Va tocho, pero es que el tema empiezas a sacar y se las trae..
Entiendo que lo que dices es:
1) Declaración de todas cargas
2) Comprobación de que las cargas son viables
3) Intercepciones
4) Resolver cargas
Un sistema así fue lo que inicialmente proponiamos. Eso sí, al probarlo, como se monten combates con bastante peña, que se estorban unos a otros y hay gente que se traba con varios... Es como para pegarse un tiro... Tampoco da más juego el no tener referencias de otras cargas, porque lo que pierdes al declarar y resolver uno a uno de incertidumbre en distancia lo ganas de interacción y dinamismo
Volviendo al problema. Las cargas en Mordheim presentan dos dificultades importantes:
- Las intercepciones "interrumpen" las cargas (en el original queda ambiguo el momento en que se efectuan, si no recuerdo mal)
- Hay múltiples (potencialmente infinitas) trayectorias de carga. Y no es lo mismo unas que otras. Bien sea porque suponga realizar chequeos, perder movimiento, asumir riesgos, evitar interceptores u obtener bonos. Depende por donde vayas llegarás o no, porque el movimiento es finito.
Fíjate que declarando primero todo, en función de como es la trayectoria (necesitas la trayectoria para saber si llegas o no, podrias intentar saltar y caer p.e.) de las cargas (2), te depende quienes interceptan en el punto (3), pero debido a otras resoluciones (4), es posible que sea necesario cambiar la trayectoria de la carga (2) y por tanto esto puede limitar quien puede interceptar (3).
Si se deja tal cual haciendo una vuelta atrás y declarar de nuevo, pues puedes terminar en un bucle infinito (2->3->4->2->3...). Se convierte en un sistema inestable. Dandole un poco de sentido común, hay varias soluciones, anque todas tienen sus lagunas legales o cosas extrañas:
- Trayectorias fijas. En el punto 2 declaras la carga con la maniobra. Si después no puedes pasar por ahí pues no se realiza la carga. Tiene como inconvenientes que da mucha ventaja a la superioridad numerica (como quede un interceptor libre te va a causar alguna otra carga fallida muy facil) y es muy tediosa la planificación (los propios que cargan no están colocados cuando estimas si las cargas son válidas, esto mismo puede aprovecharse para bloquear interceptores sin que al final haya cargas). Sin embargo lo peor de todos es el follón de indicadores sobre la mesa. Con dos bandas de combate puro es completamente imposible aclararse (y para que lo diga yo, como será... XD)
- Trayectorias libres. En el punto 2 demuestras que puedes cargar, pero en el 4 ya cargarás como puedas. Se soluciona el problema del follón de marcadores, pero se agrava otro: Puedes bloquear un interceptor declarando una carga contra él, pero luego hacer carga fallida a idea. De ese modo, el que tenga más gente puede cargar solo a los que le interesen, sin que el resto pueda hacer nada. Simplemente lanza cargas fallidas. No nos vale
- Trayectoria "forzada": Esta opción sería lo que hacen los que tienen Furia Asesina si fallan el chequeo. Una vez que la carga se ha declarado, debe cargar como sea. Esta, en mi opinión, es la menos mala. Pero presenta un problema. Los guerreros pueden hacer cosas completamente absurdas como saltar desde un balcón porque en la escalera se ha puesto otro enemigo (podria ser más razonable cargar al de la escalera). Esto para un descerebrado furioso encaja, pero para guerreros cuerdos no mucho. Por otro lado, los cambios de trayectoria de nuevo pueden causar que alguien que fuese a interceptar ya no llegue y no pueda.
- Trayectoria condicional: Solo cambias de trayectoria si algo te impide seguir la declarada. A parte de ser relativamente facil de sacar provecho por lo comentado en el primer caso, vuelve a ser inviable por tener que "guardar" todas las trayectorias
Ahora bien, puede caparse la realimentación eliminando la causa que la produce. En este caso es el que haya otros movimientos que puedan alterar que una carga no fallida pase a si serlo. De ahí viene la idea de declarar y resolver seguido antes de pasar al siguiente.
En este caso tienes una desventaja clara, una vez que una carga se ha resuelto, la siguiente tiene una idea bastante aproximada de la distancia, pero vamos, por mi experiencia esto compensa con creces las ventajas de ser mucho más fluido y haber más interacción. Tampoco hay que recordar quien carga a quien, ni quien puede ser cargado y por eso no puede interceptar. La intercepción se resume a que no puedes si estas trabado o eres un objetivo de la carga*
Cambia el juego de la intercepción. El defensor siempre tendrá algo que decir (mientras le queden minis no trabadas o que sean el objetivo de la carga), pero desconocerá el siguiente movimiento. Por su parte, el atacante en lugar de lanzar una carga y luego "protegerla" declarando cargas contra los potenciales interceptores, debe plantear la estrategia primero a trabar los interceptores potencales y luego lanzar la carga.
Un poco esto fue el desarrollo (que nos pegamos muuucho, pero que mucho tiempo dandole vueltas... entre esto y la ocultación fue desesperante la fase de movimiento XD)
*Objetivo de la carga es todo aquel en contacto con el cargante en su posición final. Es importante destacar que para que una carga no se considere fallida no basta con entrar en contacto con el objetivo, sino que hay que alcanzar la posición final por la trayectoria indicada. La posición final aclara mucho cuando se carga a varios a la vez (no bastan con alcanzar a uno y ninguno de ellos puede interceptar para "salvar" al otro) y la trayectoria indica sin lugar a dudas si puede o no ser interceptada por una miniatura.