La Espada del Heraldo
Aunque es un hecho ampliamente aceptado en nuestros días que la historia del catastrófico evento que asoló la ciudad de Mordheim y todo el horror que le siguió no es más que un mito, algunos estudiosos han recolectado diarios y notas que apuntan en la dirección contraria, aun a sabiendas de que su más probable destino es ser juzgados y condenados a la hoguera por los píos Cazadores de Brujas. De hecho, lo que cuentan estos documentos hace pensar que las leyendas que conocemos no son más que una fracción del horror que fue Mordheim.
Está en la naturaleza humana buscar explicaciones a todos los eventos y desastres que les toca vivir. Los periódicos y diarios de la época decretan que Mordheim fue destruido por la furia de Sigmar. Pero un volumen propone otra historia. Este libro asegura que el cometa que cayó sobre Mordheim era el carro celestial de un ser conocido como el Señor Oscuro. Los orígenes de esta criatura son inciertos. Algunos dicen que es uno de los más poderosos sirvientes de los cuatro Dioses Oscuros. Otros dicen que es el primer ser que alcanzó la demonicidad. Pero ese libro incluso llega a afirmar algo mucho más maligno, no siendo otra cosa que el quinto Dios Oscuro, que había descendido desde el mismísimo Reino del Caos, expulsado en medio de una guerra fratricida con el resto de los Grandes Poderes. Siendo así, se detalla también que el impacto hizo que las pertenencias de este ser se desperdigasen a los cuatro vientos.
Este libro cuenta la historia de la hermana Elisabeth la Fervorosa, una sirvienta del convento de la Hermandad de Sigmar que fue enviada al salvaje paraje que había dentro de los muros de la ciudad para probar la naturaleza de su servicio a Sigmar. La hermana volvió a La Roca tras cuarenta días de soledad. El testimonio de la Gran Matriarca cuenta que en el advenimiento del retorno de Elisabeth ella misma cruzó la ciudad en ruinas y el puente sobre el río Stir, lo que es una prueba de que probablemente hubo un intento de suicidio. La hermana Elisabeth no sufría de ninguna herida física, pero estaba completamente trastornada cuando regresó al convento. La Gran Matriarca asignó a una novicia a su cuidado. Aunque se puede creer que los motivos de la Gran Matriarca eran totalmente altruistas, no es del todo cierto. La hermana Elisabeth fue declarada loca por los oscuros y perturbadores textos con los que cubrió las paredes de su celda, y la principal misión de la joven novicia era guardar una copia de esas calamitosas profecías. Estos grabados fueron llevados a la Gran Matriarca, que los recopiló todos en este fino tomo. Un tomo que aparentemente ha permanecido descatalogado desde que su llegada a nuestra Gran Biblioteca.
Es de particular interés para mí lo que podríamos llamar el prólogo del libro si hubiera sido impreso como un volumen académico. Este prólogo es una carta de explicación del puño y letra de la propia Gran Matriarca Bertha Berstraufung en donde detalla un evento en particular que se produjo en Mordheim mientras la hermana Elisabeth realizaba su prueba de fe. El grupo de hermanas que habían sido testigos de este evento fue obligado a hacer un voto sagrado de silencio en todo lo concerniente a lo que habían presenciado. Pero la hermana Elisabeth sabía todo como si ella misma hubiera sido otra testigo de la serie de acontecimientos a los que Berstraufung se refiere como "la Espada del Heraldo". Elisabeth hablaba violentamente acerca de una maligna niebla verde que hacía levantarse a los muertos y sobre una piedra rota. Pero lo más importante, la hermana demente gimoteaba y se lamentaba por una espada...
Extracto de "La Maldición de Mordheim", por Ernest Crump.ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍAEn aproximadamente el medio del tablero se debe de colocar un carro destruido con una espada clavada en su interior. Una vez desplegados todos los edificios, estableced un punto de salida de las alcantarillas, que es por donde entrarán las bandas, a al menos 12UM del centro y 12UM entre ellos por cada jugador. Colocad 1D3 fragmentos de piedra bruja por el mapa por cada banda participante, así como 5 fragmentos de la piedra estelar, de los cuales uno debe de estar junto a la Espada en el centro.
DESPLIEGUEDesignad aleatoriamente que punto de salida corresponde a cada banda. Las bandas deben desplegarse en un rango de 6UM de su punto de salida.
