Los Observadores
Tan solo las bandas más valientes o temerarias se atreven a explorar la zona que rodea El Pozo. Muy pocas de las que lo hacen vuelven a ser vistas, ya que esta zona de Mordheim es famosa por ser el dominio del Señor Oscuro. Las bandas de los Poseídos tienen aquí las riendas del poder y cuanto más se acerca una banda al cráter todavía ardiente que dejó el cometa, más posibilidades existen de que atraiga la muerte o la condenación eterna sobre todos sus miembros. A pesar de todo, aquellos cuya avaricia no tiene límites o aquellos que creen a pies juntillas que el mapa que han comprado (o robado) es una guía fidedigna a un sinfín de riquezas arriesgarán sus almas por ello. Para el iluminado capitán, una zona de especial interés, que según se dice rebosa de riquezas, es la zona cercana a la Puerta del Este, que antaño estuvo habitada por hechiceros y brujos. Los rumores dicen que esta zona está llena, sobre todo, de artefactos mágicos, aunque a los guerreros se les aconseja ir con cuidado con las estatuas…
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍASe deben situar tras desplegar la escenografía 1D3 estatuas por jugador (recomendamos que sean miniaturas de hechiceros pintadas de forma que parezcan ser de piedra o de bronce). Estas deberían colocarse a una distancia mínima de 8 UM entre sí o del borde del tablero. Después, dispón fichas de botín sobre el tablero para representar dónde están las riquezas de los hechiceros. Habrá 1D3 fichas por cada jugador. Las fichas deben colocarse a un máximo de 8 UM de una estatua, a un máximo de 10 UM del borde del tablero y a un mínimo de 6 UM entre sí. Hay que tener en cuenta que las fichas se sitúan antes de decidir por qué borde van a empezar las bandas, por lo que es una buena idea situarlas hacia el centro del tablero.
DESPLIEGUEDespliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas
INICIO PARTIDAArrebatar la iniciativa
REGLAS ESPECIALESBotín: Los guerreros pueden recoger las fichas con solo estar en contacto con ellas. Un guerrero puede llevar consigo cualquier cantidad de botín sin penalización alguna. Los guerreros no pueden entregarle su botín a otro guerrero. Si el guerrero que lleva una ficha queda fuera de combate, se debe dejar la ficha sobre el tablero en el punto donde haya caído.
Las Estatuas: sin que los guerreros lo sepan, las estatuas aparentemente inofensivas de los hechiceros siguen todavía con vida, aunque son víctimas de un tormento eterno. Todo guerrero que trate de recoger una ficha de botín debe efectuar una tirada de 1d6. Si se obtiene un resultado de 1-3, el hechicero lo habrá detectado y le lanzará un hechizo. Determina el hechizo lanzando 1D66 en la tabla de hechizos expuesta a continuación. La Estatua suma +2 al lanzamiento. La Estatua solo tratará de lanzar un hechizo contra un mismo guerrero una vez por intento.
1D66
11 ¡¡Se han despertado!! Todos estatuas tiran inmediatamente en esta tabla.
12-14 Tira de nuevo en esta tabla dos veces. Repite este resultado si vuelve a aparecer
15-16 Suerte de Shemteck (6+) (Magia Menor)
21-22 Flechas Plateadas de Arha (7+) (Magia Menor) HP4 del hechicero
23-24 Horror Eterno (8+) (Nigromancia)
25-26 Levantar a los Muertos (8+) (Nigromancia) Los levantados tienen actitud Agresiva
31-32 Regalo del Caos(Rituales del Caos)
33-34 Hedor de Nurgle (8+) (Magia de Nurgle)
35-36 Esclavitud de Tzeentch (Tzeench)
41-42 Tortura Deleitable(Slaanesh)
43-44 Barro (7+) (Tierra)
45-46 Escudo de tierra(Tierra)
51-52 Placa de Hielo (7+) (Hielo)
53-54 Cono de Hielo (8+) (Hielo)
55-56 Tornado (9+) (Viento)
61-62 Relampago en Cadena (Viento)
63-64 Circulo de Llamas(Fuego)
65-66 Infierno (10+) (Fuego)
FINAL DE LA PARTIDADuración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina. Las bandas solo pueden retirarse por el borde del tablero por el que entraron, ya que es una zona muy peligrosa.
CONDICIONES DE VICTORIALa banda que consiga tener más botín que nadie cuando acabe la partida, o que salga del tablero teniendo ella sola más de la mitad del botín en su poder, será la ganadora.
EXPERIENCIA Y RECOMPENSASPrimera sangre, Intocables
Las ganancias obtenidas: cada jugador puede efectuar una tirada en la tabla siguiente por cada ficha de botín que tenga en su posesión al final de la partida:
2D6 Objeto
2 2D6 coronas
3 Amuleto de buena suerte
4 Pata de Conejo
5 1D3 Dosis de Verde Ambición
7-8 1D3 Fragmentos de Piedra Bruja.
9 Bomba de Fuego
10 Telescopio
11 Tomo de magia.
12 Objeto Mágico