CAZADORES DE BRUJAS
Durante cientos años, el Imperio ha languidecido en declive. Aparecían demonólogos, nigromantes y sectas con una frecuencia alarmante. y a pesar de todo lo que era el Imperio, no tenía forma alguna de evitar su multiplicación. Al no poder contar con el débil e ineficaz líder que se sentaba al trono, el pueblo acudió al culto de Sigmar en busca de ayuda. Para satisfacer las necesidades de las atormentadas provincias, el Gran Teogonista Siebold II fundó la Orden del Martillo Plateado en el año 1682, un grupo de sacerdotes guerreros e investigadores comprometido con la erradicación de los agentes del Caos. Portaban un mandato con el sello del Gran Teogonista, por el cual ningún lugar ni persona se hallaba fuera de su alcance.
Durante los sesenta años siguientes estos cazadores de brujas no se consideraron una amenaza significativa, pero fueron expandiéndose poco a poco, tejiendo una red de espías y confidentes. Su reputación creció, y la gente empezó a temer su poder. En respuesta a la temeraria destrucción causada por demonólogos y nigromantes. el Gran Teogonista autorizó a los Templarios (como se les llamaba) a emplear la fuerza para poner freno a la práctica de toda magia, lo que trajo consigo una nueva era de represión brutal contra todo tipo de hechiceros.
Pero el poder corrompe. Los cazadores de brujas engrosaron sus escasas filas aceptando en ellas a cualquiera con devoción religiosa. Y así, en los años siguientes, reclutaron fanáticos incontrolables y hombres de mala catadura en su lucha contra el Caos.
La sagrada orden de los Templarios de Sigmar, universalmente conocida como los Cazadores de Brujas, es por tanto una organización dedicada a la erradicación de herejes, ya sean brujos, hechiceros, brujas, adivinos, nigromantes, adoradores de los Dioses Oscuros, mutantes, blasfemos, pecadores, murmuradores de obscenidades, profanadores, servidores de demonios, mirones , o compositores de músicas corruptas. De hecho, pocos escapan por completo a las sospechas de los Cazadores de Brujas, con la posible excepción de otros Cazadores de Brujas.
Es recomendable recordaros que la práctica de la magia en cualquiera de sus formas es considerada un crimen horrible en el Imperio. El castigo prescrito para esta herejía en particular es la purificación mediante el fuego. Muchas de las víctimas de los Cazadores de Brujas escapan a este destino muriendo bajo tortura antes de realizar una confesión completa. En estos tiempos confusos, los Cazadores de Brujas están muy ocupados, ya que cada vez más y más hombres se convierten a las oscuras artes. Los más peligrosos de todos estos herejes son los seguidores de los Dioses del Caos. Estos depravados individuos practican la adoración a los demonios, y llegan incluso a ofrecer sacrificios humanos en el nombre de sus viles amos. De todos los enemigos de Sigmar, ¡Estos son los más aborrecibles!
La destrucción de Mordheim le ha dado a la vida de los Cazadores de Brujas un nuevo e irresistible sentido. A la luz de los acontecimientos que han tenido lugar, el Gran Teogonista ha proclamado el castigo de Sigmar contra la Ciudad de los Condenados. Los Cazadores de Brujas se sienten encantados de que su cruzada contra la corrupción generalizada haya sido vindicada. Ahora ya están preparados para completar el santo propósito de Sigmar destruyendo a sus enemigos dentro de las ruinas de la propia ciudad. El Gran Teogonista ha ordenado a los Cazadores de Brujas que vayan a aquel lugar y recuperen la piedra bruja para mayor gloria del Templo de Sigmar. Su cruzada los enfrentará en ese sitio con un enemigo de antaño, las autodenominadas Hermanas de Sigmar, esas despreciables herejes adoradoras de demonios, cuya mera existencia es una vil afrenta a la majestad de Sigmar.
