HORDA PERDIDA DE DRAKSKULL
Los humanos, como la raza civilizada más numerosa, son los que normalmente son resucitados por los Señores de la Muerte cuando levantan sus ejércitos. Además, ellos mismos son de origen humano, pues son los humanos los más temerosos de la muerte de todas las razas. Pero siempre hay excepciones.
Hace mucho tiempo, un enorme Orco Negro llamado Drakskull organizó un gigantesco Waaaaagh!!! que nació en las Tierras Oscuras con el que azotó los reinos Enanos y humanos. Incluso varios ejércitos de Enanos del Caos fueron masacrados por el extrañamente astuto Kaudillo. Cuando su Waaaagh!!! penetró las tierras de Sylvania, tuvo que destruir a muchos ejércitos de muertos vivientes que se opusieron en su avance hacia el corazón del Imperio. Pero fue luchando contra los no muertos lo que hizo que el destino del Kaudillo tomase un extraño giro.
Drakskull, cuya brutal devoción por la batalla era conocida y respetada, era un Orco Negro mucho más inteligente que el resto de su estirpe. Mucho más. Tanto, que incluso se rumoreaba que provenía de otro programa de cría selectiva de los Enanos del Caos. Por ello, sus deseos diferían a los de los demás Kaudillos. En contraste con su raza, sabía que antes o después la muerte llegaría a por él, quitándole toda su gloria y la diversión de la batalla, lo que había hecho que hacía tiempo que se plantease una manera de burlarse de la muerte. En su gigantesco Waaaaagh reunió a uno de los grupos más grandes de chamanes pielesverdes de la historia (algunos voluntarios, algunos “voluntarios”…). Pero incluso en semejante número, los chamanes no pudieron encontrar una solución que satisfaciera a Drakskull. Su frustración empezó a crecer y rodaron muchas cabezas. Pero en Sylvania, cuando se enfrentó a una horda tras otra de zombis que eran reanimados una y otra vez, le hizo pensar en la nigromancia. Ordenó a sus chamanes que investigasen esa magia, algo que evidentemente los analfabetos y supersticiosos chamanes no podían hacer por sí solos. Tras varias batallas, Drakskull consiguió capturar a un nigromante. Tras dedicarle las atenciones adecuadas, el nigromante le contó a Draksull todo lo que sabía de la senda de la no muerte. Así, el Kaudillo aprendió sobre las negras artes y sobre la maldición del vampirismo. Tras mucho reflexionar, se dio cuenta de que los chupazangrez tenían el secreto de la inmortalidad, la llave para una pelea eterna, mucho más asequible que intentar aprender a lanzar magia o a estudiar gruesos tomos, algo totalmente fuera de sus planes. En un momento, todo se volvió claro en la cabeza de Drakskull – un demente plan había cruzado su mente como un relámpago.
Lo primero que hizo Drakskull fue obligar al nigromante capturado a que enseñase lo que pudiera de nigromancia al más inteligente de los chamanes allí reunidos, un chamán goblin nocturno llamado Gwizllow. Un chamán goblin nunca podría lanzar magia como uno de otra raza, pero Drakskull confiaba en que entre ambos intentaran apañar algo como pudieran. Después, movió su ejército hacia las Reinos Fronterizos, el lugar más probable que tenía de encontrar vampiros. Tras arrasar varias ciudades de organizar una invasión masiva y derrotar muchos ejércitos de no muertos, finalmente Drakskull obtuvo lo que buscaba con tanta ansia. Durante una noche con ambas lunas llenas, sus chamanes hicieron un gran ritual, usando una mezcla de magia del Waaaagh! y magia negra, junto con la sangre de vampiros capturados, que cambió al Kaudillo para siempre. Muchos pielesverdes huyeron del campamento durante esa noche, aterrorizados por los horrores que habían visto y oído.
No hay información clara sobre lo que sucedió a continuación. Algunos dicen que Drakskull asesinó a todos sus guerreros, y a continuación los resucitó como zombis, leales a él para toda la eternidad. Otros dicen que él murió durante el ritual y la cosa que lidera a las hordas no muertas es su fantasma, una manifestación de la fuerte voluntad y determinación del Kaudillo por completar su búsqueda.
