Veamos, en gallumbos y con katty perry de fondo os expongo mis ideas sin salirme mucho de guión.
Cambios // mis comentarios
Reglas Especiales
Licántropo: Inmune al Veneno, Inmune a las enfermedades, Miedo, Regeneración, Furioso, Fase lunar,,Reversión, Gregarios, garras y armadura natural (5+).
- Furioso: Si un licantropo pierde una herida, ganará Furia Asesina hasta que deje Fuera de Combate a un enemigo. Esta Furia Asesina no se puede perder de otra forma.
- Reversión:un licántropo puede adoptar forma humana. Puede iniciar la partida en cualquiera de las dos formas. Para cambiar de una a otra, debe hacerlo en su fase de recuperación, siempre que no se encuentre aturdido ni derribado. En el mismo turno en el que se transforma, podrá actuar normalmente pero no podrá mover mas de la mitad de su movimiento y tendrá Ataca Último hasta la próxima fase de recuperación.
Mientras se encuentre en forma humana, no causará Miedo, pero si será inmune a el,no se beneficiara de las garras y la armadura natural que gana por licantropo y podrá utilizar armas y equipo normalmente. Si obtiene furia asesina, deberá de superar un chequeo de L para no transformarse involuntariamente (esta acción se resuelve antes que la carga pero deberá cargar igualmente si llega con su atributo de M). Ten en cuenta que las mejoras de atributos afectan a ambos perfiles. Mientras está en forma de licántropo no puede usar equipo, pero se considera que lo sigue llevando.(Se considera que se trasforma con ellos, ni las armas ni las armaduras dan sus bonificadores)(Lo añado para especificar más aún y que no haya dudas y remarcó lo que ya estaba para que no se pase de largo)
- Fase lunar: al iniciar la partida, tira 1D6 para ver el estado de la luna: si sale un resultado de 1, todos los licántropos obtendrán un -1 a sus HA y a la tirada para regenerar heridas; con un resultado de 6, será +1. Durante la campaña no se podrá repetir una fase lunar (número del dado) hasta que no se hayan dado todas las fases. (No puede salir el mismo resultado de la tirada hasta que no se hayan dado todos, repite la tirada hasta que salga un resultado que no había habido aun) Cambiada la explicación y el nombre para que quede algo mas claro
La verdad que infección la quitaría, si que es verdad que es algo posible, como si te mata un vampiro etc etc pero esta banda los secuaces son muy potentes para tener en cuenta que puedan regalártelos
- Gregarios: A la hora de comprobar si hay miniaturas amigas cerca, dobla la distancia. Además tienen un +1 al Ld mientras sigan sobre el tablero mas del 75% de la banda. Si están por debajo del 50% tienen un -1 al Ld.
- Garras: los Licántropos en su forma licantrópica se considera que van equipados con un arma adicional, por lo que ganan +1A y penetración 1. (añadido directamente que queda raro que se las afilen xD)
Elección de guerreros
Una banda de Licántropos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Se dispone de 500 coronas de oro para reclutar la banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 12.
Licántropo Alfa: tu banda de debe incluir un Licántropo Alfa, ¡Ni más, ni menos!
Druida Trastornado: tu banda puede incluir un Druida Trastornado.
Licántropos Dominantes: tu banda puede incluir hasta dos Licántropos Dominantes.
Depredador Solitario: tu banda puede incluir un único Depredador solitario
Licántropos Descontrolados: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Licántropos Descontrolados .
Licántropos Seguidores: tu banda puede incluir hasta cuatro Licántropos Seguidores.
Lobos de Manada: tu banda puede incluir hasta cuatro Lobos de manada.
Parientes: tu banda puede incluir hasta cuatro Parientes.
Bestia Licantrópica: tu banda puede incluir una única Bestia Licantrópica.
Experiencia Inicial
El Licántropo Alfa comienza con 20 puntos de experiencia.
El Druida Trastornado comienza con 8 puntos de experiencia.
LosLicántropos Dominantes comienzan con 14 puntos de experiencia.
El Depredador Solitario comienza con 17 puntos de experiencia.
