Reglas Especiales
Difíciles de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que sólo se les puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez del 5-6 habitual. Así pues, los resultados de la tabla de heridas son: 1-2= derribado, 3-5= aturdido, 6= fuera de combate.
Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc, ¡No es fácil dejarlos inconscientes!
Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.
Odio a Orcos y Goblins y Skavens: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens.
Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.
Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga sin necesidad de superar un chequeo de L. Además suman +1UM a su distancia de intercepción.
Deseo de Muerte: los Matadores buscan la muerte honorable en combate. A menos que se indique lo contrario, todos los miembros de la banda son totalmente inmunes a toda la psicología y nunca deben efectuar chequeos por Solo ante el peligro. Esto incluye Furia Asesina y Estupidez. Además, nunca dejarán un combate voluntaria o involuntariamente.
¡Nada de juguetes!: los Matadores no pueden usar ningún tipo de armadura ni armas de proyectiles excepto Hachas Arrojadizas. Además nunca aprenderán magia o plegarias de ningún tipo.
“¡Mira, Snorri, Trolls!”: todos los Matadores de la banda pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno.
Elección de Guerreros
Una banda del Culto de Grimnir debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.
Matagigantes: tu banda debe incluir un único Matagigantes, ¡Ni más ni menos!
Buscamuertes: tu banda puede incluir hasta un máximo de dos Buscamuertes.
Matador Tatuado: tu banda puede incluir un único Matador Tatuado.
Cronista: tu banda puede incluir un único Cronista.
Sacerdote de Grimnir: tu banda debe incluir un único Sacerdote de Grimnir.
Ingeniero Enano: tu banda debe incluir un único Ingeniero Enano.
Matatrolls: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Matatrolls.
Barbascortas: Matador Iniciado: tu banda puede incluir cualquier número de Barbascortas Matadores Iniciados.
Lanzadores de hachas: tu banda puede incluir hasta un máximo de cinco Lanzadores de hachas.
Experiencia Inicial
Un Matagigantes comienza con 14 puntos de experiencia.
El Matador Tatuado comienza con 8 puntos de experiencia.
Los Buscamuertes comienzan con 8 puntos de experiencia.
Un Sacerdote de Grimnir comienza con 12 puntos de experiencia.
Un Ingeniero Enano comienza con 12 puntos de experiencia.
Un Cronista comienza con 6 puntos de experiencia.
Habilidades
Matagigantes: Combate, Fuerza, ¿Ferocidad?, Velocidad, Especial.
Buscamuertes: Combate, Fuerza, ¿Ferocidad?, Velocidad, Especial.
Cronista: ¿Defensa?, Disparo, Logística, Especiales.
Sacerdote de Grimnir: Combate, Académicas, Especial.
Ingeniero Enano: Combate, Disparo, Académicas, Especial.
Matador Tatuado: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad, Especial.
Atributos Máximos
Matagigantes, Buscamuertes, Matador Tatuado, Matatrolls, Barbascortas Matador Iniciado:
M34 HA7 HP4 F5 R5 H4 I5 A5 L10
Cronista, Sacerdote de Grimnir e Ingeniero Enano:
M34 HA75 HP5 F4 R5 H43 I5 A43 L10
Lanzadores de hachas:
M34 HA75 HP6 F4 R5 H43 I5 A43 L10
Héroes
1 Matagigantes: 85 coronas de oro
El más experimentado y curtido en la batalla de todos los Matadores en la banda. Habiendo matado todo tipo de monstruos y mojado sus manos en sangre de un gigante matado por él mismo, ha llegado a Mordheim en búsqueda de su nueva gran presa: demonios.
M3 HA54 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L910
Peana: pequeña
Equipo: un Matagigantes puede equiparse con armas de la lista de equipo para Matadores.
Reglas Especiales: Jefe, Furia Asesina, Matador.