Sea cual sea la verdad, lo cierto es que hay una montaña embrujada en los reinos Fronterizos de la que se dice que periódicamente salen ejércitos de pielesverdes no muertos. Y también que Drakskull usó mucha piedra bruja en su ritual. Y que quiere más. Mucha más. No se sabe para qué, pero qué importa... Reglas EspecialesNo Muertoz: los pielesverdes tienen una fisiología y conexión especial con sus dioses que les hace ser ligeramente diferentes al resto de los no muertos. Siguen todas las reglas y efectos de los no muertos, pero no tienen las reglas Lentos ni Inmune al Dolor, sin embargo tienen una TSE de 4+ para quedar derribados en vez de aturdidos, que mejora a 2+ en el caso de que lleven Casco.
Cozechar la Muerte: Igual que la regla de facción Cosechar la Muerte, pero genera Zomblins en vez de Zombis, y usan Nigrowaaaaaghh!!! en vez de Nigromancia.
Orgullozoz hazta muertoz: La Horda perdida de Drakskull, a pesar de pertenecer a la facción de No Muertos, se ve afectada por la regla ¡El jefe eztá muerto! de las reglas de Animosidad. Además, los héroes de la banda pueden escoger hasta un máximo de dos habilidades Especiales de las listas correspondientes de la facción de Pielesverdes.
Elección de GuerrerosUna banda de la Horda Perdida de Drakskull debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.
Experiencia InicialEl
Zediento de Zangre empieza con 17 puntos de experiencia.
Los
Tumulorcos empiezan con 10 puntos de experiencia.
El
Llamaezpektros y los
Nigroblins empiezan con 8 puntos de experiencia.
HabilidadesZediento de Zangre: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Logística y Especiales
Tumulorcos: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad y Especiales
Llamaezpektroz: Arcanas, Fuerza, Logística y Especiales
Nigroblins: Arcanas, Velocidad y Especiales
Héroes1 Zediento de Zangre: 130 coronas de oroLos mejores lugartenientes de Drakskull que sobrevivieron al gran ritual recibieron también el "bezo de zangre" de manos del propio Drakskull. Solo mencionar "orcos-vampiros" es suficiente para que sus enemigos se echen a temblar. Son adversarios terribles, mucho más inteligentes que un jefe orco y con toda la fuerza de un vampiro, pero un poco incontrolables cuando prueban la sangre... M5 HA5 HP2 F5 R4 H2 I4 A2 L8
Peana: bárbara.
Raza: No Muerto - Pielverde.
Equipo: el Zediento de Zangre puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz.
Reglas Especiales: Vampiro Orco, Dezkontrolao, Jefe.
Vampiro Orco: igual que la regla Vampiro, pero sustituye No Muerto por No Muertoz.
Dezkontrolao: el Zediento de Zangre se vuelve totalmente loco una vez prueba la sangre. Si causa una herida en combate, pasará a estar bajo los efectos de la furia asesina, pero no podrá hacer ninguna chequeo de L para controlarla, siempre cargará.
0-1 Llamaezpektroz 50 coLos Llamaezpektroz son antiguos chamanes orcos que tienen un contacto especial con el Máz Allá, convocando el poder de los viejos fantasmas de orcos que cayeron en combate. M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7
Peana: bárbara.
Raza: Pielverde - Orco.
Equipo: el Llamaezpektroz puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz.
Reglas especiales: Médium, Pazo Fantazmal
Pazo Fantazmal: Si el Llamaezpektroz supera un chequeo de L puede realizar un movimiento adicional durante el cual se considerará Étereo (es decir, que puede atravesar paredes y demás), si falla el chequeo significará que alguno de los fantasmas que le rodean le ha poseído momentáneamente por lo que no podrá hacer nada durante su siguiente turno.
Médium: Si el Llamaezpektroz no corre ni está trabado en combate podrá intentar superar un chequeo de L para generar un residuo ektoplazmiko (adicional a los que pueda conseguir por otras fuentes), si fallas el chequeo quedará derribado inmediatamente. Además, siempre herirá a cualquier etéreo con un 3+, considerándose que hace Ataques Mágicos.
