No hagas caso de la magia que está en el principal, está desactualizada, ahora la quito. Éste es el saber actualizado:
Saber de lo Salvaje
Bono del Saber: Desatar a la Bestia
Cada vez que el mago lanza con éxito un hechizo de este saber, puede incrementar en +1 el número de ataques de una miniatura amiga en un radio de 12 UM hasta el inicio de tu próximo turno. Cada miniatura solo podrá recibir esta mejora una vez.
0 - Vileza Animal - dificultad 6+
Misil (18 UM) que solo puede lanzarse sobre un Animal, Hombre Bestia o Licántropo, incluso si están trabados. Si es amigo, ganará Triturar hasta tu próxima fase de recuperación. Si es enemigo, tomarás inmediatamente el control del animal si ganas una tirada enfrentada de liderazgo entre el hechicero y él hasta tu próxima fase de recuperación. Podrás mover e incluso cargar inmediatamente con él.
1 - Impulso Bestial: dificultad 7+
Designa una miniatura amiga a 6 UM del hechicero. Esa miniatura moverá inmediatamente 1D6+1 UM hacia la miniatura enemiga visible más cercana por el camino más corto, aplicando los modificadores normales por terreno, girar, pivotar, etc. Si no hay ningún enemigo a la vista moverán directamente hacia delante. La miniatura se detendrá si llegan a 1 UM de otra unidad. Las miniaturas que estén huyendo no se verán afectadas.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM, y la distancia recorrida, a 1D6+2 UM.
Experta: afecta a todas las miniaturas amigas dentro de su rango.
2 - Marea Mortal: dificultad 7+
Misil (24 UM). La miniatura objetivo sufre 2d6 impactos de F1.
Avanzada: la miniatura sufre 3d6 impactos.
Experta: la F aumenta a 2, y la penetración a 1.
3 - Regresión: dificultad 8+
Todas las miniaturas enemigas en un rango de 8 UM y en la línea de visión del hechicero deberán realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo fallan, sufrirán un número de heridas igual a la diferencia por la que han fallado el chequeo. No se permiten salvaciones por armadura contra las heridas provocadas por este hechizo.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: las miniaturas afectadas deberán hacer el chequeo tirando un dado adicional y eligiendo los dos resultados más altos.
4 - Instintos Primarios: dificultad 8+
Misil (18UM). La miniatura afectada entrará en un estado de furia incontrolable. Ganará la regla furia asesina, pero deberá cargar contra cualquier miniatura en su rango de carga, sea amiga o enemiga, y si no puede, moverá lo más rápidamente posible hacia la miniatura más cercana en su línea de visión. La miniatura puede intentar deshacerse del efecto superando un chequeo de liderazgo en su propia fase de recuperación. No afecta a Inmunes a Psicología.
Avanzada: la miniatura afectada repetirá las tiradas para impactar fallidas.
Experta: la miniatura afectada tira un dado adicional y elige los dos resultados más altos cuando intente deshacerse del efecto.
5 - Maldición de Morrslieb: dificultad 8+
Misil (12UM). Todos los ataques que un Nacido del Caos haga sobre la miniatura enemiga tendrán los mismos efectos que los Ataques Sagrados como si ella misma fuera una Nacida del Caos hasta tu siguiente fase de recuperación.
Avanzada: el rango aumenta a 18UM y también obtiene -1L.
Experta: también se vuelve estúpida.
6 - La Bestia Interior: dificultad 7+
Elige una miniatura amiga en la línea de visión en un rango de 12UM. Obtiene +1F y Penetración hasta tu siguiente fase de recuperación.
Avanzada: también gana +1R
Experta: también gana +1A.
Hechizo Final - Dominio Salvaje: dificultad 9+
Invocación. El hechizo invoca a un Minotauro equipado con un Hacha a dos Manos y Armadura de Cota (si juegas con Hombres Bestia) o una Bestia Licantrópica (si juegas con Licántropos). Solo puedes tener uno a la vez. Aparecerá por tu zona de despliegue.
En cada una de tus fases de recuperación, el invocador deberá efectuar un chequeo de liderazgo enfrentado con el monstruo. Si no lo gana, el monstruo quedará fuera de control. Actuará como si fuera un PNJ agresivo. No hay manera de recuperar su control. Hasta que no muera no podrás invocar a otro.