REGLAS GENÉRICAS DE LOS ESCENARIOS
Aquí encontrarás las reglas genéricas que siguen todos los escenarios. Si una regla de un escenario en particular lleva la contraria a una regla generica entonces será la del propio escenario la que prevalezca.
DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Cada escenario tiene una descripción. En este apartado se relatan los motivos o la situación del mismo.
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Lo mejor es que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48x72 UM.
DESPLIEGUE
En cada escenario se indicarán los posibles despliegues para el mismo. Por norma general se utiliza el método clásico. Cada jugador tira 1D6 y quien obtenga el mayor resultado escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.
Si no se menciona ningún tipo de despliegue, aplica el método explicado arriba. Ten en cuenta que todas reglas que incluyan un (X+) en su descripción, así como los distintos tipos de despliegue son opcionales y depende de los jugadores decidir aplicarlas o no. Si no utlizas los despliegues avanzados aplica el despliegue clásico.
Los distintos tipos de despliegue avanzado son los siguientes:
Despliegue escalonado: Las bandas despliegan por turnos sus miniaturas de una en una en lugar de todas de vez.
Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, númera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.
Distancia de combate (X): No se podrá desplegar a menos de X UM de un enemigo que ya haya sido desplegado.
Reservas: Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero por un borde a traves de su zona de despliegue. A partir del segundo turno tira 1D6 por cada miniatura en reserva, cada turno suma 1 a la tirada pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a menos de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada.
Flanquear: Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 4+ entrará por el borde del tablero que elija. En caso de fallar entrará por su borde designado al principio de la partida.
Al entrar no seguirá las reglas habituales de infiltración sino que actuará como una miniatura normal y corriente.
INICIO PARTIDA
Cada jugador tira 1D6, el que obtenga el resultado mayor empieza. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los PNJ sucede entre el primer y último jugador.
Es posible que algunos escenarios tengan la siguiente regla especial de inicio de partida:
Arrebatar la iniciativa: Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.
REGLAS ESPECIALES
Reglas especiales de la partida. En caso de que no sean genéricas, vendrán descritas en este apartado.
Objeto transportable: Hay determinados objetos que durante la partida pueden ser portados por una miniatura. Situa un marcador para indicar su posición o quien lo lleva.
Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero (excluidos con la regla especial Animal) sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.
Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.
Marcador de piedra bruja: Los marcadores de piedra bruja son desplegados por los jugadores por turnos en cualquier punto de la mesa a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre sí, salvo que se indique lo contrario.
Los marcadores de piedra bruja son objetos transportables.
Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.
Objeto transportable pesado: Cofres, baules y elementos similares pueden ser demasiado voluminosos para ser transportados comodamente por una única miniatura. Estos objetos tienen un tamaño de una peana pequeña. Una vez por turno puede ser movido por una o más miniaturas (excluyendo animales) que moveran a la velocidad del guerrero más lento y no podrán realizar ninguna otra acción salvo defenderse si resultan cargados. Una única miniatura puede moverlo tambien, pero su movimiento se reducirá a la mitad si no tiene la regla Grande.
No se puede trepar ni saltar con un objeto de este tipo, aunque si se puede empujar para tirarlo por un desnivel.
Ocupar: Un edificio u otro lugar se considera ocupado por una banda si al final de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo a 6 UM o menos del edificio que el resto de jugadores. Se mantiene ocupado hasta que otra banda lo ocupe.
FINAL DE LA PARTIDA
Aquí se muestran las condiciones para terminar la partida. Por defecto, si al inicio de un turno quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.
Puede ser que algún escenario contenga la siguiente regla especial:
Duración Variable (X): Cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.
CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración. Una banda que se retire no puede ganar esa partida.
EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:
- Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
- Lider vencedor: El lider de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. Esto incluye a cualquier héroe que coja el relevo del jefe.
- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate
Además, existen reglas especiales en determinados escenarios:
Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional.
Magnicidio: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.
Intocables: Si un jugador temina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el lider de la banda consigue +1 punto de experiencia.