0-2 Nigroblins: 45 coronas de oroAntes de dedicarse a levantar los cuerpos muertos de sus compañeros pielesverdes, estos goblins eran los chamanes de sus tribus, pero o bien participaron directamente en el gran ritual de Drakskull, o en un momento dado pusieron sus manitas en oscuros tomos de hechicería o algún artefacto mágico y sus poderes mágicos cambiaron para siempre. Éstos enloquecidos (más de lo normal) goblins combinan peligrosamente la magia Waaaaaghh!!! con algunos conceptos básicos de Nigromancia, haciendo que la amenaza pielverde sea aún más dura de combatir. La búsqueda de piedra bruja les da la oportunidad de avanzar en el estudio de la Nigromancia, ya que por el momento son unos aficionados.M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Nigroblins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz. Siempre empiezan con una Guadaña de Nigromante.
Reglas Especiales: Nigrowaaagh! Básico
0-2 Tumulorcos: 70 coM4 HA4 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: bárbara.
Raza: No Muertos - Esqueletos, Pielesverdes - Orcos.
Equipo: los Tumulorcos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz.
Reglas Especiales: No Muertoz, Armas Funerarias, Curtidos, Guardaespaldas (Zediento de Sangre, Nigroblins)
Secuaces 1+ Zomblins: 10 coronas de oroM4 HA1 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L2
Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Zombis, Pielesverdes - Goblins.
Equipo: ¡Ninguno!
Reglas Especiales: No Muertoz, Zin Zerebro, Horda.
Chicoz Muertoz: 30 coronas de oroM4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L7
Peana: bárbara.
Raza: No Muertos - Esqueletos, Pielesverdes - Orcos.
Equipo: los Chicoz Muertoz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz.
Reglas Especiales: No Muertoz, Zin Ambizión
Zin Ambizión: Los Chikoz Muertoz no pueden ascender a héroes, repite cualquier tirada de ¡El chaval tiene Talento!
0-4 Fauzielagoz: 35 coM2 HA3 HP0 F5 R3 H1 I2 A2 L3
Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Zombis, Animales - Garrapatos.
Equipo: ¡Enormes mandíbulas y brutalidad!
Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Volar, Penetración (1)
0-3 Ezpektroz Ziegaalmaz: 60 coronas de oroLos espíritus de los chamanes goblins nocturnos que se niegan a cruzar "al otro lao" se quedan como pequeñas y malignas sombras, a las que solo recuerdan los mantos que llevaban en vida, unas útiles guadañas y un brillo verde dentro de ellas. El mero roce de estos espectros puede provocar la muerte, y emplean sus guadañas con suma eficiencia intentando recuperar lo que han perdido, ya sean vidas o jugosas setas.
M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L6
Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Espectro
Equipo: los Ezpektros Ziegaalmaz van equipadas con guadañas de nigromante (tenemos que ver que hacen), y no se pueden equipar con ninguna otra pieza de equipo.
Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Sin Cerebro, Ataque Escalofriante, Traztornaoz, Ezencia de Zombreroloco.
Ataque Escalofriante: los ataques de los Ezpektros niegan tiradas de salvación por armadura.
Traztornaoz: el excesivo consumo de setas en vida ha dejado a estos goblins pirados incluso después de la muerte. En tu fase de recuperación puedes decidir que los Expektroz Ziegaalmaz entren en estado de Furia Asesina; sin embargo, hasta que lo pierdan, no podrán usar su habilidad de Ezencia de Zombreroloko.
Ezencia de Zombreroloko: se trata de un hechizo innato de dificultad 8+ con un rango de 12UM. Una miniatura amiga o enemiga (incluso en contacto) entra inmediatamente en estado de Furia Asesina y Odio, pero pasará a comportarse como un PNJ con comportamiento Agresivo. En cada una de sus fase de recuperación puede librarse de este efecto superando un chequeo de liderazgo. Las miniaturas inmunes a psicología son inmunes a este efecto.