Los Cazadores de Brujas son agitadores carismáticos que pueden convencer en poco tiempo a una multitud y utilizarla para sus propios fines. Son temidos universalmente, ya que todo el mundo tiene algo o a alguien a quien ocultar, y hay incontables individuos que voluntaria y entusiásticamente cazarían y quemarían a los suyos si se lo ordenase un Cazador de Brujas. Las bandas de Cazadores de Brujas a menudo están acompañados por ciudadanos fanáticos, Flagelantes, e incluso santos Sacerdotes de Sigmar, además de por enormes y feroces mastines de guerra que los Cazadores de Brujas emplean para buscar y atrapar a los fugitivos.
Como personas que están acostumbradas a luchar y combatir, los Cazadores de Brujas son individuos bien armados y endurecidos. Prefieren las capas con capucha y prendas de cabeza que oculten su apariencia a los demasiado curiosos. Algunos llevan cadenas alrededor del cuello para recordar a los camaradas caídos y las viejas rivalidades, y también (o eso dicen) porque el hierro sirve como protección contra la brujería. Los seguidores de los Cazadores de Brujas, la ralea que los acompaña a Mordheim, son una visión mucho más desagradable: hombres enloquecidos que se han automutilado y que han entregado o perdido todos sus bienes terrenales y, probablemente, también el uso de la razón.Reglas EspecialesPurgar la Ciudad: al inicio de la batalla, selecciona aleatoriamente un héroe enemigo. Si un héroe de tu banda consigue dejarlo fuera de combate, tanto él como el Capitán ganarán un punto de experiencia adicional.
¡A la hoguera!: Un heroe enemigo que sea capturado (ver tabla de heridas graves) por los cazadores de brujas, será ejecutado automáticamente sin posibilidad de ser vendido o pedir rescate si pertenece a una banda de Caos, No-muertos, Horrores de Mordheim o Skavens, es un hechicero o tiene una marca del caos o una mutación. Los usuarios de plegarias que no sean de una banda de Humanos (excluyendo las Hermanas de Sigmar y la categoria de Fugitivos), Enanos Tradicionales o Elfos (excluyendo Elfos Oscuros) tambien irán a la hoguera por herejes. El héroe ejecutado debe de ser borrado de su hoja de banda y el lider de la banda de Cazadores de brujas gana 1D3 puntos de experiencia adicionales.
Vestimenta Clandestina: las miniaturas con esta habilidad inician la partida encubiertas salvo que el jugador que dirige la banda de Cazadores de Brujas decida descubrirlas. En ese caso, las miniaturas que decida descubrir, deben ser descubiertas antes del despliegue. Cada miniatura encubierta oculta a un miembro concreto de tu banda. Antes de desplegar, elabora una lista secreta que relacione cada miniatura encubierta con el héroe o secuaz que se oculta bajo ella.
Disparar, ser atacado, usar reglas especiales o equipo sigue unas condiciones cuando se está encubierto. Las miniaturas encubiertas podrán usar sin ser descubiertas un valor de atributo que compartan al menos con otra miniatura que permanezca encubierta, una pieza de su equipo siempre y cuando haya otra miniatura encubierta que pueda (aunque no lo haga) usar ese equipo, y hacer uso de habilidades especiales siempre y cuando otra miniatura de la banda que permanezca encubierta disponga de esa habilidad o regla especial. Por tanto, una miniatura con hp4 podrá usar su hp siempre que otro miniatura encubierta disponga de hp4. En caso contrario, deberá usar el siguiente valor de atributo que comparta, por ejemplo, hp3; un cazador de brujas encubierto puede usar una ballesta si hay otro miniatura que permanece encubierta y que pueda usar una ballesta (aunque no esté equipada con ella), pero no podrá usarla si sólo permanecen encubiertos hermanos encapuchados (que no pueden usar ballestas); dos cazadores de brujas de la banda que permanecen encubiertos disponen de la habilidad disparo rápido. Mientras ambos permanezcan encubiertos, pueden usar esta habilidad sin descubrirse.
