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[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]

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khaelion:
IMPORTANTE: Necesitamos que alguien aporte un mapa de mordheim en buena resolución sobre el que poder trabajar, posteriormente, y añadir barrios, distritos y "casillas".

Algunas consideraciones generales sobre este post:

- El texto, aunque debe ser muy retocado y reducido, pretende ser el redactado final de las normas.

- Mi objetivo es elaborar un amplisimo conjunto de opciones que abarquen la totalidad de la actividad de la banda en Mordheim. La aplicación de todas las reglas puede ser algo demasiado pesados para quien desee algo más arcade, por lo que se intentará, en la medida de lo posible, desarrollarlas modularmente. Como en el caso de otras reglas de juego, la intención es hacer un corpus básico obligatorio y módulos opcionales. Se especificará en cada caso de qué se trata.



CAMPAÑAS ESTRATÉGICAS

Descripción: Las campañas estratégicas pretenden reflejar la actividad de una banda de Mordheim tanto en la ciudad como en los asentamientos vecinos. Por tanto, las campañas estratégicas, son campañas sobre mapa. Mordheim, no obstante, a diferente de otros wargames, tiene algunas peculiaridades que la campaña estratégica debe reflejar:

- Mordheim no es un juego de conquista territorial. No tiene sentido que lo sea. Las bandas deambulan por la ciudad para explorarla y obtener riquezas, pero no pretenden establecerse en ella. La campaña, por ello, debe construirse sobre esta peculiaridad.

- Mordheim es una ciudad corrupta y la mayoría de las bandas no deberían permanecer demasiado tiempo en el interior de la ciudad. Además, la exploración se hace habitualmente durante el día porque la ciudad es demasiado peligrosa por las noches. Las bandas regresan a los campamentos en el exterior antes del ocaso.

- Mordheim es un juego de escaramuzas entre bandas, las batallas sólo deben producirse cuando dos bandas intentan explorar la misma sección de la ciudad.



¿Por qué hacer reglas específicas para campañas estratégicas?:  Porque Mordheim es un juego de campañas. Las partidas individuales, si bien pueden ser divertidas, carecen de cierto sentido. Mordheim es un juego pensado en la continuidad, en el desarollo de la banda y en el rol. Las campañas estratégicas pretenden desarrollar al máximo esta faceta del juego.
Como con heroquest u otros juegos similares, el objetivo último es construir un universo rico alrededor de las bandas y de la ciudad que abarque todas las facetas de la actividad de una banda cualquiera en Mordheim.


TURNO DE CAMPAÑA


Secuencia del turno

Fase inicial
Sucesos LegendariosSi tienes previsto utilizar Sucesos Legendarios, sigue las reglas que se describen a continuación.
ClimatologíaTanto si utilizas la climatología básica como la avanzada, sigue las reglas que se describen a continuación.
Sucesos de CampañaLos sucesos de campaña son un conjunto de eventos que pueden desarrollarse durante las campañas para provocar que las bandas confluyan en un mismo lugar u objetivo, que los héroes persigan determinado objeto o personaje o, en definitiva, aumentar provocar situaciones que obliguen a los jugadores a pensar y decidir estratégicamente sobre la oportunidad y beneficio para su banda.

Distinguimos dos tipos de Sucesos de Campaña:
- Misiones
- Subobjetivos
Movimientos obligatoriosComo en las escaramuzas, en las campañas también se producen movimientos obligatorios. Estos movimientos pretenden reflejar el comportamiento de bandas npc, bandas que huyen o resolver el problema de jugadores inactivos. Aplica las reglas que se exponen a continuación.
- Reagrupamientos
- Huidas
- Otros movimientos obligatorios


Fase Central
Diurna- Movimiento
- Intercepciones
- Batalla
- Avance - Heridas
- Exploración
Noche- Movimiento
- Intercepciones
- Batalla
- Avance - Heridas
- Exploración

ReclutamientoCompra/venta equipo y piedra brujaDistribución de recursos a destacamentos
Fase final
Asentamientos, Cuarteles y Campamentos- Asentamientos: Son construcciones no controladas por los jugadores y hay un total de 7. Cada banda tiene disponibles unos asentamientos concretos y en ellos puede reclutarse y comprar recursos. No son atacables.
- Cuarteles: Son construcciones de los jugadores y controladas por ellos. Una o más bandas pueden levantar su propio cuartel. Un cuartel permite realizar todas las tareas que se realizan en un asentamiento, salvo reclutamiento y comercio. Son atacables y el tesoro de la/s bandas puede ser sustraido por parte de los asaltantes.
- Campamentos: Si un destacamento no se mueve durante una fase podrá acampar. Acampar aporta ventajas defensivas y permite a la banda descansar. Los campamentos son temporales y desaparecen tan pronto como el destacamento se mueve.





