Gran actualización, a ver que parece. Quedan cosas por pulir y algunos detalles, como efectos en los Sacrificios a Hashut
Sacrificios a Hashut: uno de los objetivos principales de los Soldados de Hashut es conseguir más esclavos para sus sacrificios. Si la banda gana la batalla, los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda pasarán a ser capturados para ser sacrificados. En el caso de los héroes, puedes obligar a repetir el resultado en la tabla de heridas graves. Si en el segundo resultado sale que es tomado como esclavo, aplícalo; si sale cualquier otro resultado, ignóralo y aplica lo que salió la primera vez. Los Enanos del Caos nunca liberarán a ningún esclavo que capturen, sino que lo sacrificarán. Consulta la siguiente tabla para ver cuanto favorece Hashut a sus hijos por sus ofrendas. Los efectos en la tabla son acumulativos, y se aplican a miniaturas que reclutes posteriormente en caso de otorgar reglas especiales.
5+: el Brujo-Sacerdote y los Naffatum tienen un +1 al lanzamiento de sus hechizos.
10+:
15+: +1 al tamaño de banda.
20+: tira en la tabla de la Cruzada Ardiente del Cruzado Ardiente. El resultado pasará a ser ganado permanentemente por el Cruzado, por lo que a partir de entonces empezará cada batalla con 2.
25+: el Brujo-Sacerdote y los Naffatum ganan Magia Elemental de Fuego Básica y generan un hechizo aleatoriamente. Los Naffatum pueden aprender hasta un hechizo más cuando obtienen un desarrollo.
30+: todos los Enanos del Caos de la banda sentirán Odio hacia todos sus enemigos.
35+: puedes reclutar a un nuevo héroe adicionalmente, permitiendo llegar a los 7 con él: el Centoro Taur'ruk. Es como un Centoro con HA5 e I4 y usa la lista de Enanos del Caos. No puede usar proyectiles, empieza con 14 puntos de experiencia y usa las mismas listas que el Centauro Enano del Caos.
Guardia Infernal:
Ganan HA5, Hacer Picadillo y Disciplinados. +20 puntos.
Aprendiz de Brujo: se va
Brujo-Sacerdote: vuelve a tener Rituales Básicos. Baja en 15 coronas.
0-1 Cruzado Ardiente: 80 coronas de oro
M3 HA5 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L8
Reglas Especiales: Disciplinado, Bendición de Hashut, la Cruzada Ardiente
Bendición de Hashut: conoce la Voz del Odio como una plegaria con dificultad 7+, puede lanzarla sobre sí mismo o un aliado. También puede conocer la Piel Llameante gastando un desarrollo si obtuvo nueva habilidad, lanzándola como una Plegaria también. Estas plegarias no aplican ningún bono de saber.
La Cruzada Ardiente: el Cruzado Ardiente empieza con una de las siguientes reglas especiales, definida en una tirada de 1D6 antes de empezar la batalla. Cada vez que deja fuera de combate a una miniatura, ganará otra regla generada también aleatoriamente (repite si obtienes una que ya tienes). Sin embargo, para cada una adicional deberá dejar fuera de combate a una miniatura adicional (dos para el tercero, tres para el cuarto...). Las miniaturas con más de 3 heridas cuentan como dos.
1 - Odio
2 - Miedo
3 - Hacer Picadillo
4 - Furia Asesina
5 - Arremetida
6 - Golpe Atroz (si una miniatura con esta regla saca al menos un 6 natural para impactar, todas las tiradas para herir que haga contra esa miniatura hasta que este combate finalice reciben un +1, incluyendo las de ese turno. Este efecto no es acumulativo.)
Guerreros Enanos del Caos: pasan a llamarse Legionarios de Zharr. Ganan +1F, pueden usar Gujas de Fuego y aumentan su coste en 5 puntos.
0-3 Naffatums: 55 coronas de oro
M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: pequeña
Raza: Enano del Caos
Equipo: los Naffatums pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Enanos del Caos. Ten en cuenta que se consideran hechiceros, por lo que no podrán llevar armadura y lanzar hechizos si no tienen la habilidad Hechicero Guerrero.
