Autor Tema: Ataques Flamígeros: el nerfeo  (Leído 61 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Ataques Flamígeros: el nerfeo
« en: Noviembre 06, 2021, 18:27:38 pm »
Abro hilo provisional hasta que hagamos los cambios uno a uno (malditos ataques flamígeros).

Básicamente, va a haber un cambio importante en el funcionamiento de los Ataques Flamígeros porque hemos observado que es una mecánica demasiado mortífera a poco que se acumulen contadores (además es un poco coñazo de representar, con este sistema nuevo es suficiente con un dado). Ahora se van a parecer más a los de Sangrado. El sistema está en fase de testeo, pero la idea es cambiar a algo que quedaría así:

Ataques Flamígeros

En resumen, algo que tenga Ataques Flamígeros metería un único contador (y nunca ningún objetivo tendrá más de un contador de llamas) a X+, siendo X el primer valor de la formula (+X, Y), que en esencia sería lo mismo que hay actualmente salvo la segunda parte, de la cual os hablo más adelante. Ejemplo:

Antorcha (5+, 1)

Si consigues impactar a 5+ metes un contador de llamas. ¿Cómo funciona tener un contador de llamas? Pues en tu fase de recuperación eliges o recibir una herida sin TSA si sacas un 5+ o derribarte de forma voluntaria en cuyo caso te quitas el contador de llamas.

Por otra parte el segundo valor sería simplemente la cantidad de rondas de juego que dura el contador de llamas que te han metido (según la fuente de fuego serían más o menos rondas. Para facilitar el llevar la cuenta se puede poner un dado junto a la mini con el número de rondas que dure el fuego (no se pueden meter más contadores ni añadir rondas mientras haya un contador activo) e ir bajando según pasan las rondas.

El Fuego Alquimico tendría la peculiaridad de que sólo te lo puedes quitar derribandote de forma voluntaria. De otra manera está un número indefinido de rondas.

Las equivalencias del segundo valor de los ataques flamígeros serían estas hasta que repasemos caso por caso:

1D3: 1 ronda de juego
1D3+1: 2 rondas
1D6: 3 rondas

Creo que afortunadamente no hay por ahí nada que sean 2D3 contadores ni nada por el estilo pero como regla provisional podemos añadir que por dado extra es una ronda más. Es decir 2D3 sería 2 rondas.


« Última modificación: Noviembre 06, 2021, 19:18:03 pm por Anselmo el Setas »

Desconectado Drawer

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Re:Ataques Flamígeros: el nerfeo
« Respuesta #1 en: Noviembre 08, 2021, 11:42:01 am »
Falta indicar el daño y consecuencias jeje

Realmente es buena cosa darle un repaso a estos estados

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Ataques Flamígeros: el nerfeo
« Respuesta #2 en: Noviembre 08, 2021, 12:07:21 pm »
Ya está el daño, no? Es la herida sin TSA a 5+

Desconectado Drawer

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Re:Ataques Flamígeros: el nerfeo
« Respuesta #3 en: Noviembre 09, 2021, 18:40:58 pm »
Lo leí varias veces y no lo había visto XD

Lo único que retocaría a la mecánica es que si te vuelven a enganchar en llamas, pues te quedas con el mayor de los turnos que te quedasen o que te metan nuevos. Es decir, si te queda una ronda de estar en llamas y te prenden con algo que sean 2 rondas, pues te quedas con 2.

Inflamables cómo lo pondríamos?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Ataques Flamígeros: el nerfeo
« Respuesta #4 en: Noviembre 10, 2021, 12:06:41 pm »
Tengo duda con lo de reactivar los contadores… pero bueno, supongo que sí, tendrías razón, de todos modos está la opción de revolcarse por el suelo.

Inflamable diría que siempre tiene una ronda de fuego adicional y quizás que para quitarse fuego además de tirarse al suelo tengan que hacer un chequeo de algo. Alternativamente podrían no tener opción de tirarse al suelo para quitarse contadores.

Desconectado Drawer

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Re:Ataques Flamígeros: el nerfeo
« Respuesta #5 en: Noviembre 10, 2021, 20:32:47 pm »
Vamos, básicamente lo que comento es que cada vez que "prendes", reseteas el contador al número de rondas que cause el arma, salvo que ya fuese mayor por otro efecto

Los inflamables deberían pasarlo peor al estar en llamas (heridas a 4+?) y quizás no debieran perder el contador si no actuan (consideran todo como fuego alquímico? ¿?). Esto tal cual dejaría idénticos a la hora de revolcarse por el suelo, así tiraría por lo que comentabas de hacer algún chequeo (herida a 6+ ese turno?). Sí que les dejaría la opción de revolcarse, pues pienso que debería ser la principal forma de apagarse

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Ataques Flamígeros: el nerfeo
« Respuesta #6 en: Noviembre 10, 2021, 22:49:42 pm »
Lo veo bien así, sí, 4+ de normal 6+ si se revuelcan, si no se comen la herida se quitan el contador? Así es rentable pero sigue habiendo un poco de incertidumbre.

Desconectado Shandalar

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Re:Ataques Flamígeros: el nerfeo
« Respuesta #7 en: Noviembre 11, 2021, 01:33:02 am »
Tengo una duda.

El "X+" es la dificultad a la que se mete el contador o la dificultad a la que te hiere después? O ambas cosas?

En caso de que sea solo a cuanto metes el contador, significa que siempre se hiere a 5+?

La tirada es al impactar, o es una tirada aparte?
« Última modificación: Noviembre 11, 2021, 01:35:25 am por Shandalar »

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Ataques Flamígeros: el nerfeo
« Respuesta #8 en: Noviembre 11, 2021, 09:22:38 am »
Es la dificultad a la que se mete el contador, eso no cambiaría respecto al sistema previo. Sí, herir siempre hiere a 5+.

El impactar con un ataque con la regla ataque flamígero es lo que te permite tirar para meter el contador, pero luego la tirada de daños por fuego sería en la fase de recuperación del incendiado.