Habilidades
Licántropo Alfa: Combate, Ferocidad, Fuerza, Velocidad, Especiales
Druida Trastornado: Arcano, Logísticas, Ferocidad
Licántropo Dominante: Combate, Ferocidad, Fuerza, Velocidad, Especiales
Depredador Solitario: Disparo, Ferocidad, Fuerza, Velocidad, Sigilo, Especiales
Atributos Máximos
Licántropo Alfa:
M8 HA7 HP0 F6 R6 H4 I7 A5 L9
Licántropos dominantes, descontrolados y seguidores, Depredador solitario (forma de licántropo):
M8 HA7 HP0 F5 R5 H3 I7 A5 L9
Licántropo dominante y seguidor, y Depredador solitario (forma de humano):
M4 HA6 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Druida Trastornado y Parientes:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Héroes
1 Licántropo Alfa: 180 coronas de oro (aumento de 20 puntos por garras y armadura natural)
Forma licántropo: M6 HA4 HP0 F4 R4 H2 I5 A2 L8
Forma humana: M4 HA4 HP4 F3 R3 H2 I4 A1 L8
Peana: Grande (Licántropo), Pequeña (Humano)
Equipo: el Licántropo Alfa puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo
Reglas especiales: Jefe, Grande, Licántropo.
0-1 Druida Trastornado: 40 coronas de oro
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Equipo: El Druida puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo..
Reglas especiales: Saber de lo Salvaje Básico, Controlar a las Bestias.
Controlar a las Bestias: Mientras este a 6 UM de un licántropo, este no obtiene siempre ataca último por cambiar de forma. Además, cualquier animal que quiera atacar al Druida Trastornado deberá superar un chequeo de liderazgo o no podrá hacerlo durante ese turno.
0-2 Licántropos Dominantes: 100 coronas de oro
Forma licantrópica: M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L7
Forma Humana: M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Bárbara (Licántropo), Pequeña (humano).
Equipo: los Licántropos Dominantes puede equiparse con armas elegidas de entre la lista de Equipo.
Reglas especiales: Licántropo.
0-1 Depredador Solitario: 110 coronas de oro
forma licantrópica: M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I5 A1 L7
forma humana: M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: Bárbara(Licántropo), Pequeña (Humano)
Equipo: El Depredador solitario puede equiparse con armas elegidas de entre la lista de Equipo de los Licántropos. Nunca podrá usar armas de pólvora.
Reglas especiales: Licántropo, Infiltración, Moverse entre las Sombras, Cazador Solitario.
Cazador Solitario: el Depredador Solitario prefiere luchar en solitario, por lo que si tiene una miniatura aliada a menos de 4 UM, tendrá un -1 a la HA, si no los tiene, tendrá un +1 a la HA (superando su perfil máximo). Además es inmune a Solo ante el Peligro.
Secuaces
1+ Licántropos Descontrolados: 65 coronas de oro
M6 HA3 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L6
Peana: Bárbara
Equipo: Garras y sed de sangre. No sufrirá ninguna penalización por luchar sin armas.
Reglas especiales: Licántropos, Reversión Latente, Desatados, maldición reciente
Reversión latente: los Licántropos Descontrolados no tienen la regla Reversión. Si un Licántropo Descontrolado promociona a héroe, éste ganará la regla Reversión, una forma humana con los mismos atributos que un licántropo seguidor y podra comprar equipo de la misma forma que estos. (Faltaban datos al ganar la Reversión.)
Desatados: Estos licántropos acaban de convertirse. No tienen tanto control sobre si mismos como sus congéneres con mas experiencia, por lo tanto pierden el control con mayor facilidad. Si se encuentran a distancia de carga, deberán de cargar si no superan un chequeo de L. Si tienen Furia Asesina, tiraran tres dados y cogerán los dos más altos.
Maldición reciente: La conversión ha sido reciente y aún no están en el apogeo de su poder. La regeneración es 5+ (Quizás sea de las pocas cosas que retoque a la baja la verdad después de todo es un esbirro bastante potente y tener un secuaz tan asequible con una regeneración tan alta me parece muy peligroso)
0-4 Lobos de Manada: 35 coronas de oro
M9 HA3 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5
Peana: caballería.
Equipo: Garras y colmillos. No sufrirá ninguna penalización por luchar sin armas.
Reglas especiales: Animales, Carga Devastadora.
0-4 Licántropos Seguidores: 90 coronas de oro
Forma licantrópica: M6 HA3 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L7
forma humana: M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: Bárbara (Licántropo), Pequeña (Humana)
Equipo: los Licántropos Seguidores pueden equiparse con armas elegidas de entre la lista de Equipo.
Reglas especiales: Licántropos
0-4 Parientes: 25 coronas de oro
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña
Equipo: Los Parientes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo.
Reglas especiales: Supervivientes
Supervivientes: Los Parientes pueden ignorar los efectos negativos de cualquier veneno o droga con el cual hayan sido afectados con un 4+ en 1D6, y pueden ignorar las heridas causadas por Ataques envenenados con un resultado de 4+ en 1D6 (considéralo una Tirada de salvación especial). Además, los Parientes no contarán para el cómputo de miniaturas de la banda a la hora de determinar la recaudación obtenida por la venta de fragmentos de piedra bruja.
