RETORNO A MORDHEIM > Horrores de Mordheim

Cabalgata de los Condenados

(1/5) > >>

Fian:
CABALGATA DE LOS CONDENADOS
Aquí toca hablar de cosas. En otro momento se pondrá algo.

Reglas Especiales

Enmascarados: Todas las miniaturas de la banda (salvo Espadas de Alquiler y Dramatis Personae) se consideran siempre equipados con un casquete de acero que no pueden perder ni vender. Los héroes de la banda pueden comprar máscaras especiales, en caso de hacerlo, simplemente sustituye a todos los efectos la nueva máscara por la inicial que desaparece. Si por cualquier motivo un héroe perdiera su máscara especial recupera el casquete de acero básico.

Sangre Azul: La nobleza se lleva en la sangre y los miembros de la Cabalgata llevan ésta idea hasta sus más horrendos extremos. Sólo los héroes con ésta regla pueden convertirse en Jefes de la banda. Además, siempre que alguien con ésta regla reciba un contador de Sangrado deberá realizar inmediatamente un chequeo de Pánico, pero si lo supera ganará Odio contra la miniatura responsable durante la siguiente ronda de combate.

Quemados por el Cometa: Los desdichados de la Cabalgata llevan en sus carnes las marcas de las negras llamas del Cometa. Todos se consideran Inmunes al Fuego pero sienten Miedo de cualquier miniatura que sea capaz de producir Ataques Flamígeros, incluso aquellos que normalmente fueran Inmunes a Psicología.

El Trono de los Gusanos: Siempre que en Exploración obtengan un resultado de Encontrar Persona tira 1D6, con un resultado de 1-2 el desdichado muere, con cualquier otro resultado ganas un nuevo Iniciado y el Jefe de la banda gana un punto de experiencia.


Elección de Guerreros

Una banda de la Cabalgata de los Condenados debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para reclutar y equipar tu banda. El máximo número de guerreros en tu banda es 15.


Habilidades



Héroes


1 Heredero: 110 co

Los Herederos son nobles corrompidos por el Hombre de Rojo, el cual les ha prometido grandes riquezas y gloria además de lo más importante, recuperar aquello que (supuestamente) es suyo por derecho. Ya sea cierto o no, muchos de estos individuos dicen ser los hijos e hijas del Conde Steinhardt o simplemente uno de sus más cercanos seguidores. La verdad no resulta relevante, puesto que su único objetivo actualmente es ser los nuevos gobernantes de la ciudad de los condenados, aunque puede que su siniestro maestro tenga otros planes...

M4 HA5 HP4 F3 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano-Nacido del Caos
Equipo: Un Heredero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Nobles. Empieza siempre con un mazo de Cartas del Tarot.
Reglas Especiales: Jefe, Megalomanía, Obsequio, Sangre Azul, Tarot Sombrío (es la magia de la banda, consultar más adelante).

Megalomanía: Los Herederos son paranoicos por naturaleza y ven a ciertos individuos como verdaderos obstáculos y rivales en su camino hacia el trono. Los herederos sienten Odio por los jefes de las bandas del Imperio, Hombres de Fe y los jefes del Culto de los Poseídos.

Obsequio: Al ser reclutado tiene un descuento de 15 co para una Máscara Maldita.

0-1 Músico Maldito: 40 co

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: humano- Nacido del Caos
Equipo: Lista de equipo de plebeyos. Una de sus manos se considera siempre ocupada por su instrumento.
Reglas Especiales: Danza Macabra

Danza Macabra: Mientras el Músico Maldito no esté trabado en combate ni derribado o aturdido, toda miniatura aliada con la regla Sangre Azul a 6 UM o menos que realice 3 maniobras diferentes con éxito en 3 turnos consecutivos ganará al comienzo de la siguiente fase de combate los 3 ataques que tuvo que invertir para realizar las maniobras previas. Uno de los ataques se realizará con Ataca Siempre Primero, otro en el orden de iniciativa y el otro con Ataca Último. Durante ése turno la miniatura que vaya a concluir la Danza Macabra no puede realizar maniobras.