INICIO PARTIDAArrebatar la iniciativaREGLAS ESPECIALESLa Niebla Verde: cuando toda la escenografía haya sido desplegada, despliega 4 zombis por cada jugador, en un radio de 24UM desde el carro. Los Zombis de Piedra Bruja tienen actitud agresiva. Una horrible sensación de inseguridad y miedo inunda a aquellos que se adentran en la niebla, que ocupa todo el área de despliegue de los zombis. Los secuaces que quieran entrar dentro de la niebla deben estar a 12UM del Jefe al final de cada una de sus fases de movimiento, o saldrán huyendo hacia fuera de ella inmediatamente. Cada turno que se quiera mover por dentro de la niebla, el jefe debe superar un chequeo de liderazgo, o no podrá mover ni él ni los secuaces. El resto de héroes de la banda y los espadas de alquiler no sufren este efecto, al igual que las miniaturas no muertas, demonios o criaturas artefacto. La visibilidad dentro de la niebla es de tan sólo 3UM, excepto para los propios Zombis de Piedra Bruja.
M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L3
Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Penetración (1), Ataques Envenenados, Resistencia al Daño.
No retires a los Zombis que quedan fuera de combate, déjalos tumbados. Al inicio de cada fase de recuperación de los NPC, tira 1D6 por cada zombi muerto. Con un 4+, se levantará de nuevo.
Muerte Ambulante: morir dentro de la zona contaminada por la niebla verde es especialmente peligroso. Tira inmediatamente 1D6 por todo secuaz (no no muertos, demonios o criaturas artefacto) que quede fuera de combate dentro de la niebla verde. Con un 1-3, el secuaz debe de ser borrado de su hoja de banda y se convertirá en un Zombi de Piedra Bruja que pasará al bando de los NPC.
Fragmentos de la Piedra Estelar: estos grandes y pesados fragmentos parece que en algún momento formaron parte de una misma piedra. Son un objeto transportable, pero un sólo guerrero verá reducido su M a la mitad al llevarlos, hacen falta dos para moverse a velocidad normal. En la secuencia post batalla se venden como fragmentos de piedra bruja pero al triple de precio.
La Hoja de las Sombras: un héroe en contacto con la Espada que no esté trabada puede decir que la coge, un acto que no gasta movimiento. Podrá cogerla aunque no pueda usar espadas o armas. La Espada del Heraldo tiene el siguiente perfil:
Tipo: espada, arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: anula; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Ataques Mágicos, Golpe Mortal, +1 al impactar, Voluntad del Heraldo.
Voluntad del Heraldo: el portador de la Hoja deberá superar un chequeo de liderazgo en cada una e sus fases de recuperación. Si lo falla, perderá totalmente el control sobre el héroe, que pasará a ser un npc con actitud agresiva. El NPC seguirá haciendo el chequeo durante la fase de recuperación de su banda, recuperando el control si lo supera. Una vez que un héroe tenga esta espada, nunca se la dará a nadie más. Si el portador de la espada muere, la dejará caer al suelo, por lo que cualquier héroe podrá recogerla.
FINAL DE LA PARTIDADuración variable (10)
La partida termina cuando solo queda una banda en el tablero, o cuando todos los fragmentos de la piedra estelar y la Espada estén fuera del tablero.
CONDICIONES DE VICTORIALa banda que tenga la Espada en su poder cuando acabe la partida resultará victoriosa. Si la partida acaba y nadie controla la espada, nadie gana. Si la partida acaba porque tanto los fragmentos de la piedra estelar como la Espada salieron del mapa, ganará la banda con más puntos de victoria, asignando 1 punto por cada fragmento de la piedra estelar y 3 puntos por la espada.
EXPERIENCIA Y RECOMPENSASMagnicidio,
Intocables,
Primera SangreLa Espada Clavada en un Carro: el héroe que coja la Hoja del carro obtendrá +1 punto de experiencia, y un +1 adicional por tenerla al final de la partida.
Toda una Estrella: un héroe o secuaz que abandone el mapa con un fragmento de la piedra estelar obtiene +1 punto de experiencia.
La banda ganadora del escenario obtendrá +1D6 fragmentos de piedra bruja adicionales.
La Espada del Heraldo: la terrible espada puede ser conservada o destruida. Si es conservada, el héroe que la porta aplicará sus reglas (por lo que la espada puede ser recogida por un enemigo en otro escenario). Si es destruida, se obtienen 100 coronas de oro. Las bandas de Caos están obligadas siempre a conservarla, y las de Hombres de Fe, Elfos (no Oscuros), Enanos (no del Caos), y Hombres Lagarto a destruirla.