0-1 Bestia Licantrópica: 280 coronas de oro (A esta no le hace falta subirle precio, ya tenia armadura y penetración)
M6 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L9
Peana: grande.
Equipo: la Bestia Licantrópica no puede llevar ninguna pieza de Equipo. No sufrirá ninguna penalización por luchar sin armas.
Reglas especiales: Grande, Licántropo, Salvaje.
Salvaje: la Bestia Licantrópica ha sucumbido a su rabia interior. No tiene la regla Reversión, está sujeta a Furia Asesina.
Habilidades especiales de las Manadas de las Tinieblas
Trascendencia
Esta habilidad solo la puede escoger el líder de la banda.
Pierde la forma humana, a cambio puede escojer un Aspecto de la Manada extra y recibe un +1 a la Fuerza (puede exceder su valor racial máximo). (La verdad que el cambio de peana quitando casos muy extraños no afecta en nada, pero si que molesta tener que estar desmontando y montando miniaturas)
Comunión con los Espíritus
Su don para contactar a los espíritus permite recuperar la razón a sus compañeros más salvajes. (Por que no, queda bonito)
Esta habilidad solo puede ser escogida por el Druida. Mientras esté a 6 UM de una miniatura aliada con la regla "Licántropo", dicha miniatura puede elegir si superar las tiradas de liderazgo por furia asesina de forma automática o fallarla (esta habilidad no afecta al licántropo descontrolado).
Agonía rabiosa
El licántropo se pierde en el dolor de sus heridas, dejando que su lado salvaje vuelva a dominarlo.
Cada vez que el Licántropo resulte derribado o aturdido, pasará a estar sujeto a la Furia Asesina a partir de la fase de recuperación de su siguiente turno, incluso si es Inmune a la Psicología.
Reversión mejorada
Puede mover normalmente cuando cambia de forma, y no recibirá el ataca último.
Lineas de sangre
Conforme el licantropo va creciendo, la maldición se va arraigando en él, despertando poderes latentes que residen en su interior.
Las lineas de sangre pueden comprarse cuando se recluta a la miniatura, pueden comprarse durante una fase de comercio o obtenerse cuando se adquiere un desarrollo en vez de realizar la tirada (sin tener que pagar su coste en coronas). El Licántropo Alfa y la Bestia Licantrópica pueden tener un máximo de tres, y el resto solamente dos. Estas mejoras solo se aplican al perfil de forma licantropica. (La verdad que hay mutaciones muy potentes, o especiales muy letales en otras bandas y no veo ningun combo por juntar dos, ni están siendo regaladas (ya sea por que pagas o por que gastas un desarrollo) y le dará un poco más de variedad para la evolución de los personajes) (El cambio de nombre es por que lo veo más lógico en definición... llevare demasiados años jugando a hombre lobo)
Músculos de Acero: 25 coronas de oro
El licántropo obtiene un +1 a su F y sus ataques ganan Penetración 1. Esto puede hacer que supere su máximo racial permitido.
Garras Viles: 25 coronas de oro
Todas las tiradas en la tabla de heridas obtienen un +1.
Colmillos Afilados: 25 coronas de oro
El licántropo puede repetir la tirada para confirmar los impactos críticos.
Monstruo Descomunal: 25 coronas de oro
El licántropo gana +1H. Esto permite superar su máximo racial permitido. (Este efecto modifica el valor de heridas de la forma humana también)
Temible: 45 coronas de oro
El licántropo pasa a causar Terror.
Zarpazos Fulgurantes: 15 coronas de oro
El licántropo gana +1A. Esto puede permitirle aumentar su máximo racial permitido.
Piel dura: 40 coronas de oro
El licántropo obtiene un +2 a su TSA.
Garras aceradas:: 25 coronas de oro
Las garras del licantropo ganan filo cortante.
(No entiendo por que los aspectos son mas caros para el lider... es como cobrarle mas cara una espada a un lider de skavens o más cara una armadura a un lider de montaraces enanos.)
Lista de Equipo de los Licántropos
Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Mayal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Nudilleras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arco corto . . . . . . . . . . 5 co
Arco largo . . . . . . . . . . . 15 co
Honda . . . . . . . . . . . . . 5 co
Red . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
En resumen
La idea de los cambios son sin salirse de la linea que tenían ya ver un poco más licantropos y menos hombres grandes en pelotas y a puñetazos, la idea es acercarlos un poco al espíritu de los heraldos del Caos y otras bandas del estilo que se basan más en el poder de 3 o 4 individuos que en la masa desechable, que era lo que parecía antes, un grupo de pulgosos que no para de caerse al suelo y levantarse. ¿Que opináis?