Bueno, pues ahí va xD. La regla de la banda está aun en pañales y se puede modificar tanto las condiciones como los efectos.
-Nueva regla de la banda:
Intrigas Nobiliarias/de los Carstein: los von Carstein están siempre en juegos y guerras internas para imponerse sobre los demás y ganar más poder. En este juego, los éxitos del Noble Vampiro le harán ganar prestigio ante Vlad, con lo que su posición mejorará; en cambio, las derrotas y fracasos mermarán su estatus, pudiendo incluso arriesgar su no vida...
Después de la batalla, calcula cuanta influencia ha cosechado tu Noble. Cada vez que ganes una batalla, mates al jefe de una banda enemiga y nosequé, suma un punto; cada vez que la pierdas o tu jefe muera, resta un punto a la tabla. Los efectos son acumulativos, y se pueden ir ganando o perdiendo según se ganen o pierdan puntos. Un beneficio ganado que se pierda puede implicar tener que borrar a miniaturas de la hoja de banda.
Nº de puntos Efecto
1 +1 al tamaño máximo de la banda
2 se pueden reclutar dos miembros extra de Milicia de Silvania
3 +1 al tamaño de banda
4 se puede reclutar un Guardia de Drakhenhoff adicional
5 se puede tener un Lacayo del Carstein extra.
6 +1 al tamaño de banda
7 la Milicia de Sylvania gana la regla Horda
8 se pueden reclutar un Lobo Espectral y Murciélago Vampiro adicionales.
9 +1 al tamaño de banda
10 el éxito del vampiro es tal, que Vlad permite que la esposa de éste vaya a acompañarle a la ciudad. La esposa debe ser reclutada, siendo como un Vasallo Carstein adicional pero con la regla Vampiro, lo que permite tener un máximo de 7 héroes en la banda, haciendo una excepción al máximo de 6 de todas las bandas. La Vampiresa no deberá ser borrada de la hoja de banda, aunque se pierda este nivel.
11 (no sé que darle)
12 el vampiro es tan exitoso que es una de las personas de más confianza de Vlad, dentro de la confianza que este ancestral ser es capaz de dar más allá de su esposa. Deja de calcular los puntos de influencia, se quedan aquí estáticos para el resto de la campaña. No sé que efecto darle, quizás pondría que puede reclutar algún secuaz especial, no sé)
-Cambios a los Lacayos Sylvanianos, que pasan a ser un secuaz que no ocupa hueco:
0-2 Lacayos del Carstein: 20 coronas de oro
Ningún noble que se precie saldría sin unos sirvientes de confianza que le atiendan hasta su más mínimo capricho. A unos poquísimos privilegiados que al vampiro le parezcan especialmente valiosos de entre sus sirvientes se les concede el honor de acompañarle a todas partes para servirle en cualquier momento, que es lo más a lo que puede aspirar un vil campesino. Los Lacayos protegerán a su amo, le llevarán el equipo, comprarán provisiones, e incluso servirán como un delicioso aperitivo si fuera necesario. Todo por su señor.
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: pequeña.
Equipo: pueden equiparse con equipo de la Leva Esquelética.
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Noble Vampiro), Al Servicio del Maestro, Criados.
Al Servicio del Maestro: un Lacayo Carstein puede llevar cualquier número de armas, no tiene limitación, pero él solo puede usar las de la lista de equipo de la Leva Esquelética. El Noble Vampiro puede coger cualquier arma si está en un rango de 2UM del Lacayo y éste no se encuentra en combate. Si se pasa del límite de armas, el vampiro deberá intercambiar una que tenga por la que coge. Además, el Noble Vampiro puede recuperar una herida si ni él ni el Lacayo están trabados en combate y a 2UM de distancia durante la fase de recuperación. El Lacayo quedará fuera de combate inmediatamente. El Noble Vampiro no podrá cargar ni correr este turno. El Lacayo solo deberá ser borrado de la hoja de banda con un resultado de 1 en la tirada de heridas graves si queda fuera de combate por este método.
Criados: los Lacayos Carstein no cuentan para el número máximo de miembros de la banda y solo cuentan la mitad a la hora de ver las bajas para los chequeos de retirada. El Noble Vampiro (y solo él) puede sumar +1 cuando busque objetos raros si tiene algún Lacayo Carstein en la banda.
Nuevo héroe: 0-1 Vasallo von Carstein: 60 coronas de oro
M6 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña.
Equipo: el Vasallo von Carstein pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sylvanianos.
Reglas Especiales: Semi-Vampiro.