0-2 Buscamuertes: 50 coronas de oro
Los Buscamuertes se lanzan imprudentemente contra el enemigo, haciendo girar sus armas demencialmente sobre sus cabezas. Suelen estar armados con hachas atadas al final de cadenas, que giran a su alrededor, mutilando a sus enemigos a una velocidad sorprendente.
M3 HA4 HP3 F43 R4 H1 I2 A1 L910
Peana: pequeña
Equipo: los Buscamuertes pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Buscamuertes y Matadores.
Reglas Especiales: Furia Asesina, Matador.
0-1 Matador Tatuado: 45 coronas de oro
M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L9
Peana: pequeña.
Equipo: un Matador Tatuado puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Matadores.
Reglas Especiales: Tatuajes Rúnicos
Tatuajes Rúnicos: un Matador Tatuado recubre su cuerpo de intrincados tatuajes hechos con una tinta especial mágica. El Matador puede empezar con uno de estos Tatuajes, y cada vez que vaya a aprender una habilidad en vez de ello puede elegir inscribirse un Tatuaje. Todas las miniaturas a 2 UM o menos del Matador Tatuado se ven beneficiados por los efectos del Tatuaje.
Al inicio del turno, el Matador decide si activar o no cada uno de sus tatuajes rúnicos. Gana un contador de "Energía gastada" para ese tatuaje, tira 1D6 y suma el número de contadores de "Energía gastada" que tuviera antes de iniciar el turno (el nuevo contador no se cuenta hasta activaciones posteriores). Si el resultado es de 7+, el tatuaje se gasta hasta la siguiente partida. Si se saca menos, entonces se aplica el efecto de la runa hasta el inicio de su siguiente turno.
-Tatuaje de Gromril: 40 coronas de oro
Otorga una TSE de 4+ frente a proyectiles.
-Tatuaje de Velocidad: 35 coronas de oro
Una vez por partida, puede cargar el triple de su atributo de movimiento en vez del doble.
-Tatuaje Terrible: 35 coronas de oro
Causa Miedo
-Tatuaje de la Furia: 40 coronas de oro
Otorga Carga Devastadora
-Tatuaje de la Enemistad: 50 coronas de oro
Otorga Odio
-Tatuaje de la Suerte: 50 coronas de oro
Puede repetir la tirada de un dado una vez por partida
-Tatuaje del Libre Paso: 20 coronas de oro
Se ignora el terreno dificil
0-1 Cronista: 40 coronas de oro
El único miembro cuerdo de la banda, el Cronista es un bardo enano encargado de recorrer los Reinos fuera de las fronteras enanas, con la tarea de apuntar y recordar la muerte de cada matador que cae en combate en una épica y siniestra balada. todo aquello que afecte a la raza enana, y transferir este conocimiento al Libro de los Agravios, o a Libro del Recuerdo.
Este Cronista en concreto ha decidido dedicar unas páginas a recopilar, para los anales del Culto de Grimnir, la historia de la Caída de estos valientes Matadores, y ver si son dignos de que se les componga una Saga Épica por sus victorias.
M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L810
Peana: pequeña
Equipo: un Cronista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo Básico.
Reglas Especiales: Cuento Siniestro, No es un Matador.
Cuento Siniestro: la tarea del Cronista es contar la muerte de cada uno de los Matadores. Cuando está cerca, los Matadores lucharán todavía más duro para hacer su muerte lo más memorable posible.
Cualquier Matador a 6 UM del Cronista podrá repetir una tirada para impactar o herir al turno.
No es un Matador: un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda.
No puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las “Reglas Especiales de los Matadores”.
0-1 Sacerdote de Grimnir: 120 coronas de oro
Normalmente, un sacerdote de Grimnir ejerce su oficio hasta el final de sus días: Presidir los juramentos de guerra, bendecir a los bravos y salvaguardar las promesas de muerte. Y esto es así hasta su último aliento rodeado, si los ancestros quieren, por los suyos, pero en raras ocasiones un sacerdote siente que algo queda por hacer. Pueden haber vivido honorablemente pero la sensación no desaparece.