BANDAS

Las reglas que aparecen a continuación pretenden resolver lo siguiente:

- Representar correctamente que un tipo que lleva 2 años de éxito en Mordheim, no tiene una banda de 15 tios. Todo el mundo quiere trabajar para él (porque es garantía de riqueza) y tiene recursos como para reclutar más y mejores guerreros que un recien llegado a la ciudad.

- Dar mayor flexibilidad a la configuración de la banda.

- En un mapa de Mordheim grande y detallado, con muchas secciones, las batallas podrían convertirse en algo escaso (pues los jugadores podrían mover sus bandas por la ciudad sin llegar a efrentarse nunca).


Bandas y destacamentos
Banda
A diferencia de otro tipo de campañas, las campañas estrategicas amplian el concepto de banda para reflejar que un mismo líder o individuo puede comandar más tropas bajo su mando.
Por tanto, en las campañas estrategicas, se llamará banda al conjunto de miembros liderados por un individuo y destacamento a los grupos o expediciones de esa banda que se adentren en Mordheim.

Una banda de Mordheim sigue las siguientes reglas:
- Tamaño minimo: 3 miniaturas.
- Tamaño maximo: Las bandas pueden reclutar hasta un máximo del doble de miembros de los especificados en la descripción de la banda.
-  Composición: Las bandas pueden reclutar hasta el doble de tipos de secuaz del máximo permitido en su descripción de la banda.
a. Heroes minimos: 1 heroe que debe ser el lider.
b. Heroes maximos: 12 heroes, pero no podran reclutar mas de los indicados en la descripcion de la banda. Por tanto, el resto deberan obtenerse por vias alternativas al reclutamiento (chaval tiene talento u otras).
c. Secuaces minimos: La banda debe reclutar, al menos, un secuaz basico al ser creada. No obstante, en adelante no esta obligada a mantener o reclutar mas secuaces, pero decuerda que la banda debe respetar el apartado e) si quisiera reclutar nuevos secuaces.
d. Secuaces maximos: Las bandas pueden reclutar hasta el doble de secuaces de los permitidos en la descripción de la banda.
e. La banda debe respetar normalmente las limitaciones de secuaz básico.

Ejemplo:
Una banda de cazadores de brujas tiene un máximo de 30 miembros (2x15 - el tamaño original)
El límite maximo de aprendices es de 0-6, es decir, el doble del maximo permitido en la descripción original de la banda (0-3).
No obstante, si se quisiera reclutar 6 aprendices, la banda debería estar compuesta por, al menos, 6 zelotes ( el secuaz básico).


Destacamentos
Una vez vistos los requisitos generales de maximo y composición de la banda, debe tenerse en cuenta que las bandas, como conjunto, nunca se adentran en la ciudad, sino que lo hacen en formaciones mas pequeñas llamadas destacamentos.

Estos destacamentos, que pueden ser tantos como pueda y quiera el lider de la banda, deben seguir las siguientes reglas:
- Tamaño minimo: 3 miniaturas.
- Tamaño maximo: Mitad del tamaño máximo de la banda.
- Composición:
a. Heroes: 1-6 héroes.
b. Secuaces: 0+
c. Los destacamentos no estan sujetos a las reglas de secuaz basico.
e. Los destacamentos pueden componerse por cualquier combinacion de secuaces y héroes entre aquellos que compongan la banda.
f. Un grupo de secuaces debe estar todo en un mismo destacamento. Por tanto, un vrupo de secuaces no puede estar parcilmente en uno o mas destacamentos (explicar mejor)


Reclutamiento
La banda puede reclutar miembros normalmente, respetando los limites y reglas indicadas mas arriba.
Asimismo, recuerda que en una campaña, el reclutamiento se ve afectado por otros factores que seran tratados mas adelante:
- disponibilidad de veteranos.
- puntos de reclutamiento.