0-3 Lobotez Ezpektrales: 70 coronas de oroM9 HA4 HP0 F5 R4 H2 I4 A2 L5
Peana: caballería.
Raza: Animales - Caninos, No Muertos - Zombis.
Equipo: garras y colmillos. No sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Sangrado, Penetración (1).
0-1 Troll Zombi: 250coM5 HA3 HP0 F5 R4 H3 I1 A3 L2
Peana: monstruosa.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muerto, Grande, Sin Cerebro, Regeneración, Vómito Repugnante, Nube de Moscas.
Vómito Repugnante: el Troll Zombi pude sustituir todos sus ataques por un único ataque de vómito. Este ataque causa un impacto automático de F5 que niega las tiradas de salvación por armadura. Las miniaturas afectadas sufrirán un penalizador de -1 al impactar durante un turno.
Nube de Moscas: los enemigos deberán aplicar un -1 al impactar al Troll en combate.
Equipo Especial de la Horda PerdidaGuadaña de NigromanteDisponibilidad: rara 9; Coste: 30 coronas de oro.
Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Filo Cortante, Necropoderez.
Necropoderez: siempre que se cause una herida con este arma, se genera un punto de energía ektoplázmica.
Rebanadora ChungaDisponibilidad: Rara 6; Coste: 25 coronas de oro
Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutal, Ataque Maldito
Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.
Habilidades Especiales de la Horda PerdidaAtiborrarze de ZangreSólo Zediento de Zangre. Al usar la regla Vampiro para recuperar heridas perdidas podrá hacerlo con un 5+ en lugar de un 6+, sin embargo siempre que recupere una herida de este modo sin sacar un 6 natural recibe Estupidez hasta su próxima fase de combate.
Abronkarloz hazta ke ze levantenSólo Zediento de Zangre. El Zediento de Zangre pasa a poder lanzar el hechizo básico del Nigrowaaaagh!!! incluso con armadura, aunque no se beneficia del bono del saber (es decir, no ayuda a generar Reziduoz Ektoplázmikoz).
Nigrowaaaagh!Bono del Saber: Bronka EternaCada vez que el hechicero lance un hechizo del Nigrowaaaagh!! o que una miniatura a 6UM de él declare una carga y se produzca exitosamente, se genera un Reziduo Ektoplázmico (no obstante nunca se generarán más de dos reziduoz por ronda de combate debido a cargas exitosas). Durante su fase de magia, el hechicero podrá lanzar adicionalmente un hechizo de Invocación (4UM) consumiendo estos Reziduoz en el proceso (la reserva de Residuos es común a toda la banda, no hay reservas individuales para cada Nigromante Goblin). No hace falta hacer ninguna tirada; el hechizo se lanza automáticamente y no se puede dispersar. Solo puede lanzar un hechizo de este tipo una vez por turno:
Fantazmikoz: 2 puntos de Reziduo Ektoplázmico. (Por cada Nigroblin en el campo de batalla puedes controlar a 2 Fantazmikoz)
M6 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A0 L4
Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Verborrea Gritona:
Verborrea Gritona: los Fantasmikoz pueden efectuar un ataque de proyectil que no requiere ninguna tirada para impactar con un alcance de 8UM. Causa un impacto automático de F2 que niega tiradas de salvación por armadura. Además, la víctima deberá superar un chequeo de liderazgo o se considerará en huida y huirá inmediatamente en dirección contraria al Fantazmiko. Este ataque también puede ser usado en cuerpo a cuerpo (de hecho, es el único que pueden usar), pero solo contra una miniatura con la que esté trabada.
Gruñonez Malhumoraoz: 4 puntos de Reziduo Ektoplázmiko. (Por cada Nigroblin en el campo de batalla puedes controlar a un Gruñón Malhumorao)
M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L6
Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Poder de Penetración (1), Malhumoraoz.
Malhumoraoz: Tienen odio contra las miniaturas vivas, y pueden repetir todas las tiradas para herir contra ellas.
