Cacería de Monstruos
Las bandas han oído el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su guarida a causa de la reciente devastación y ha establecido su guarida en el interior de la ciudad. Las leyendas sobre los numerosos tesoros que acumulan estas criaturas hacen que las bandas vayan a ver que pueden saquear de la guarida del monstruo.ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍACada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 para partidas de más de dos jugadores. El primer elemento de escenografía que debe colocarse es un edificio en el centro de la mesa. Este edificio representa la guarida del monstruo.
DESPLIEGUEDespliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+)
INICIO DE PARTIDAArrebatar la iniciativa
REGLAS ESPECIALESEl Monstruo: Al inicio de la partida tira para ver que monstruo guarda su hogar:
1d6 Resultado
1 Hidra Joven
2 Dragón Joven
3 Serpiente Alada Joven
4 Grifo Joven
5 Hipogrifo Joven
6 Quimera Joven
Consulta el Bestiario para encontrar la descripción de cualquiera de los monstruos. Cada dos jugadores habrá 1 monstruo. Si alguna banda tiene un valor de banda de 150 o más, en vez de ser jóvenes serán monstruos adultos, cuyos atributos también están en el bestiario.
El Monstruo actuará en el turno de los PNJs. Nunca se alejara más de 8 UM de su guarida y cargará siempre que pueda contra la miniatura que más se acerque a su guarida. Por defecto tiene el comportamiento "Defensor".
FINAL DE LA PARTIDADuración variable ( 8+)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.
CONDICIONES DE VICTORIALa partida concluirá cuando el monstruo haya muerto y el guerrero con la cabeza del monstruo salga de la mesa. Hay que tener en cuenta que en este escenario es muy posible que dos o más bandas se hayan aliado contra el monstruo pero solo el que aseste el último golpe se llevará la cabeza (que seguirá las mismas reglas que la piedra bruja al ser transportada). En caso de haber más de un monstruo (por partidas de 4 jugadores o más), ganará el primer jugar en salir de la mesa con la cabeza.
EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS+1 Por Herir al Monstruo. Cualquier Héroe obtiene +1 punto de experiencia por haber causado al menos una herida a un monstruo o monstruos.
+1 Por dejar al monstruo fuera de combate. El Héroe que asesta el golpe que deja al monstruo fuera de combate se lleva 1 puntos de experiencia.
Llevarse la cabezaAdemás de ser el ganador de la partida la banda obtendrá 8D6 coronas de oro.
El TesoroEl monstruo había trasladado su tesoro a su nueva guarida. A causa de su edad, el tesoro no es muy grande, pero aun así puede ser una gran recompensa para la banda que consiga controlar la guarida. La guarida será controlada por la banda que más miniaturas tenga dentro del edificio.
Tira 1d6 por cada objeto de la tabla, si obtienes el resultado necesario la banda habrá conseguido ese objeto.
Objeto Resultado Necesario
6d6 co Automático
Armadura de cota de malla 4+
1d3 Escudos 4+
1d3 Cascos 4+
1d3 Espadas 4+
1d3 Fragmentos de Piedra Bruja 4+
1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Hacha de Gromril 5+
Armadura Pesada 5+
Joya valorada en 1d6 x 10 co 5+
Artefacto Mágico aleatorio 6+