Formar un destacamento
Una banda debe formar destacamentos para inspeccionar la ciudad de Mordheim y regresar con recursos.
Una banda debe formar, como minimo, 1 destacamento si quiere explorar la ciudad y nunca podra superar los 12 destacamentos (12 es el maximo de heroes que puede contener una banda).

Puedes formar, modificar, unir, separar o licenciar un destacamento en la primera fase del turno de camapaña (antes de realizar ningun movimiento)
Un destacamento debe estar compuesto, como minimo, por:
- 1 heroe
- Dos miembros mas (entre heroes y secuaces)
- Recuerda que los destacamentos deben obedecer los maximos, minimos y reglas descritos mas arriba.


Calcula el valor del destacamento siguiendo las reglas habituales para calculad el valor de una banda, pero suma solo el valor del destacamento.

Anota el valor del destacamento y controlalo en una hoja de destacamento.
Desde este momento, el destacamento tiene atributos de movimiento y puede explorar la ciudad o participar en batallas.

Los destacamentos pueden moverse por Mordheim para explorar ruinas y luchar contra otras bandas. Durante el turno tus destacamentos pueden:
- moverse
- permanecer quietos


Si un destacamento se mueve a un cuadrante vacio, podrá explorar esa sección de la ciudad.
Si un destacamento entra en un cuadrante donde se encuentra otra banda, entonces se producirá una batalla. Determina el escenario de pa forma habitual, pero teniendo en cuenta que el distrito viene determinado por tu posición en el mapa.




Habilidad para liderar un destacamento
Muerte del lider dela banda y habilidad lid. destacamento
Problemas control por volumen (motin)




OTROS PUNTOS A DESARROLLAR
Explico brevemente cada punto para hacerlo inteligible a quien quiera colaborar en su elaboración. Algunas secciones pueden estar mal ordenadas.


Otros
Stagging de las bandas y Asentamientos: Las bandas (el cuerpo central de las bandas) deben estar basadas en un asentamiento. En esos asentamientos se recluta y compra. Hay que determinar que asentamientos son, que bandas pueden estar en uno u otro y las reglas de estos asentamientos.
Corrupción: Permanecer en el interior de Mordheim más tiempo del necesario puede ser una imprudencia, pero no sólo porque el destacamento puede ser objeto de ataques, sino porque la propia ciudad corrompe, muta y conspira contra aquellos que se mueven en ella.
La corrupción debe afectar (o no afectar) de modos diferentes a una banda en función de su tipo (no es lo mismo para un mercenario que para un poseido)

Intercepciones: La intercepción es una fase posterior al movimiento de los destacamentos que se produce cuando un destacamento cruza. Un destacamento acampado habrá fortificado ligeramente el terreno o habrá situado vigías para protegerse de destacamentos rivales y, por ello, tiene algunas ventajas. Las intercepciones son fases que determinan si el destacamento que tendrá éxito al intentar cruzar una casilla defendida.
Si tiene éxito, podrá continuar con su movimiento normalmente. En caso contrario, deberá retirarse en otra dirección.
Debe tratarse de minibatallas rápidas con objetivos muy concretos: cruzar al extremo opuesto, retirarse por el mismo borde, permanecer x turnos...

"Leer más sobre Intercepciones"- En cuanto a acampar:

a. Una banda acampa cuando dedica una fase de movimiento a permanecer en una casilla (del interior o del exterior). La banda acampada dedicará esta fase a conocer y atrincherar la sección en que se encuentran. Las bandas acampadas tendrán x beneficios:
i. Interceptarán cualquier banda que cruce la casilla y se producirá una batalla. Esta intercepción no puede evitarse. Si la banda interceptada gana, puede quedarse en la casilla o seguir su camino. Si pierde, no podrá cruzar y hay que determinar si sufre algún movimiento obligatorio de huida.*
ii. Juega como defensor.
iii. Hay que valorar darle ventajas de despliegue.


*Intercepciones
Date cuenta que con las intercepciones estamos añadiendo una fase extra de batalla por fase (diurna y nocturna). Los jugadores interceptados deben combatir para determinar si pueden seguir moviendo o no.
Esto tb obliga a añadir otras fases de heridas y avance.
Creo que debería dar pie a escenarios concretos y muy rápidos cuyo objetivo lo determine quien quiera cruzar una casilla acampada. Por ejemplo, salir por el borde opuesto, retirarse, etc... Nada de partidas largas para intercepciones, diria yo.
Voy a completar en el post inicial el turno con las intercepciones.