Cuando una miniatura encubierta es descubierta, debe ser sustituida de inmediato por el héroe o secuaz real que se ocultaba bajo ella. Las miniaturas que hagan uso de sus atributos, equipo o habilidades sin ajustarse al comportamiento descrito en el párrafo anterior se consideran automáticamente descubiertas (por ejemplo, si una miniatura encubierta recibe un disparo y tiene R4, y ninguna otra miniatura encubierta la tiene, si usa el valor R4 deberás descubrirla). Puedes descubrir voluntariamente tantas miniaturas encubiertas como desees, en cualquier momento durante tu turno o el del adversario. Las miniaturas encubiertas serán automáticamente descubiertas cuando entran en rango de detección de una miniatura enemiga.
Para evitar confundir al adversario con el uso de esta habilidad, es muy recomendable disponer de miniaturas de encubrimiento. Estas miniaturas deberían ser muy similares entre sí y, sobretodo, muy diferentes del resto de miniaturas de la banda para evitar que puedan confundirse con otros héroes o secuaces. Si bien es recomendable que sean todas iguales (o muy similares), es imprescindible que tengan un rasgo distintivo (por ejemplo: número, color o símbolo) que permitan identificar en tu lista secreta de referencias y sin equívocos qué miniatura se oculta bajo cada miniatura encubierta. Una vez descubierto un personaje, sustituye la miniatura genérica de encubierto por la miniatura real del héroe o secuaz que se ocultaba bajo su abrigo y sombrero. En su defecto, también pueden utilizarse marcadores junto a las miniaturas para indicar que está encubiertas e identificar de qué encubierto se trata cada una.
Elección de GuerrerosUna banda de Cazadores de Brujas debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.
Capitán de Cazadores de Brujas: tu banda debe de incluir un Capitán Cazador de Brujas, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote Guerrero: tu banda puede incluir hasta un Sacerdote Guerrero
Cazadores de Brujas: tu banda puede incluir hasta tres Cazadores de Brujas
Zelotes: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Zelotes
Flagelantes: tu banda puede incluir hasta cinco Flagelantes
Aprendices de Cazador de Brujas: tu banda puede incluir hasta tres Aprendices de Cazador de Brujas
Hermanos Encapuchados: tu banda puede incluir hasta tres Hermanos Encapuchados
Mastines de Guerra: tu banda puede incluir hasta cinco Mastines de Guerra
Experiencia InicialUn
Capitán de Cazadores de Brujas comienza con 14 puntos de experiencia.
Un
Sacerdote Guerrero comienza con 10 puntos de experiencia.
Los
Cazadores de Brujas comienzan con 6 puntos de experiencia.
HabilidadesUn Capitán de Cazadores de Brujas: Combate, Defensa, Disparo, Fuerza, Logistica y Especiales.
Los Cazadores de Brujas: Combate, Defensa, Disparo y Especiales.
El Sacerdote Guerrero: Combate, Defensa, Fuerza, Divinas y Especiales.
Zelotes (los que no se vuelvan Sacerdotes): Combate, Especiales
Flagelantes: Combate, Ferocidad, Especiales
Hermanos Encapuchados: Combate, Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales
Atributos Máximos
Capitán de Cazadores de Brujas, Cazadores de Brujas, Aprendices:
M4 HA6 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L10
Sacerdote Guerrero
M4 HA6 HP4 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Hermanos Encapuchados
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I7 A4 L9
Zelotes
M4 HA5 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Flagelantes
M4 HA6 HP0 F5 R5 H3 I6 A5 L10
Héroes1 Capitán de Cazadores de Brujas: 65 coronas de oroImpulsados por el fanatismo, los Capitanes de Cazadores de Brujas están obsesionados por purificar Mordheim y llevar la justicia de Sigmar a todos. Llevan encima el edicto del Gran Teogonista en persona, y dicen tener el derecho divino de juzgar y ejecutar a hechiceros, brujas, adoradores del Caos..., de hecho, a todos aquellos que se opongan a la divina tarea que tienen asignada. Los herejes arderán en las purificadoras llamas que llevan a la redención a los ojos del divino fundador del Imperio, a mayor gloria del Templo de Sigmar.M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Capitán puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Cazadores de Brujas
Reglas Especiales: Jefe, ¡Quemadlos!, Vestimenta Clandestina
Quemadlos!: los Cazadores de Brujas odian a los No Muertos, Demonios, Nacidos del Caos y a cualquier lanzador de hechizos (que no plegarias).