0-3 Cortesanos: 50 co

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano-Nacido del caos
Equipo: lista de Nobles
Reglas Especiales: Megalomanía, Sangre Azul


Secuaces

1+ Iniciados: 20 co

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humanos-Nacidos del Caos
Equipo: plebeyos
Reglas Especiales: Penurias, El Camino a la Nobleza

Penurias: Los Iniciados deben de efectuar la tirada en la tabla de heridas después de la batalla independientemente de que hayan quedado fuera de combate o no, aunque solo deberán ser borrados de la hoja de banda con un 1 en el caso de que no quedasen fuera de combate en la batalla.

El camino a la Nobleza: Si un Iniciado saca un resultado de El Chaval Tiene Talento pasará por un doloroso proceso en el que el Trono drenará toda su sangre plebeya, siendo sustituida por parte de la noble sangre del líder de la banda. Si el Iniciado supera un chequeo de R pasará a considerarse a todos los efectos un Cortesano (se puede superar el límite de 0-3 de éste modo), ganando sus reglas especiales y perdiendo las de Iniciado aunque conservará sus atributos originales (aunque tendrá un nuevo valor de atributos máximos). Si no supera el chequeo de R el iniciado muere aunque puedes repetir la tirada de desarrollo, si vuelve a salir El Chaval Tiene Talento repite el proceso.

0-5 Sirvientes: 30 co

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humanos-Nacidos del caos
Equipo: plebeyos
Reglas Especiales: Disciplinados, Refrigerios, Guardaespaldas (Cortesanos y Heredero), Servidumbre

Refrigerios: Empiezan cada batalla con una Poción de Curación que sólo pueden entregar a los Cortesanos y el Heredero, durante su fase de movimiento pueden dársela incluso aunque estén a 2 UM o menos. Mientras no la entreguen se considera que llevan una bandeja en todo momento por lo que tienen una mano ocupada. Después de entregar el Refrigerio se considera que llevan un escudo.

Servidumbre: No pueden ascender a héroes, siempre que saquen El Chaval tiene Talento repite la tirada.


0-3 Bestias Enmascaradas: 25co+mejoras

M5 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L5

Peana: varia, normalmente es pequeña o bárbara.
Raza: Animal - varia
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Sentidos Agudizados, Poco Comunes, Variedad

Variedad: Cada Bestia forma su propio grupo de secuaces. Al reclutarlos puedes pagar coronas extra para mejorar sus atributos dependiendo del animal que quieras representar, cada atributo sólo puede ser mejorado una vez, todos cuestan 5 co menos F, R, H y A que cuestan 10 co. También puedes comprar las siguientes reglas y habilidades por 10 co cada una al reclutar cada Bestia (sólo puedes coger un máximo de 5 de éstas habilidades y reglas y si llevas más de una Bestia Enmascarada no se pueden repetir):

- Carga Devastadora
- Acróbata (Velocidad)
- Guardaespaldas (un héroe a tu elección)
- Piel Escamosa (5+)
- Cruzar (terreno acuático, bosque)
- Grande (ésto aumenta el tamaño de peana a grande)
- Penetración 1
- Ataques Envenenados
- Inmune a Psicología
- Pequeño (no puede combinarse con Grande)
- Sangrado
- Volar


Equipo Especial de la Cabalgata de los Condenados


Lanza de Caza

Disponibilidad: Raro 8; Coste: 30 co

Tipo: arma de asta; rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: - ; Reglas Especiales: Aguantar la Carga, Cargar al Galope, Mantener las Distancias, Guardamanos

Guardamanos: Reduce en 1 los ataques de un enemigo que cargue al portador hasta un mínimo de 1.


Misericordia

Disponibilidad: Común; Coste: 1ª gratis/ 5 co

Tipo: daga; rango: melé; F: usuario; Pen: -; Reglas Especiales: Penetración Negativa, Rematar, Solo una

Rematar: Anula la TSA de guerreros derribados o aturdidos.

Solo una: No pueden usarse dos o más Misericordias a la vez.


Armadura Acolchada Catayana

Disponibilidad: - Coste: -

Da +1 TSA y es combinable con otras armaduras.


