El saber del bosque con cambios comentados, algún retoque y una propuesta de hechizo 4 que me acabo de sacar del sombrero, pero es que poco se me ocurre más que un hechizo support (la idea es que lianas, raíces y otras mierdas ayudan a los elfos a hacer sus acrobacias y esas cosas que hacen), de pegar ya tienen cosas interesantes y tampoco es el rollo de su magia:
Magia del Bosque
Bono del Saber: Llamar a las Hadas
Cada vez que lance un hechizo, el mago invocará un hada de la siguiente lista, con el efecto descrito. No puedes invocar a la misma hada dos veces seguidas.
-Hada Aterradora: el lanzador causará miedo hasta su próxima fase de recuperación.
-Corro de Tánganos: efectúa un disparo inmediatamente con alcance 6UM, F2 y Ataques Envenenados.
-Molestos Geniecillos: una miniatura enemiga en contacto pierde un ataque durante este turno.
-Hada Luminosa: -1 a impactar al lanzador con disparos hasta su próximo turno.
-Duende Agresivo: gana un ataque de F4 con penetración 1 en CaC hasta su próximo turno. .
-Trasgos Juguetones: efectúa un disparo inmediatamente con alcance 6UM. Si impacta, la víctima se verá sujeta a estupidez durante su próximo turno.
0 – Senderos Rotos Dificultad 7+
Selecciona un punto a 12 UM o menos del mago. En un radio de 3 UM del punto, se considerará terreno difícil hasta la siguiente fase de recuperación del mago.
1 – Espíritus Rabiosos: Dificultad 7+
Básica: El Mago invoca espíritus del bosque que se lanzan con furia contra sus enemigos. Los Espíritus tienen un alcance máximo de 6 UM, e impactarán a todas las miniaturas enemigas que encuentren a ese rango, independientemente de donde estén o si están ocultas o no, causándoles un impacto de F4.
Avanzada: los impactos ganan Penetración 1.
Experta: El alcance aumenta a 9 UM.
2 – Piel de Roble: Dificultad 8+
Básica: Este hechizo puede lanzarse sobre el mago o cualquier miniatura amiga a 6UM o menos. La miniatura obtendrá una TSA de 3+ que reemplazará a cualquier TSA que tuviera. Este hechizo dura hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura obtendrá también +1R.
Experta: el alcance aumenta a 10 UM, y la salvación pasa a ser de 2+.
3 – Raíces Enredaderas: Dificultad 8+
Básica: Elige una miniatura enemiga a 8UM o menos del Mago. Esa miniatura gana la regla especial Inmóvil hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura también deberá efectuar un chequeo de fuerza o sufrirá una herida.
Experta: alcance 12UM.
4- Asistencia Silvana 7+
Básica: Los elfos aliados (no Espadas de Alquiler) a 4UM o menos del mago ganan Trepador y su Agilidad Élfica pasa a ser una TSE de 5+. Dura hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: Puedes moverte 1D3 UM adicionales durante la duración del hechizo y puedes repetir los chequeos de atributos al cargar de un Salto.
Experta: El turno en que carga alguien afectado por éste hechizo tiene la regla Intocable.
5- Jabalina de Espinas 8+
Básica: El hechicero podrá lanzar una jabalina siguiendo las reglas de disparo habituales, ésta jabalina mágica aplica un +1 para impactar y aplican el estado de Sangrado automáticamente, hieran o no; y las miniaturas con la regla Grande sufrirán heridas automáticas con un resultado de 5+ en vez de sólo con 6+ (ver Sangrado), las criaturas con Bestia Enorme lo harán con un 4+
Avanzada: El efecto de Sangrado siempre dura 1D2 turnos adicionales y mientras dure el efecto del Sangrado tendrá la regla Inflamable.
Experta: La criatura afectada por el Sangrado deberá tirar siempre un dado adicional por el Sangrado para determinar si sufre heridas.
6 – Cazador Salvaje: Dificultad 8+
Básica: Invocación. En lugar de aparecer a 6UM del mago, puedes invocar al lobo fantasmal directamente trabado en CaC con un enemigo con el que tengas línea de visión (se considera que el Lobo carga). Sólo puedes tener un Lobo Fantasmal invocado a la vez. Perfil:
Lobo Fantasmal
M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5
Peana: caballería
Raza: Animal-Canino, Espíritu
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Etéreo, Vulnerable, Carga Devastadora, Inmune a psicología, Inmune a venenos, Inmune a enfermedades
Avanzada: el lobo fantasmal ganará Penetración 2.
Experta: Puedes invocar y mantener hasta 2 lobos.
Hechizo Final – Llamada a la Caza: Dificultad 9+
Todas las miniaturas amigas a 8UM obtendrán un +1 a las tiradas para herir y en la tabla de daños tanto con proyectiles como en combate hasta tu próxima fase de disparo.