En estos casos, los sacerdotes emprenden el camino de Grimnir, que dejo a los suyos para poder legarles un futuro. El anciano sacerdote realizara los arreglos familiares pertinentes, buscan a un sustituto para el templo y partirán hacha en mano.
Como si se atrajeran, el camino de Grimnir suele cruzarse con el sendero de la redención, viéndose el sacerdote rodeado de matadores a los que les vendrá bien una mente bien amueblada en mitad de su tormenta de venganza.
M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L10
Armas y armaduras: El sacerdote de Grimnir puede escoger equipo de la lista de Equipo Básico.
Reglas Especiales: Enano, No es un Matador, Dones de Grimnir, Sensato, Tatuador.
Sensato:
A un sacerdote de Grimnir se le deben mínimo dos respetos, uno por sacerdote y dos por su barba, y no ha nacido enano que pueda ignorarlo.
Cuando cuentes los defectos del carácter de la banda puedes decidir ignorar tantos como la puntuación de iniciativa del Sacerdote.
No es un Matador: un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda.
No puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las “Reglas Especiales de los Matadores”.
Dones de Grimnir:
Tira 1D6 al inicio de la partida. Toda miniatura de la banda a 15cm o menos del sacerdote gana:
1. Destino de Grimnir: El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla.
Los enanos a 15 cm, o menos, del sacerdote ganan +1R, en CaC, si su enemigo tiene menos HA que él, o tiene un atributo inicial de menos de 2 heridas.
2. Bendición de Valaya: Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos.
Todos los enanos a 15cm, o menos, del sacerdote obtienen un TSE 5+ contra hechizos y plegarias enemigas.
3. Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos. es más difícil que les impacten.
Los enemigos que estén a en combate con enanos a 15cm o menos del sacerdote, obtienen un TSE 5+ contra proyectiles. -1HA.
4. Espejo de Grungni: Los enanos a 15cm, o menos, del Sacerdote, ganan +1R.
5. Grimnir Apaciguado: Los enanos a 20cm, o menos, del Sacerdote superan inmediatamente el chequeo de Liderazgo por la Furia Asesina.
6. Soplo de Valaya: Los enanos a 15 cm, o menos, del Sacerdote ganan un TSE 5+ frente a proyectiles.
Tatuador:
El Arte de tatuar a los Matadores es algo que sólo poseen los Sacerdote del Dios Grimnir.
Es un arte complejo que proporciona a sus poseedores habilidades por encima de lo corriente, y que el Sacerdote de Grimnir, si encuentra el material adecuado, puede practicar con los miembros de la banda.
Para poder llevar los tatuajes que cuentan la historia de tus diferentes hazañas, un miembro del Culto de Grimnir ha de ser Héroe, y Matador.
Un Matador sólo puede llevar, debido al poder que ostentan, dos Tatuajes Básicos (uno en cada brazo), y un Gran Tatuaje (torso y espalda), en el orden que se quiera, siempre que el primer tatuaje sea Básico.
Si, por cualquier circunstancia, pierde un brazo que contenía un tatuaje, éste pierde su efecto.
Para poder hacerse un tatuaje, se ha de disponer en la Banda de un Sacerdote de Grimnir, un Kit de Tatuajes, la experiencia necesaria para poder soportar su poder y el pago de los materiales necesarios.
1er Tatuaje: 20 puntos de experiencia.
2nd Tatuaje: 41 puntos de experiencia.
3er Tatuaje: 60 puntos de experiencia.
Los diferentes tatuajes que se pueden hacer son:
Tatuajes Básicos:
Tatuaje de Maestría: 30 coronas de oro.
+1HA.
Tatuaje de Velocidad: 35 coronas de oro.
+1I.
Tatuaje de Rapidez: 30 coronas de oro.
+1M
Tatuaje Terrible: 35 coronas de oro.
Causa Miedo
Tatuaje del Libre Paso: 20 coronas de oro.