0-1 Sacerdote Guerrero: 40 coronas de oroMuchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes Guerreros de Sigmar no son una excepción, y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. El Gran Teogonista en persona les ha concedido a los Sacerdotes Guerreros un edicto en el que les ordena purificar Mordheim de la escoria del Caos. Con la fe ardiendo en sus ojos, los Sacerdotes Guerreros marchan al combate cantando en voz alta el Deus Sigmar, la alabanza al dios patrón del Imperio.M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Cazadores de Brujas. No puede usar armas de proyectiles, excepto Agua Sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas
0-3 Cazadores de Brujas: 40 coronas de oroLos Cazadores de Brujas son miembros de la austera Orden de los Templarios de Sigmar, dedicados a erradicar al Caos y a todos sus sirvientes. Habitualmente recorren el Viejo Mundo solos, intentando ejecutar a los enemigos de Sigmar, pero la situación en Mordheim requiere que se agrupen en bandas. Son una mezcla de eruditos y de guerreros, y normalmente se toman mucho tiempo observando y espiando a sus presas, preparándoles la trampa perfecta que se cierra sobre ellos sin posibilidad de escapatoria.M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Cazadores de Brujas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cazadores de Brujas
Reglas Especiales: ¡Quemadlos!, Vestimenta Clandestina.
Secuaces1+ Zelotes: 20 coronas de oroCuando un hombre pierde a su familia, su hogar y todo lo que le es querido, a menudo se refugia en la religión. Estos hombres se convierten en peregrinos errantes, fanáticos amargados y peligrosos que están dispuestos a vengar su pérdida a cualquier coste. Estos hombres son llamados Zelotes. Han renegado de su vida anterior, y sólo viven para destruir el mal y a los servidores del Caos. Aunque en su vida anterior pudieron ser campesinos o artesanos, y por tanto no son tan peligrosos en combate como los experimentados mercenarios, su determinación y fanatismo no deben ser subestimados. Los Cazadores de Brujas encuentran aliados más que dispuestos entre sus filas, y muchas bandas de Zelotes están bajo el mando de Cazadores de Brujas, que les instigan a hacer actos aparentemente imposibles para gentes tan humildes.M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Zelotes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Zelotes.
Reglas Especiales: Chusma Maleable, Elegido de Sigmar.
Chusma Maleable: si un Zelote está a 6 UM o menos de un Capitán Cazador de Brujas o un Cazador de Brujas, ganarán la regla Odio.
Elegido de Sigmar: siempre que un zelote sea proporcionado a héroe, tira 1D6. Con un resultado de 6, el zelote habrá sido elegido por Sigmar como campeón de la fe. El Zelote promociona con sus atributos y equipo, pero cambia su clase por la de "Sacerdote Guerrero de Sigmar". El nuevo héroe tendrá acceso al equipo y habilidades de su nueva clase. El nuevo héroe no efectuará una nueva tirada de desarrollo. En su lugar, ganará la habilidad Plegarias de Sigmar básicas, pero no dispondrá de ningún hechizo. Esta regla es una excepción a la limitación máxima de 0-1 Sacerdotes Guerreros de Sigmar. Si un sacerdote guerrero muriera, no podrás reclutar uno nuevo mientras tengas otro Sacerdote Guerrero en la banda. Una banda de Cazadores de Brujas nunca puede tener más de dos Sacerdotes Guerreros de Sigmar. No vuelvas a hacer la tirada de Elegido de Sigmar si la banda ya cuenta con 2 Sacerdotes Guerreros de Sigmar.