Reglas Especiales: Bombarderos, Piromanía
Bombarderos: Los Nafftatums suelen llevar consigo bombas de fuego de diversas clases y son unos maestros a la hora de arrojarlas, puedes sumar un +1 a tu tirada para impactar cuando uses armas con la regla Arrojadiza. Además cada Naffatum empieza cada partida con una Bomba de Fuego y de Nafta gratuitas, que no se puede vender ni pasar a otras miniaturas, la uses o no, se perderá después de la batalla.
Piromanía: Los Naffatums son capaces de generar llamas empleando la magia. Sus conocimientos suelen ser rudimentarios, sin embargo bastan para crear bolas de fuego e incluso envolver sus manos y armas en llamas. Los Naffatums poseen estos tres hechizos, y los pueden intentar lanzar además de disparar (solo 1 al turno):
- Manos Ardientes (6+): Los Ataques CaC del Naffatum ganan Ataques Mágicos y Ataques Flamígeros (5+, 1D3)
- Descarga de Fuego: (9+) Misil (12UM). El objetivo sufre un impacto de F4 con la regla Ataque Flamígero (4+, 1D6).
- Aliento de Hashut (8+): Hálito. Los objetivos afectados sufren un impacto de F3 con la regla Ataques Flamígeros (4+, 1D3)
Adicionalmente un Naffatum ascendido a héroe puede gastar una nueva habilidad para aprender Magia Elemental de Fuego Básica, aunque bajo ningún concepto podrá pasar de nivel Avanzado.
Bombas de Nafta
Disponibilidad: raro 9; Coste: 20+2D6 coronas de oro.
Receta de Alquimia. Alquimia Avanzada, 10+1D6 coronas de oro
La nafta es una sustancia alquímica tremendamente infamable. Lanzada con una pequeña mecha hace saltar en llamas casi imposibles de apagar a aquello contra lo que se estrella.
Brebaje. La miniatura impactada y todas las que estén a 2UM de ella reciben inmediatamente 1D3+1 contadores de fuego.
Sangre de Hashut
Disponibilidad: raro 11; Coste: 30+3D6 coronas de oro
Receta de Alquimia. Alquimia Avanzada, 20+2D6 coronas de oro
Esta es una potente sustancia alquímica saturada con magia demoníaca que hace arder el metal cuando entra en contacto con él, convirtiéndolo en un charco incandescente. Aunque es más preciada que el simple oro, algunos favoritos del Padre de la Oscuridad poseen un vial de este líquido, para desgracia de aquellos equipados con pesadas armaduras pensando que estaban muy protegidos.
Brebaje. Al usarlo, tira 1D6. Con un 2+ la víctima sufre 1D6 heridas, cuya dificultad para herir es igual a su tirada de salvación por armadura.
Escudo Malicioso
Disponibilidad: raro 9; Coste: 15 coronas de oro
Escudo. Si obtienes un resultado de 6 al hacer una TSA usando este escudo, la miniatura que inflingió la herida sufrirá un impacto de F4 con Penetración 1 que no puede causar críticos.
Martillo Infernal
Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar, Demoledor.
Demoledor: se deben de repetir todos los resultados de 6 obtenidos en tiradas de salvación por armadura por heridas causadas por este arma.
Gran Martillo Infernal
Tipo: arma a dos manos, maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción, Demoledor.
Nota: tengo pensado hacer el equivalente de los Enanos normales a este arma, llamándolo Martillo Enano. El motivo es que me parece extraño que tengan sus propias hachas pero no sus propios martillos, siendo también algo muy usado, y atendiendo a quejas que hubo de que las armas Enanas no eran mejores que las de los demás. No sé si el Martillo Enano debería ser exactamente igual a éste o cambiar Demoledor por otra cosa.
Alabarda Atroz
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 20 coronas de oro
Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Interceptar (1UM), Filo Cortante, Precisión Letal (+1 a confirmar críticos), Mantener Distancia
Tauro Negro
Disponibilidad: raro 12; Coste: 250 coronas de oro
Montura única.
M7 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L6
Peana: monstruosa.
Raza: Animal, toro; Nacido del Caos
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Inmune a Psicología, Arremetida (1D3), Cuerpo Llameante, Armadura Natural (4+)