Loboz Fantazmaloz: 6 puntos de Reziduo Ektoplázmiko (Por cada dos Nigroblins en el campo de batalla puedes controlar a un Lobo Fantazmalo9
M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A2 L5
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Poder de Penetración (1), Triturar
0 – Pa’rriba otra vez!: Dificultad 5+
Una versión poco pulida del clásico hechizo de Reanimación de la Nigromancia clásica, aunque tampoco se puede esperar gran cosa de un goblin con aires de grandeza.Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes retirar todos los marcadores de reanimación.
Además, tras lanzar el hechizo tira 1D6, con un resultado de 1 la miniatura sufre Estupidez durante el primer turno (aunque sea inmune a la psicología, peculiaridades de los pielesverdes o pura negligencia del “nigromante”), con un 6 puedes reanimar a una miniatura adicional, pero las dos miniaturas reanimadas tendrán Estupidez hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.
Ritual. Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.
1- ¡Komo en loz viejoz tiempoz!: Dificultad 7+
El Nigromante Goblin, convertido en un maestro de su peculiar nigromancia, devuelve a los pielesverdes no-muertos los recuerdos de sus viejas batallas, reviviendo el ímpetu de antaño que desemboca en un atronador Waaaagh que proviene de unas gargantas podridas.Básica: Los secuaces Levantaoz/Reanimaoz a 6 UM del Nigroblin ganan +1 HA, no afecta a Animales ni Etéreos.
Avanzada: Los secuaces afectados ganan Carga Devastadora (la regla se aplica incluso aunque hayan declarado la carga antes de beneficiarse del hechizo).
Experta: Aumenta el alcance a 10 UM.
2- Muro de Karne: Dificultad 8+Aprovechando la energía en bruta que emanan los pielesverdes (incluso muertos) combinándola con unos escasos pero suficientes conocimientos de anatomía, el Nigromante Goblin es capaz de endurecer a unos zombis más descerebrados de lo normal. Básica: Todos los secuaces No-muertoz a 6 UM del Nigromante Goblin tienen que superar un chequeo de R, si lo superan ganan Curtido hasta la siguiente fase de combate, si lo fallan quedan automáticamente derribados.
Avanzada: Si algún secuaz saca un resultado de 1 al realizar el chequeo de R gana Regeneración 5+ mientras dure el hechizo.
Experta: El hechizo dura hasta que el Nigromante Goblin sufra una herida.
3- Fuerza Dezgarramiembroz: Dificultad 8+Uno de los hechizos más insensatos y devastadores, el hechicero es tan capaz de convertir a un aliado en una montaña de músculos como de hacerle saltar en pedazos de carne ardiente.Básica: Elige una miniatura amiga a 12 UM que el hechicero pueda ver, ésta recibe un bonificador de +1 a la F y puede repetir cualquier chequeo de F que tenga que hacer. El efecto dura hasta su siguiente fase de recuperación, en la que recibirá un impacto de F2 sin TSA posible.
Avanzada: La miniatura no puede ser interceptada a la carga y sus ataques se vuelven “Imparables” mientras el hechizo esté activo.
Experta: El jugador puede elegir que el bonificador a la F sea de +2 en lugar de +1, pero en ése caso el impacto que reciba la miniatura será de F3 en lugar de F2.
4- Relámpagoz Matavivoz: Dificultad 9+El Nigromante Goblin extiende sus manitas hacia delante para descargar un torrente de relámpagos verdes que fulminan a los vivos y estimulan a los muertos.Básica: Rayo. Alcance 10 UM. Toda miniatura en la trayectoria del hechizo que no tenga las reglas No-muerto (o No Muertoz), Criatura Artefacto recibe 1D2 impactos de F3 que ignoran TSA. Si alguna miniatura con las reglas No Muerto o No Muertoz se encuentra en la trayectoria del hechizo recibirá un +1 a la I hasta su siguiente fase de recuperación.
Avanzada: La F aumenta a 4.
Experta: Causa 1D3 impactos. Cualquier miniatura que sobreviva al hechizo ha de superar un chequeo de I en su siguiente fase de recuperación para poder moverse, disparar, lanzar hechizos o contestar en combate cuerpo a cuerpo (en éste último caso no podrá realizar maniobras ni parar, además tendrá un +1 para ser impactado).