Acampar: Un destacamento acampa cuando dedica una fase de movimiento (diurna o nocturna) a permanecer en una misma casilla (interior o exterior). La banda dedicará ese tiempo a conocer y atrincherar la zona, así como colocar vigías y otras precauciones. Un destacamento acampado podrá beneficiarse de ciertas ventajas:
- Podrá interceptar.
- Siempre será defensor en caso de ser atacada.
- Los miembros del destacamento podrán "descansar" físicamente.



Batalla
Distrito, enclave y escenario: En función del detalle del mapa de Mordheim que desarrollemos, está por determinar si enclaves y escenarios serán aleatorios (siguiendo la tabla del módulo de distritos y enclaves) o si sólo serán aleatorios los escenarios (siguiendo tb la tabla de distritos y enclaves). Si se puede hacer un mapa muy detallado de la ciudad, entonces sólo serán aleatorios los escenarios.


Turno A determinar cuando se aclaren las fases del turno para todos los módulos. Hay algunas peculiaridades en la campaña estratégica que trato a continuación.
Secuencia del turno
Climatología
Sucesos legendarios

Sucesos de Campaña (Recompensas ocasionales): Se trata de misiones puntuales que aleatoriamente o a voluntad de un director de campaña se plantean a los jugadores. Pueden consistir en explorar x barrio, rescatar a un personaje en x zona, encontrar x objeto, explorar un barrio entero, dar caza a una criatura, etc. El objetivo es que estas misiones puedan generar recompensas adicionales para el jugador que la cumpla y que, al mismo tiempo, anime a los jugadores a mover sus destacamentos a determinados puntos de la ciudad, provocando así más y más grandes enfrentamientos.

Dia y noche: Me gustaría que en las campañas estratégicas los turnos de campaña tengan dos fases (día y noche). Aunque dentro del mismo turno a efectos climatológicos, sucesos legendarios, etc... la fase nocturna tendrá algunas peculiaridades (ataques al destacamento por parte de zombies, esqueletos o skavens npc, u otras cosas). Utilizar esta fase será una elección del jugador. Si la usa, se trata de otra fase adicional de exploración, por lo que puede aventajar a sus rivales, pero tendrá muchos riesgos.
Peligro en la noche: Sucesos exclusivos de la noche, reglas de exploración nocturna, acampar en Mordheim de noche y todo lo que pueda surgir relacionado.
Movimientos (ida y vuelta): Las reglas de corrupción y noche deberían ser suficiente incentivo para evitar que las bandas pasen excesivo tiempo en la ciudad. Tengo dudas sobre como implementarlo, pero lo ideal sería que un destacamento pueda salir desde el asentamiento, explorar (y combatir) en la ciudad y aun tener movimiento suficiente como para volver al destacamento.
Ese es el comportamiento general de la mayoría de las bandas de Mordheim. Lo raro es que alguien se quede a dormir en el interior de la ciudad ^^. Por tanto, hay que dar dos movimientos a los destacamentos (o hacer que la cantidad total de movimiento de los destacamentos pueda dividirse en dos fases) No sé.