Halcón

Disponibilidad: Raro 5  Coste: 15co

El halcón se puede utilizar para realizar un ataque que se considera un disparo de F2 con la regla Disparar al combate (tira para impactar con la HP del propietario). El disparo se efectúa como si se tratase de una carga con la regla Volar a la hora de determinar el alcance, esto implica que puede impactar sobre objetivos fuera de la visión del "tirador". Como alternativa, puede utilizarse para recoger un objeto transportable (no pesado) en linea de visión y a 6 UM o menos. Utilizar un halcón no impide disparar ese mismo turno y pueden escogerse objetivos diferentes entre ambas acciones.


Montura Enmascarada

-


Escudo de Armas

-


Máscaras Malditas

Se considera que todas tienen Rareza 11. Cada Máscara es única, no puede haber dos máscaras del mismo tipo en una misma banda.

Máscara del Regio Sol Amarillo

Coste: 110 co

Sólo líder de la banda. Ignora los resultados de Derribado y Aturdido, pero siempre que fuera a recibir esos resultado pierde un A hasta su próxima fase de recuperación.


Máscara de la Muerte Plateada

Coste: 50 co

Puede repetir la tirada de Heridas Graves del portador, pero aceptando el segundo resultado.


Máscara de Cabeza de Pez

Coste: 70 co

Siempre que su portador deje fuera de combate a una miniatura enemiga en combate cuerpo a cuerpo gana +1H hasta el final de la batalla. Pudiendo ganar un máximo de 2 heridas generadas de ésta forma.


Máscara Sin Rostro

Coste: 40 co

El guerrero no puede ser interceptado.


Máscara del Bufón Maligno

Coste: 40 co

Tira 1D6 antes de cada batalla para ver qué gana durante la partida su portador: 1: Estupidez; 2-5 Odio a todas las miniaturas enemiga; 6 Furia Asesina.


Máscara del Doctor de Plaga

Coste: 80 co

Una vez por partida su portador puede liberar una nube negra durante su fase de disparo. El primer turno todos los enemigos a 2 UM reciben un impacto de F1 sin TSA, a cada turno que pasa el alcance y la F aumentan en 1. Siendo el alcance y fuerza máximos 6.



Tarot Sombrío


Ésta magia funciona de forma algo diferente de las demás, no hay niveles de magia de ningún tipo, cada hechizo (representado por una carta) sólo puede lanzarse una vez por ronda de campaña (salvo que se especifique lo contrario, durante la fase de magia) y se lanzan automáticamente, sin necesidad de tirar los dados (ésto implica que no pueden generar fuerzas irresistibles ni disfunciones mágicas). Un usuario de ésta magia puede dispersar otros hechizos, pero no recibe bonos por niveles de maestría (a no ser que los tenga por otra magia que posea por cualquier motivo). Tampoco hay un hechizo inicial (técnicamente) ni un hechizo final. Es necesario que el hechicero tenga un mazo de Cartas del Tarot para poder usar ésta magia.

Al reclutar al líder de la banda o al heredar el liderazgo un nuevo líder, selecciona de forma aleatoria una de las 22 cartas, ésta será la carta que represente el signo bajo el que nació el guerrero y por lo tanto podrá usar la carta hasta dos veces por batalla y siempre estará presente en su "mazo", a diferencia de las demás, la llamaremos Carta Insignia. Además contará con otro hueco de carta. Se pueden conseguir nuevos huecos de carta gastando nuevas habilidades, como si de hechizos se tratara.

Al comienzo de cada partida selecciona aleatoriamente una carta que no sea tu Carta Insignia por cada hueco de carta disponible. Durante ésa ronda de campaña esos serán los hechizos disponibles para tu mago, repite éste proceso a cada nueva ronda de campaña.

0- El Loco: Una miniatura objetivo a 12 UM o menos recibe una de las siguientes reglas a tu elección hasta tu próxima fase de magia: Estupidez, Furia Asesina, Inmune a Psicología o Fuego Amigo (ver Elixir de la Locura).

1- El Mago: Causa una herida automática a una miniatura a 12 UM o menos que se considera que tiene Ataques Mágicos y no permite TSA ni TSE.