0-5 Flagelantes: 40 coronas de oroLos Flagelantes son unos locos fanáticos obsesionados con el fin del mundo. A menudo son hombres que han perdido sus familias por la guerra o por desastres de la naturaleza, y que también han perdido la razón por ello. Con una insistencia producto de la locura, recorren el Imperio a todo lo largo y ancho predicando su visión del fin del mundo. Con sus arengas agitadoras, los Cazadores de Brujas reúnen a estos peligrosos lunáticos para que luchen en las calles de Mordheim bajo sus órdenes, donde ningún hombre en sus cabales se atreve a entrar. Sin embargo esto no es problema para los Flagelantes, que son oponentes extremadamente peligrosos en combate cuerpo a cuerpo, ya que tienen la fuerza de los locos, y sus cuerpos se han vuelto inmunes al dolor debido a sus automutilaciones.M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L10
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Flagelantes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Flagelantes. Los Flagelantes nunca utilizarán armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Trastornados, Flagelación.
Trastornados: los Flagelantes están convencidos de que se acerca el fin de los tiempos, por lo que nada de este mundo les puede causar terror. Los Flagelantes superan automáticamente cualquier chequeo basado en el atributo de Liderazgo que deban efectuar. Un Flagelante nunca podrá ser el líder de la banda.
Flagelación: los flagelantes pueden equiparse con dos Manguales. Si hacen esto, los resultados de 1 en la tirada para impactar se resolverán contra el propio flagelante. Esta regla es una excepción a "Difícil de usar" que sólo puede aplicarse en caso de usar dos manguales. El flagelante no podrá combinar una daga y un mangual. Esta regla sólo afecta al flagelante cuando decida atacar con los dos manguales. En caso de atacar con solo uno o con otra arma, no podrá sufrir impactos contra sí mismo por los resultados de 1. Si un flagelante adquiera la habilidad Estilo con Armas de Cadena ya no podrá herirse a sí mismo, y además se considera que los manguales que porta no tienen Dificil de usar, por lo que gracias a la habilidad ganan +1F.
0-3 Aprendices de Cazador de Brujas: 25 coronas de oroLa senda de un Cazador de Brujas está llena de baches en el camino que normalmente acaban con la vida del aspirante. Los que se inician en ella sienten un especial odio al Caos, y sacrifican sus vidas para ponerse al servicio del Templo de Sigmar y entrenarse en la lucha contra los siervos del Caos y otros seres malignos. Con un fanatismo que refuerza su determinación, algunos de estos aprendices sobrevivirán a las continúas peleas contra criaturas repulsivas y finalmente serán Templarios de Sigmar de pleno derecho, preparados para cumplir con la bendita tarea de exterminar a los enemigos de su Señor.M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Aprendices de Cazador de Brujas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cazadores de Brujas.
Reglas Especiales: Vestimenta Clandestina, Listo para Cazar.
Listo para Cazar: Siempre que un aprendiz sea promocionado a héroe abandonará su antigua clase y se convertirá en un Cazador de Brujas. El nuevo héroe promociona con sus atributos, habilidades y equipo y tendrá acceso a la lista de equipo y habilidades de los Cazadores de Brujas. El nuevo héroe no efectuará una nueva tirada de desarrollo. En su lugar, ganará la habilidad ¡Quemadlos!. Esta regla es una excepción a la limitación máxima de 0-3 Cazadores de Brujas. Si un Cazador de Brujas muriera, no podrás reclutar uno nuevo si en tu banda hay 3 o más Cazadores de Brujas.
0-3 Hermanos Encapuchados: 45 coronas de oroLos Hermanos Encapuchados son informadores que trabajan codo a codo con los Cazadores de Brujas para combatir al Caos y a sus siervos. Esta misteriosa y secreta hermandad está formada desde por ex-cazadores de brujas a humanos con mutaciones menores y sed de venganza contra el toque del Caos. Todos ellos se cubren con oscuras capuchas y capas, y son maestros del espionaje, la sutileza y el subterfugio. Normalmente recopilarán información sobre un enemigo de manera discreta y silenciosa, y le pasarán la información a los Cazadores de Brujas para que se ocupen del resto.M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Hermanos Encapuchados pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cazadores de Brujas.