Post-partida
Dónde se comercia: Los asentamientos cásicos son lugares de comercio, ok. El problema es que habrá otros asentamientos menos "normales" como "El Pozo" o "el puerto de Mordheim (en el interior de la ciudad)". Eso plantea dudas respecto al reclutamiento y compra de equipo. Esto está previsto como módulo opcional. Sin el módulo opcional, todas las bandas podrán comprar y reclutar en sus asentamientos (sean los que sean).
Reclutar o entrenar secuaces veteranos¿y héroes?: ¿Pueden reclutarse secuaces con x puntos de experiencia aunque no tengas secuaces con esa experiencia en tu banda? ¿Los nuevos héroes que reclutes, pueden tener experiencia acumulada? ¿Puede entrenarse a las tropas en el campamento o asentamiento?
Cuando se asigna nuevo equipo o miembros: Las bandas reclutan y compran cosas, pero los destacamentos pueden estar lejos de los asentamientos y por tanto de esos nuevos reclutas y equipo. Hay que determinar cómo se traspasan nuevos miembros y equipo a los destacamentos.
Puede intercambiarse equipo y minis entre destacamentos fuera del campamento?: En la línea de lo anterior, puede traspasarse equipo o miembros entre destacamentos fuera de un asentamiento?
Asentamientos (consultar): Cuando haya reglas nuevas para asentamientos, hay que ver como se encajan con las campañas estratégicas.
Exploración de zonas vacias:
Exploracion tras batalla:
Tabla conversion piedra bruja - coronas ampliada para bandas más numerosas: Bandas del doble de miniaturas exige una tabla de piedra bruja - coronas ampliada. Es sólo eso.
Movimiento de destacamentos que huyen o se retiran: Cuando un destacamento huye de un combate por fallar un chequeo de liderazgo (y no cuando huyen voluntariamente), ¿qué sucede en el mapa de campaña? ¿Siguen huyendo? ¿Huyen x secciones y luego se reagrupan automáticamente? ¿Se reagrupan automáticamente en el asetamiento?¿Se agrupan automáticamente en el asentamiento sólo algunos (otros mueren en la ciudad mientras huyen)?
Movimiento de destacamentos de jugadores inactivos: Esto es algo que hablé recientemente con unos jugadores de fantasy. Muchas campañas fracasan porque hay jugadores que no pueden seguir el ritmo. Creo que la mejor manera de evitar el fracaso de una campaña es determinar, desde el mismo reglamento y como opcional, qué sucede a las bandas y destacamentos inactivos.
Jugadores inactivos y corrupcion: En la línea de lo anterior. ¿Sufren corrupción y de qué manera? No la sufren y se reagrupan en el asentamiento de la banda. No sé.
Mapa de campaña: Es evidente que hay que elaborar un mapa de campaña de la ciudad de Mordheim. Esto es un mero recordatorio.




IDEAS


Tamaño de bandaPues me vino a la cabeza una idea para campañas estratégicas para aumentar el tamaño de las bandas cuando éstas son muy largas.

Esta es hacer como un sistema de "renombre" de la banda para cuando éstas ya están forradas de dinero y batallas.
El sistema es el siguiente:

Una banda podrá aumentar el tamaño máximo según esta fórmula
victorias/partidas totales + total coronas/200= nº miembros que se pueden reclutar (redondeando hacia abajo)

En adicción se podrá incluir un héroe adicional si el resultado es la mitad o superior al nº de héroes actuales de la banda.
Los heroes 0-1 se podrán incluir si el resultado es igual o superior al nº de héroes dela banda.
Al igual las miniaturas 0-1 se podrán incluir si el resultado es igual o mayor a la mitad de miembros de la banda.

Es solo una idea, que os parece?
Puntos de DestinoSon dos ideas diferentes. Ya las separaré.

Los héroes de todas las bandas pueden ganar puntos de destino. El objetivo es que los héroes puedan sobrevivir el suficiente tiempo (y en suficientes buenas condiciones) como para ser protagonistas en otras campañas que desarrollen los jugadores.Es decir, al iniciar una nueva campaña, un jugador que tuviera un héroe de una campaña anterior que haya sobrevivido (si es necesario usando puntos de destino), podría reutilizarse en la campaña actual.

Hay que determinar:

1. Cómo se ganan puntos de destino?
2. Cómo se usan?
3. Determinar qué héroes pueden participar en futuras campañas.
4. Costes de reclutamiento de esos héroes? costes de mantenimiento?

kure:
Hola

Adjunto un mapa "virgen" y otro adaptado a una campaña francesa para tomar de ejemplo.

https://www.dropbox.com/sh/yrucfuk85lnrbpn/AAB9xHJv2hl0S_HI7349PTC4a?dl=0



Un saludo

khaelion:
Gracias. Tiene buena pinta, pero no sé si es suficientemente grande. Sobre el tienen que superponerse los barrios y distritos. A ver si le echo una ojeada con un programa de edición de imagen y veo que podemos usarlo sin que acabe muuy pixelado.

kure:
Más grande de eso creo que va a ser complicado localizarlo.

Uno de los problemas de ese mapa es que tiene algunos trazos difusos, no sé muy bien por qué...

Drawer:
Los trazos difusos puede que se deban a que tenia letras y las han quitado, pero vamos, yo lo veo muy bien

Creo que es exactamente lo que nos hacia falta para este tema

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