2- La Sacerdotisa: Sólo se puede utilizar durante las fases de magia de tus adversarios. Dispersa automáticamente el hechizo objetivo.

3- La Emperatriz: Las miniaturas bajo el alcance de la regla Jefe recuperan una herida perdida o ganan una nueva hasta el final de la batalla. Ésta carta nunca puede otorgar más de una herida bajo ningún concepto (en caso de que sea una Carta insignia, por ejemplo), como mucho puede recuperar una herida y añadir una extra, si se usa dos veces seguidas sobre el mismo objetivo y éste no ha perdido heridas no otorga dos heridas extra.

4- El Emperador: Dobla la distancia de la regla Jefe y otorga Disciplinados a los que estén bajo su efecto.

5- El Hierofante: Sólo puede utilizarse durante las fases de magia de tus adversarios. Dispersa una plegaria automáticamente aunque normalmente no se pueda.

6- Los Enamorados: Dura hasta tu próxima fase de magia. Elige a una miniatura amiga y hasta a dos miniaturas enemigas (todas ellas a 18 UM o menos). Siempre que cualquiera de las miniaturas elegidas sufra uno o varios impactos de cualquier fuente, el resto de miniaturas elegidas también los sufren con la misma fuerza y efectos.

7- El Carro: El Carro se puede activar cuando se falla un chequeo de retirada, permitiendo superarlo automáticamente, además cuando activas la carta, el Hechicero y todas las miniaturas aliadas a 8 UM o menos del mismo pueden realizar inmediatamente un movimiento básico que se considera realizado con la regla Volar (salvo por la distancia que mueven).

8- La Fuerza: Dura hasta tu próxima fase de magia. Elige a una miniatura objetivo a 6 UM o menos, ésta superará automáticamente todos los chequeos de atributos.

9- El Ermitaño: Dura hasta tu próxima fase de magia. Elige a una miniatura a 6 UM o menos, ésta no puede ser afectada por nada, ni interactuar de ninguna forma con ninguna otra miniatura u objeto transportable. No puede ser objetivo de cargas ni disparos tampoco. Además aunque hay que realizar las tiradas pertinentes por posibles contadores de llamas, sangrado o venenos la miniatura no sufrirá daños por ello.

10- La Rueda de la Fortuna: Dura hasta tu próxima fase de magia. Elige una miniatura a 8 UM o menos, su próximo ataque en combate cuerpo a cuerpo que impacte y hiera con éxito será automáticamente un impacto crítico, si ya había causado un crítico de forma natural podrá causar un impacto crítico extra durante ésa ronda de combate. No obstante, se aplican las mismas reglas para todo impacto que reciba la misma miniatura mientras dure el efecto del hechizo.

11- Justicia: Elige a dos miniaturas trabadas en combate CaC a 6 UM o menos, separalas del resto de posibles combatientes, hasta que una de las dos quede fuera de combate, se consideran NPCs que no pueden realizar maniobras de ningún tipo ni retirarse del combate de ninguna manera, además nada podrá afectarles de ninguna forma aparte del combate entre ellos (ésto incluye el clima, condiciones de zona, sucesos aleatorios...). Se considera que no llevan ninguna clase de equipo sin sufrir penalizadores por ello, se ignoran completamente sus atributos, se impactan y hieren entre sí a 4+ y se considera que tienen una única herida. Además se considera que tienen el mismo valor de iniciativa.

12- El Colgado: Éste hechizo se mantiene activo de forma automática. El hechicero con ésta carta empieza cada batalla con la regla Vulnerable. Cuando quede fuera de combate tira 1D3, esos serán los turnos en los que se mantenga inactivo, una vez pasen los turnos, al comienzo de su fase de recuperación vuelve al combate con todas sus heridas recuperadas y puedes colocarlo en cualquier punto hasta a 10 UM de donde fue dejado fuera de combate.

13- La Muerte: Cuando se activa cada bando participante debe elegir una miniatura de su banda, entonces los jugadores tiran un dado, aquel que saque el resultado (o resultados) más bajo/s deberá dejar fuera de combate inmediatamente a la miniatura elegida, el resto simplemente deberán realizar al final de la partida una tirada especial en heridas graves (adicional a otras que pueda tener que hacer y siempre posterior a ellas). Si la miniatura no muere entonces se considerará que ha sacado el resultado 66- Sobrevive automáticamente.