Semi-Vampiro: un Vasallo von Carstein está en un estado entre un ser humano y un vampiro. Puede elegir habilidades especiales del vampiro, pero solo podrá tener como máximo dos mientras no sea un vampiro. Tiene las reglas Inmune a la Psicología e Inmune a los Venenos y a las Enfermedades.
Nuevo héroe (sustituye a los Lacayos Sylvanianos): 0-2 Sargentos Sylvanianos: 35 coronas de oro
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Equipo: los Sargentos Sylvanianos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sylvanianos.
Reglas Especiales: Instrucción.
Instrucción: cuando reclutes a un Sargento, elige entre incrementarle en +1 la HA o la HP. No puedes elegir el mismo atributo en dos Sargentos distintos. También elige un arma, con la que ganará Precisión. La Milicia de Sylvania en un rango de 6UM de un Sargento también ganará precisión con ese arma.
-El Carruaje Negro se va al módulo de carros y resto de cosas grandes.
Nuevo Secuaz:
0-1 Lobo Infernal/Lobo Maldito/Lobo de Perdición/cualquier nombre que se os ocurra: 250 coronas de oro
M9 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L5
Peana: monstruosa.
Equipo: garras y colmillos. No sufre ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, Vampiro, Regeneración, Carga Devastadora, Armadura Natural (5+), Penetración (1), Infiltración, Líder de la Manada.
Líder de la Manada: la presencia de un Lobo Infernal otorga a los Lobos Espectrales la regla Infiltración, y pueden correr si están a 6UM de él. (plantearía si puede tener un Aura Necrótica solo para animales, y esto también puede ponerse al vampiro vía habilidad).
Aullido Sobrenatural: las miniaturas a 8UM o menos del Lobo Infernal deberán efectuar los chequeos para poder correr y de miedo tirando un dado adicional y descartando el más bajo.
Nuevas habilidades:
Excéntrico/Mascota Vampírica
Si los nobles son excéntricos por naturaleza, los von Carsteins lo son aún más. Este en particular se encapricha de un animal que le parece especialmente valioso, y lo convierte en un esclavo de su sangre.
El Noble podrá comprar un animal (pagando un coste que ya veríamos cual es) y darle una parodia de Beso de la Sangre. El Animal no cuenta para el número máximo de miembros de la banda, y tiene los siguientes atributos y reglas:
Lobo Vampiro: M9 HA3 HP0 F5 R4 H2 I4 A2 L6
Peana: caballería.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Vampiro, Animal, Carga Devastadora, Penetración (1).
Caballo Vampiro: M8 HA3 HP0 F5 R5 H3 I3 A2 L5
Peana: caballería.
Equipo: ninguno. Puede equiparse con una barda como es normal.
Reglas Especiales: Grande, Montura, Vampiro, Animal, Controlado Mágicamente.
Lengua de Oro (esta habilidad la puse hace tiempo en la lista, pero como no sé si os fijásteis, la pongo aquí otra vez:)
El encanto y el ingenio de los Carsteins es tal que pueden persuadir casi a cualquiera para que luche de su lado.
Podrás reclutar a cualquier espada de alquiler, excepto a aquellos que sean específicos contra no muertos (como los Sacerdotes de Morr)
Posible habilidad que haga que el aura necrótica del vampiro afecte a animales. O se puede combinar con Invocar a las Criaturas de la Noche.
Equipo nuevo:
Espada Exótica
Disponibilidad: Raro 10(sólo Noble y Dama); Coste: 65 coronas de oro.
El vampiro porta un arma muy exclusiva conseguida mediante muchos contactos. Podría ser una espada larga catayana, una exquisita espada forjada por Enanos o Elfos, pero lo cierto es que siempre será de la mayor calidad y estará extremadamente afilada...
Tipo: espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 2; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante, Obra Maestra.
Obra maestra: Los ataques hechos con una Espada Larga Catayana dan al portador +1I y +1HA.
Acero de Drakhenhof
Disponibilidad: raro 10; Coste: arma x 3
Las armas forjadas en el Castillo Drakhenhof están contaminadas por la magia negra que se arremolina en ese lugar maldito. Sus heridas son espantosas, mucho más que las de un arma normal, y se dice que pueden incluso aumentar el control de la magia negra de su portador cuando prueban la sangre.
Las armas hechas con Acero de Drakhenhof otorgan Ataques Mágicos y +1 a la hora de causar y confirmar críticos. Además, si el portador es un hechicero, cada herida que cause en combate con estas armas le proporcionará un +1 en el lanzamiento de su siguiente hechizo de nigromancia.
