabados en garras de insecto. Los mercenarios quedaron horrorizados y se dispusieron a atacar con la monstruosidad que tenían en frente, pero un zumbido inundó sus mentes y dejó incapacitados a la mayoría. Los pocos a los que no afectó el hechizo mental de Kafkla fueron despedazados en un santiamén o quemados entre rayos de energía pura. Los demás fueron debidamente paralizados y guardados como alimento, así como la piedra bruja de la que disponían.
 A las dos semanas los frutos ya estaban dando sus primeros pasos y en poco tiempo los Kafklidos controlaban y reconstruían la zona en nombre de la emperatriz del enjambre.

Reglas Especiales

La Colmena: Los Káfklidos no pueden reclutar nuevos miembros para su banda después de formar su banda; en su lugar, siempre que haya una Reina Káfklida generará 1D3 larvas. Puedes gastar 30co en generar una larva adicional. Cuando se genera el huevo, decide que tipo de criatura saldrá de él, con el consiguiente gasto en piedra bruja:

Obreros: gratis, 1 tiempos

Soldados: 30co, 3 tiempos

Supervisores: 45co, 3 tiempos

Behemoth: 150co, 5 tiempos

Evolución: los Káfklidos no tiran desarrollos de la manera normal. Cuando ganan un nuevo desarrollo eligen una opción de la tabla. Solo puede elegirse una opción por atributo, a excepción de los héroes que pueden incrementarlos hasta su valor máximo.

¡Quita bicho!: Las bandas Kafklanas no pueden comprar equipo de ningún tipo.

Yo soy el Enjambre: Si muere la Reina Káfklida nacerá una nueva reina para sustituir a la antigua. Uno de los huevos (elegido por ti) se convertirá en uno de una Reina, con un coste de 6 fragmentos de piedra bruja (resta si el huevo costó alguno) y 2 contadores de tiempo desde ahora. Si no tienes piedra bruja el Enjambre te la prestará, pero los trozos que obtengas prestados deberás devolverlos inmediatamente según los vayas obteniendo, sin poder hacer ninguna otra cosa con ellos.

Todo por la reina: Siempre que la Reina Káfklida sea cargada el kafklido más cercano a 3UM de la reina que no esté en un combate se moverá e interceptara la carga. Durante el primer turno de ese combate el kafkano tendrá -1 al impactar. El kafkano se situara peana peana con la Reina Kafklana y la figura cargada de tal manera que la reina no este en combate.

Mente Colmena: la Reina, el Visir y los Supervisores son un foco de la voluntad de la Emperatriz del Enjambre, pues están conectados mentalmente con ella en todo momento. La Reina incrementa en 3UM el rango de su regla Jefa, los Cerebrados y los Supervisores pueden pasar su Liderazgo como si tuvieran la regla Jefe. Todos los secuaces bajo el efecto de estos rangos son Inmunes a la Psicología; sin embargo, si salen fuera del rango, entrarán en un estado de confusión y se verán sujetos a Estupidez.

Héroes

1 Reina Káfklida

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A1 L9

Equipo: la Reina Káfklida puede equiparse con bioarmas y bioarmaduras de la Lista de Bioequipo de los Káflidos Superiores
Reglas Especiales: Jefa, Armadura Natural (5+), Ataques Envenenados, Poderes de la Colmena Avanzados

Tabla Evolutiva Reina:

Movimiento: +1
HA: +1
HP: +1
Fuerza: +1
Resistencia: +1
Heridas: +1
Iniciativa: +1
Ataques: +1, bioarmas
Liderazgo: +1
Armadura: +1
Habilidad

0-1 Acechador

M5 HA4 HP0 F4 R4 H2 I5 A2 L8

Peana: grande.
Equipo: Se considera equipado con dos espadas anchas.
Reglas Especiales: Infiltración, Moverse entre las Sombras, Penetración (1), Armadura Natural (5+), Autónomo.

Autónomo: el Acechador se considera siempre bajo el efecto de la Mente Colmena.

0-1 Visir Káfklido

M5 HA2 HP0 F4 R4 H2 I2 A1 L8

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Armadura Natural: 6+, Poderes de la Colmena Avanzados

0-3 Guardias del Enjambre

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Equipo: los Guardias del Enjambre pueden equiparse con bioarmas y bioarmaduras de la Lista de Bioequipo de los Káflidos Superiores
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Reina), Armadura Natural (5+)

Secuaces

1+ Obreros Káfklidos

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Tabla Evolutiva Obreros (máximo: 5)

Movimiento: +1, Salto, Alas
HA: +1
HP: +1
Fuerza: +1
Resistencia: nada
Heridas: nada
Iniciativa: +1
Ataques: bioarmas
Liderazgo: nada
Armadura: +1


Soldados Káfklidos

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A2 L6

Tabla Evolutiva Soldados (máximo: 6)

Movimiento: +1,
HA: +1, Abrir Hueco
HP: +1
Fuerza: +1
Resistencia: +1
Heridas: nada
Iniciativa: +1
Ataques: bioarmas
Liderazgo:
Armadura: +1

0-2 Supervisores Káfklidos

M6 HA3 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Reglas Especiales: Armadura Natural: 6+, Poderes de la Colmena Básicos

0-2 Behemoths Káfklido

M5 HA4 HP3 F5 R5 H3 I2 A3 L6

Tabla de Evolución del Behemoth (máximo 8)

Movimiento: +1, Impactos por Carga (1)
HA: +1
HP: +1
Fuerza: +1
Resistencia: +1
Heridas: +1
Iniciativa: +1
Ataques: Bioarmas (hasta 2)
Liderazgo:
Armadura: +1

Bioarmas

Lanzaaguijones
Rango: 18UM; Fuerza: usuario; Penetración: 1;
 
Colmena Voraz
Rango: 12UM; Fuerza: usuario; Penetración: ; Reglas Especiales: Disparos Múltiples (2x), Corto Alcance

Garras Endurecidas: Par, Pen 1, Filo Cortante

Garras Serradas: Par, Pen 2, Heridas Graves

Brazo Maza

Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Contundente, Imparable

Anselmo el Setas:
Podría plantearse la banda como o bien dirigida por una especie de "abeja reina" o como que toda la banda es la "camada" de uno de esos bichos.

No se si meterlo vía habilidades especiales o alguna especie de tabla de metamorfosis (puede que usando piedra bruja), pero creo que debería haber acceso a que los bichos fueran cogiendo cosas como ataques envenenados, Volar, Exoesqueleto reforzado y demás cosas insectoides.

Imagino que habría mucho secuaz morralla y bichos más especializados.

A grandes rasgos creo que la banda debería ir tirando en ése sentido.

Shandalar:
Sí, yo lo veo así, una abeja reina dirigiendo a muchos bichos chiquitines, y luego bichos más especializados. Y lo de la tabla de metamorfosis me gusta.

Raimundo Brendan:
Habría que ver la "raza" o lo que sea que estos bichos puedan tener. Yo al leer esta banda me he imaginado constructos orgánicos fusionados con madera, metal, piedras... pero si está más orientada a camadas de pequeñas crías me imagino más ratas o escarabajos mutados por el caos

Shandalar:
Serían insectoides, como los tiránidos vaya.

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