5- Rataz Voladoraz: Dificultad 7+Un buen puñado de murciélagos de pequeños ojos de un verde iridiscente salen de los ropajes del Nigromante Goblin para transportar volando a alguna afortunada o desafortunada criatura.Básica: Puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre cualquier miniatura amiga a 3 UM o menos. Los murciélagos clavan sus garras en la carne del objetivo (un impacto automático de F1 que no puede causar críticos y que da un +1 a la TSA) y lo eleva por los aires pudiéndolo transportar a una distancia de hasta 8 UM ignorando obstáculos cómo si tuviese la regla Volar, con éste movimiento no se puede cargar ni “suicidar” a la miniatura. Una miniatura con peana bárbara es desplazada la mitad de UMs. Una miniatura con la regla “Grande” no es afectada por el hechizo.
Avanzada: El hechicero puede lanzar el hechizo en combate tanto sobre sí mismo como sobre su adversario (al cual se sigue sin poder suicidar, hay que dejarle en un terreno estable), éste último puede tratar de superar un chequeo de F para evitar ser transportado, si lo supera no se moverá del sitio, pero tampoco podrá atacar, ya que el hechicero (siempre y cuando su adversario supere el chequeo) tiene tiempo a reaccionar y a moverse su movimiento básico en dirección opuesta a su adversario.
Experta: La distancia a la que se puede desplazar a la miniatura pasa a ser 8 +1D6 UM.
6- Luzez Pirakabezaz: Dificultad 8+El Nigromante Goblin forma una bola de energía en la que concentra toda su demencia absoluta para provocar en el enemigo alucinaciones y trastornos fuera de lo común. ¡Ahora sabrán cómo es estar dentro de la cabeza de un goblin chalado!Básica: Misil. Alcance X. El alcance de éste hechizo es igual al L del hechicero (no se puede usar la regla Jefe) y la F igual a la I del mismo. Una miniatura que sobreviva al impacto del hechizo debe superar un chequeo de L, en caso de fallarlo debe tirar 1D6: 1-3 Sufre Estupidez; 4-5 Sufre Furia Asesina 6 El jugador que lanzó el hechizo elige entre las dos anteriores. Las miniaturas Inmunes a la Psicología son inmunes a éste hechizo.
Avanzada: El alcance aumenta 3 UM. El jugador puede obligar a repetir el chequeo de L.
Experta: El chequeo de L se realiza con un -1.
Hechizo Final - Fantazmachakar!: Dificultad 8+Explosión (10 UM, 4 UM). F3 Pen 1, Conmoción. Este hechizo no genera Reziduoz Ektoplazmikoz al ser lanzado con éxito, en lugar de eso, si se lanza con éxito, puedes elegir cuántos Reziduoz se gastan para mejorarlo.
Nota: Las opciones son exclusivas mutuamente, es decir, no se puede añadir +1 Pen con 1 reziduo y +2 UM con otro, pero sí +2 Pen o +4 UM gastando dos reziduoz.
1 Reziduo: +1 Pen o +2 UM (alcance, no radio de explosión)
2 Reziduoz: +1 F o +1 UM (radio de explosión)
3 Reziduoz: Sustituye las miniaturas dejadas fuera de combate por este hechizo por Zomblins con la regla Perecedero.
LISTAS DE EQUIPOLista de Equipo de los Chicoz MuertozCuerpo a CuerpoDaga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis/2 co
Rebanadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . .15co (solo Zediento de Zangre y Tumulorcos)
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (solo Zediento de Zangre y Tumulorcos)
Espada a dos manos. . . . . . . . 20co (solo Zediento de Zangre y Tumulorcos)
Maza a dos manos. . . . . . . . 20co (solo Zediento de Zangre y Tumulorcos)
Hacha a dos manos. . . . . . . . .20co (solo Zediento de Zangre y Tumulorcos)
ProyectilesArco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co (solo Zediento de Zangre y Chicoz Muertoz)
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . 15 co (solo Zediento de Zangre y Tumulorcos)
ArmadurasArmadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla… 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . 50co (solo Zediento de Zangre y Tumulorcos)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co