Armaduras de Drakhenhof
Disponibilidad: raro 11; Coste: 60/125 coronas de oro
Las armaduras forjadas en las profundidades del Castillo Drakhenhof están grabadas con malignas runas, y la energía oscura se arremolina alrededor de su portador.
Las Armaduras de Drakhenhof otorgan una tirada de salvación de 5+ o 4+ si son de cota de malla o pesada respectivamente, y dan a su portador la regla Resistencia al Daño. Además, si su portador es un hechicero, si supera alguna tirada de salvación obtendrá un +1 al lanzamiento de su próximo hechizo (date cuenta de que solo dará un +1, da igual cuantas salvaciones supere).
Cetro Negro
Disponibilidad: raro 10; Coste: 45+3D6 coronas de oro
Este símbolo de mando está cargado de energía nigromántica y potencia a los no muertos a su alrededor.
Los secuaces no muertos dentro del Foco de Energía del portador obtienen Penetración (1). Si el portador está trabado en combate, deberá empuñar el cetro con su mano izquierda (se trata de una maza normal), o no podrá aplicar este efecto.
Broche de Laneph
Disponibilidad: raro 11; Coste: 45+4D6 coronas de oro
Se dice que estas joyas provenientes del sur pertenecieron a Laneph, una perversa y caprichosa hechicera árabe. Sea verdad o no, lo cierto es que las energías de la magia negra se arremolinan alrededor de los que portan estos amuletos.
El portador del broche obtiene empieza la batalla con 1D6 contadores de magia negra. Estos contadores pueden gastarse al lanzar un hechizo para sumar +1 a la tirada, pero solo uno por hechizo. Cada vez que el portador cause o sufra una herida en combate, añade un contador.
Joya de las Tinieblas
Disponibilidad: raro 10; Coste: 25+3D6 coronas de oro.
Este elaborado colgante empieza a exudar una espesa niebla negra alrededor de su portador cuando va a ser atacado.
Otorga una TSE de 6+. Si su portador supera alguna TSE, obtendrá un +1 a todos sus lanzamientos de hechizos durante su próxima fase de disparo.
Anillo de Sangre
Disponibilidad: raro 9; Coste: 35+2D6 coronas de oro
Los Anillos de Sangre son una joya bastante frecuente entre los Von Carstein. Llevarla es todo un orgullo, y la arrogancia y presencia del vampiro aumenta con ella.
El alcance del Foco de Energía y Aura Necrótica del vampiro aumenta en +2UM. Solo vampiros.
Anillo del Inframundo
Disponibilidad: raro 9; Coste: 35+2D6 coronas de oro
Los Anillos del Inframundo son portadas por bastantes nobles von Carstein. Se trata de una joya protectora que, según se dice, absorbe su poder del mismísimo otro mundo.
Otorga a su portador una TSE de 6+. Además, si su portador lanza el hechizo Reanimación exitosamente, puede volver a intentar lanzarlo de nuevo adicionalmente a cualquier hechizo más que pueda lanzar, y adicionalmente también a la posible repetición otorgada si tiene la habilidad Dominio de la Nigromancia. Esto solo puede hacerse una vez por turno.
Rubí de Vlad
Disponibilidad: raro 11; Coste: 100+2D6 coronas de oro.
El Rubí de Vlad es una joya encantada entregada por Vlad von Carstein a los subordinados que considera que se lo merecen. Se dice que el Rubí tiene la capacidad de hacer que su portador burle la muerte.
La primera vez en cada partida que el portador quede fuera de combate, en vez de eso quedará derribado. Además, si el portador debe de ser borrado de la hoja de la banda por cualquier motivo, en vez de eso se recuperará sin problema alguno, pero el Rubí será destruido.
Sello Nobiliario de la casa Von Carstein
Disponibilidad: raro 10; Coste: 35+3D6 coronas de oro
Los nobles de más prestigio usan sellos propios. Estos sellos son una marca personal que se usa en las misivas, para demostrar la autenticidad de las mismas. Pero su uso real entre los Von Carstein es fundamentalmente el de pavonear.
Puedes ignorar un único -1 a la tabla de Intrigas Nobiliarias después de cada batalla.
Medallón de Vanhel
Disponibilidad: raro 11; Coste: 50+3D6 coronas de oro
Sylvania era la tierra donde el maligno y maldito nigromante Vanhel tenía su fortaleza, Vanhaldenschlosse. Desde entonces, muchas reliquias de oscuro poder han dado tumbos por esta tierra maldita, muchas de ellas presuntamente propiedad del famoso nigromante. Este medallón es una de ellas.
El Medallón de Vanhel aumenta en +1 el M de los secuaces no muertos en un rango de 6UM del portador.