Ratas a la Carrera
Justo cuando unas bandas se preparan para el inevitable combate en un edificio que saben que contiene una gran cantidad de piedra bruja, ven como unas cuantas ratas descomunalmente grandes salen del edificio a toda velocidad. Uno de los capitanes de las bandas llega justo a tiempo para darle el golpe de gracia a un espécimen particularmente vil y grande, y contempla horrorizado como el cadáver de la rata brilla con un extraño color verde, y al abrirlo cae de él un fragmento de piedra bruja. “Esas malditas ratas se han comido la piedra bruja muchachos, ¡Tras ellas!”, aunque no serán los únicos en correr tras las ratas…ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍADebe de colocarse un edificio grande aproximadamente en el centro del mapa, que será el punto de partida de las ratas. Colocad 1D3 ratas gigantes por cada jugador participante, a al menos 4UM entre ellas y lo más cercanas al edificio que sea posible. Las ratas deben de colocarse en la calle, no en edificios. Colocad además un marcador de piedra bruja por cada banda participante dentro del edificio.
DESPLIEGUEDespliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas
INICIO PARTIDAArrebatar la iniciativa
REGLAS ESPECIALESLas Ratas: las ratas tienen movimiento errático (5D6). Se debe aplicar un -1 a impactarlas con proyectiles, y tienen +1TSE por cobertura.
M5D6 HA3 HP0 F3 R4 H1 I4 A1 L5
Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Inmunes a Psicología, “
Señor, ¿Es normal que tenga dos cabezas?”, “
¡Casi la tenía!”
“
Señor, ¿Es normal que tenga dos cabezas?”: la primera vez que una rata es cargada o impactada por un proyectil, tirad 1D6. Con un resultado de 4+ la rata se convertirá en una monstruosidad mutante con el siguiente perfil. Ganarán dos mutaciones generadas aleatoriamente, Penetración (1), Miedo y Armadura Natural (5+).
M5D6 HA4 HP0 F4 R5 H2 I4 A2 L5
“
¡Casi la tenía!”: cuando una miniatura entre en contacto con una rata tras cargarla (después de efectuar la tirada para ver si es mutante o no), deberán hacer una tirada enfrentada de iniciativa. Si la rata gana, esquivará la carga. Coloca la rata a 2UM hacia un lado de la miniatura que la cargó. Si entra en contacto con otra miniatura, se entablarán en combate considerando que nadie ha cargado.
Cuando una rata gigante sea dejada fuera de combate, una miniatura en contacto (no animal) que no esté trabada con otras miniaturas puede saquear el cadáver (si fue abatida por disparos, deja la rata ahí hasta que alguien acuda a saquearla). Las ratas abominables siempre dan un marcador de piedra bruja al saqueador. Las demás, tira 1D6:
1-2: basura. No da nada.
3-4: no sé, algo que la rata se pueda haber comido.
5-6: un marcador de piedra bruja.
La Rata Ogro: una enorme Rata Ogro (¿Quién sabe de dónde ha salido?) se encuentra escondida dentro del edificio central, esperando. Cuando una miniatura entre en el edificio, coloca la rata ogro en su interior. Tiene una actitud agresiva.
M5 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L5
Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Inmune a Psicología, Furia Asesina, Penetración (1), Difícil de Matar.
El cadáver de la rata ogro se podrá registrar para obtener 1D3 marcadores de piedra bruja.
FINAL DE LA PARTIDADuración Variable( 8 )
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.
CONDICIONES DE VICTORIASi una banda es la única que queda en el tablero, será la ganadora, y se considerará que ha cazado a todas las ratas (tira por todas, primero para ver si son abominables o no, y luego para ver su botín en caso contrario). No obtendrá la piedra bruja del edificio central a menos que la rata ogro esté fuera de combate. De no cumplirse esto, la banda que tenga en su poder más fragmentos de piedra bruja cuando acabe la partida será la ganadora.
EXPERIENCIA Y RECOMPENSASPrimera sangre, Intocables
Gato Ogro: un héroe o secuaz que acabe con la Rata Ogro obtendrá +1 punto de experiencia.