- Arma Experimental está explicado en las propias armas con la regla, sólo lo pusimos una vez para no repetirlo mucho, es ésto:
Arma Experimental: funciona exactamente igual que con las armas de pólvora, si sacas un 1 para impactar, tira en la tabla.
1- Destruida: Una gran concentración de electricidad funde el arma en su totalidad no sin antes recorrer el cuerpo de su dueño. El arma es destruida. Además el dueño recibe 1D3 impactos de F3 sin TSA, si estaba oculto dejará de estarlo, si sobrevive. Adicionalmente el portador de ésta arma tendrá un -1 para la busqueda de objetos raros durante la próxima fase de comercio debido a varios de los efectos secundarios de la electrocución.
2- Cortocircuito: Algo ha ido mal y el fuselaje ha quedado totalmente inutilizado, se podrá salvar el arma pero no podrás volver a dispararla en toda la partida. Si se trataba de un arma melé pasarán a considerarse armas sencillas de su tipo (e.g. una espada eléctrica se consideraría una espada sencilla, un tridente eléctrico funcionaría como una alabarda sin Filo Cortante ni bonos contra criaturas montadas)
3/4- Perdida de potencia: El arma simplemente falla éste turno, pero para el siguiente tendrá un penalizador de -1F.
5- Chispazos: No ocurre nada. El arma simplemente falla.
6- Aumento inesperado de Potencia: El arma produce una anormal cantidad de electricidad que produce estragos en el oponente y acaba envolviendo también a su portador. El ataque impacta automáticamente, tira 1D3 y suma el resultado a la F de tu ataque, además el portador recibe tantos impactos de F3 sin TSA como haya marcado el mismo dado.
- El Sujeto X, pues simplemente todavía no se le ha puesto un coste, no está terminado tampoco

- El Horror Lúcido tampoco está terminado del todo, pero yo diría que el Cerebro de Héroe deberían ser una 35 co (las habilidades a als que gana acceso son de Combate) y el de Ladrón creo que unas 30 co.
- Correcto.