14- Templanza: El hechicero y los aliados a 6 UM o menos ganan TSE 6+ hasta su próxima fase de magia.

15- El Diablo: Se considera un hechizo Ritual. El hechicero deberá tirar en heridas graves (adicionalmente a otras tiradas que tuviera que hacer), a cambio gana 1D3 puntos de experiencia y una cantidad de coronas igual a sus puntos de experiencia. Por cada vez que se decida usar la carta aumenta en 1 la cantidad de tiradas en Heridas Graves que hay que realizar.

16- La Torre: Realiza una tirada en la lista de sucesos Insólitos. Puedes repetir hasta uno de los dados.

17- La Estrella: Ésta carta se debe usar durante la fase de recuperación. El hechicero y todos sus aliados a 3 UM o menos pueden mover como si fueran etéreos.

18- La Luna: Dura hasta la próxima fase de magia. El hechicero y sus aliados a 3 UM o menos se consideran Ocultos aunque estén a descubierto y haya enemigos con línea de visión. Si no hay enemigos con línea de visión se considera que ganan Moverse entre las Sombras.

19- El Sol: El rango de detección del hechicero aumenta en 10 UM y toda miniatura bajo ése rango que estuviera Oculta recibe automáticamente 2D3 contadores de llamas.

20- El Juicio: Elige una mniatura enemiga a 12 UM o menos, ésta deberá realizar un chequeo de cada atributo (F, R I y L), después recibirá un impacto sin TSA ni TSE posibles de F2+X, siendo X la cantidad de chequeos que fallara. En caso de haber superado todos los chequos será el hechicero el que se vea afectado por su propio hechizo (en caso de que superase todos los chequeos, el objetivo original se afectado de nuevo y así sucesivamente hasta que alguien reciba el imapcto del hechizo).

21- El Mundo: El hechicero o un aliado a 6 UM o menos podrá realizar un turno extra una vez acabe el turno de su banda pero antes de que empiece el turno del siguiente contrincante. Durante ése turno nadie más actúa y los enemigos trabados en CaC con él no pueden ni realizar paradas, ni maniobras, ni destrabarse ni nada y son impactados automáticamente.

Anselmo el Setas:
Pues es bastante curioso, la verdad, hace un tiempo empecé a hacer un escenario en el que salían unos nobles de la corte del conde Steinhart que habían sido corrompidos e iban por ahí con máscaras y secuestrando gente pero el concepto no era el mismo, de hecho se dedicaban a alimentar al conde en su versión mutada del copón (es una de las muchas versiones de su destino final).

Las reglas son estas, no?:



Hay bastantes cosas que me gustan pero también veo muchas cosillas desaprovechadas, alguna cosa de mutaciones aunque sea menores me parece muy necesario por ejemplo. Luego tanta insistencia en el tema de los animales tampoco es algo que vea muy claro, más bien diría de agrupar a todos en un sólo tipo de secuaz y al reclutar poder elegir de un tipo u otro con algunas sutiles diferencias. En general creo que le podemos dar bastante personalidad.

En cualquier caso, me parece un muy buen acierto hacer algo con ésta banda, así que muchas gracias por compartirla, realmente puede ser un añadido bastante majo para los Horrores de Mordheim, sí.

Fian:
Me alegra que guste, y sí, me refería a esas reglas. Todavía tengo que leerlas de hecho, bueno, y el manual de Retorno, que como dije en mi presentación aun no lo he hecho. A ver si alguien toma la idea y la actualizan^^

Drawer:
Mola muchisimo la banda, creo que sería muy interesante meterla en el apartado de Horrores de Mordheim

Anselmo el Setas:
Llevo un par de días diseñando un alpha de lo que podría ser la banda, con un poco de suerte éste finde lo subo, que carnaval acaba inspirando xD

Navegación

[0] Índice de Mensajes

[#] Página Siguiente

Ir a la versión completa