En mis meditaciones sobre lo último que hablamos sobre esta banda (que sigue pendiente, por cierto), aparte de plantearme los secuaces (aunque existan en el lore, no sé si los Hermanos Encapuchados encajan bien, y quizás estaría bien cambiarlos por algún otro tipo de fanático que acentúe el "montones de ralea y locos dirigidos por demagogos agitadores de masas", o quizás algún tipo de caballero (como en el juego de pc)... no sé, son ideas.
Lo que si voy a traer son unas reglas traducidas publicadas por el mismísimo Tuomas Pirinen para los Cazadores de Brujas, llamada "Agitar a la Chusma", que me parece que queda que ni pintada:
Después de la batalla, pero antes de tirar en la tabla de exploración, puedes decidir enviar a uno o más de tus héroes para que agiten a las masas con sus incendiarios discursos para denunciar a herejes. Puedes enviar hasta a tres héroes de este modo.
Puedes reclutar hasta a 6 miniaturas de Chusma. Si consigues a más de 6, puedes elegir cuales se quedan y cuales descartas. Esta Chusma no cuenta para el tamaño máximo de la banda, pero sí cuenta para el Valor de Banda y para los Chequeos de Retirada. La Chusma se dispersará tras la siguiente batalla, y no participan de ninguna manera en la Exploración ni influye en el número de miembros de la banda a la hora de vender piedra bruja. Puedes formar grupos de secuaces del mismo tipo de Chusma, o bien cada uno puede ser independiente. Tira 1D6 por cada héroe que mandaste a Agitar a la Chusma:
1 - 1 x Chusma: se consideran Zelotes equipados con daga y antorcha. Además, la regla Chusma Maleable también les permite usar el L del héroe si están en el rango de la habilidad.
2 - 2 x Chusma
3-4 - 3x Chusma
5 - 1 x Flagelante. Va equipado con un Flagelo.
6 - Penitente: se considera un Zelote equipado con daga y antorcha. Va untado de todo tipo de aceites y ceras, y en cuanto entre en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga se prenderá fuego a sí mismo, antes de resolver ningún ataque. A partir de ese momento tanto él como todas las miniaturas en contacto sufrirán un impacto de un ataque flamígero (5+,1) al inicio de cada ronda de combate del Penitente (incluyendo la que se prende). El Penitente no puede apagarse de ninguna manera por lo que sumará un contador en cada turno independientemente de si está trabado en combate o no. Cualquier miniatura que entre en contacto con él o que consiga herirle ganará inmediatamente el contador de fuego. El Penitente es Inmune a Solo ante el Peligro.
¿Qué os parece?