Se ignora el terreno difícil.
Tatuaje de la Enemistad: 40 coronas de oro.
Otorga Odio.
Tatuaje de la Furia: 40 coronas de oro.
Otorga Carga Devastadora.
Gran Tatuaje:
Tatuaje de Gromril: 40 coronas de oro.
Otorga una TSE de 4+ frente a proyectiles.
Tatuaje de la Suerte: 50 coronas de oro.
Puede repetir una tirada para impactar.
Tatuaje de Fortaleza: 40 coronas de oro.
+1R.
Tatuaje de Fuerza: 40 coronas de oro.
+1F.
Tatuaje de Vida: 40 coronas de oro.
+1H
Tatuaje Monstruoso: 35 coronas de oro.
Causa Terror.
0-1 Matahierros Ingeniero Enano: 120 coronas de oro.
Un matahierros es un ingeniero al que las desgracias de la vida, lo han llevado a coger el camino de la redención. Puede que construyera un cañón que explotase matando a varios enanos, pueden haber despilfarrado su bolsa y tiempo en una creación que no funciono y pueden haber sufrido un ritual de bajada de calzoncillo por crear algo demasiado avanzado para sus tradicionales camaradas.
Dentro de los Clanes Enanos, los Ingenieros son, al igual que los Sacerdotes, venerados por sus conocimientos y capacidades técnicas. Facultades, ambas, que hacen que la Sociedad Enana pueda mantener su día a día.
Dentro de los Ingeniero hay alguno que, llevados a campos de estudio más esotéricos, encuentran la Piedra Bruja como un recurso poco común e interesante. Lo cual les lleva a dirigirse a Mordheim donde ofrecerán sus caros servicios a aquellos que puedan permitírselo.
Un Ingeniero siempre será un Ingeniero por lo que a diferencia del resto de Matadores componentes de la banda, suelen usar un enorme arsenal de armas a distancia sin restricción. de ballestas a frascos de acido y de pistolas a cañones personales que sólo Grungni sabe porqué no explotan. Su alguien cree que no ha de cubrirse de una banda de matadores, no durará mucho.
M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L10
Armas y armaduras: El Ingeniero Enano puede escoger equipo de la lista de Equipo Básico.
Reglas Especiales: No es un Matador, Ingeniería, Ojo Clínico, Paga mis servicios.
No es un Matador: un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda.
No puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las “Reglas Especiales de los Matadores”.
Ingeniería: Como ingeniero que es, un Ingeniero Enano puede, al comienzo de cada batalla, decidir uno de los tres efectos siguientes que quiere dar a las armas de la banda.
1. Armas afiladas: El ingeniero prepara las armas de sus compañeros de tal forma que todas aquellas con filo, o proyectiles, obtengan +1 Penetración adicional.
2. Armas equilibradas: El ingeniero prepara las armas de sus compañeros de tal forma que todas obtengan +1HA/HP.
3. Armas pesadas: El ingeniero prepara las armas de sus compañeros de tal forma que todas obtengan +1F.
Ojo Clínico: Debido a sus conocimientos de física, el Ingeniero es capaz de indicar cómo es mejor disparar un arma.
Todas aquellas miniaturas aliadas que se encuentren a 15cm, o menos, del Ingeniero Enano obtienen un incremento en alcance de 1/3 del alcance máximo del arma que posean.
Para que esto surta efecto, el Ingeniero Enano tiene que poder ver a la miniatura aliada, y el punto de impacto.
Paga mis servicios: Un Ingeniero Enano ha venido a Mordheim sólo para una cosa…estudiar la Piedra Bruja.
Al acabar una batalla, el Ingeniero Enano se queda con una Piedra Bruja de las encontradas.
Si no se encuentra ninguna, acepta la situación, pero si se encuentra, aunque sea una, se queda con ella.
Este efecto se resuelve antes que cualquier otro que haga perder, o ganar, Piedra Bruja.