Reglas Especiales: Solitarios, Vestimenta Clandestina, Sigilosos, Gatos Callejeros.
Solitarios: los Hermanos Encapuchados son inmunes a solo ante el peligro.
Sigilosos: si están bajo cobertura, obtienen un -1 adicional al impactarles. Si ascienden a héroes, pueden elegir la lista de Sigilo como una de sus listas de habilidades.
Gatos Callejeros: pueden saltar hacia abajo hasta 4 UM sin necesidad de ningún chequeo. Se incluyen las cargas en salto.
0-5 Mastines de Guerra: 15 coronas de oroLos Cazadores de Brujas a menudo poseen jaurías de feroces mastines de guerra, que utilizan como una herramienta más en su lucha contra las fuerzas de la oscuridad. Con sus enormes mandíbulas y poderosos mordiscos, son perfectos para cazar (y despedazar) a cualquier hereje, mutante, o brujo.M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: Animal - Canino.
Equipo: ¡Mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra no utilizan ni necesitan armas o armaduras
Reglas Especiales: Animales, Sentidos agudizados.
Habilidades de los Cazadores de Brujas¡Quemadlos a todos!La locura consume la mente del cazador de brujas, y ya no sólo considera herejes a los hechiceros sino a cualquiera que se interponga en su camino.El Cazador odia a todos sus enemigos, no sólo a los lanzadores de hechizos. Frente a los que ya odiaba, les odiará todos los turnos. Sin embargo, se vuelve tan inestable que nadie quiere estar cerca de él, por lo que reduce en un punto el L de todas las miniaturas amigas en un radio de 6 UM.
Voz de SigmarEl capitán es un orador nato, e inspira una furia justiciera con sus arengas entre sus compañeros. Las miniaturas de la banda del capitán a 6 UM de él reciben un +1 en la tirada para impactar en el primer turno de cada combate. Solo el líder de la banda puede coger esta habilidad.
Fe InquebrantableEl héroe ganará Resistencia Mágica (5+).
Voluntad de AceroEl cazador de brujas se ha hecho insensible a los horrores de la ciudad, y sigue luchando impasiblemente frente a monstruos ante los cuales el resto de hombres huirían.El Cazador de Brujas puede repetir todos los chequeos de psicología fallidos.
FanatismoEl Cazador de Brujas lucha con una furia ciega frente a los enemigos de Sigmar, redoblando sus esfuerzos por destruir a sus enemigos.El Cazador de Brujas pasa a tener furia asesina.
Criador de MastinesEl Cazador ha dedicado buena parte de su vida a la trata de mastines, pues sabe que estos fieros animales son una de las mejores armas para cazar herejes, así como fieles compañeros.Todos los Mastines de Guerra de la banda pueden incrementar su número de ataques en +1 por un coste de 10 coronas cada uno. Los Mastines que se contraten nuevos pueden tener +1A costando 25 coronas de oro.
Agitador de MasasEl Cazador de Brujas es un agitador especialmente brillante, y puede poner a luchar de su lado a muchas víctimas de la destrucción de Mordheim.Al inicio de la batalla, el cazador puede tirar 1D6, y consultar la siguiente tabla:
1: los Zelotes y Flagelantes no pueden esconderse durante esta batalla.
2-3: los Zelotes serán Disciplinados durante esta batalla (repetir chequeos de psicología fallidos)
4-5: los Zelotes ganan la regla Carga Devastadora durante esta batalla.
6: los Zelotes y Flagelantes suman 2UM a su movimiento de carga.
Equipo Especial de los Cazadores de BrujasBrasero de HierroDisponibilidad: Raro 7; Coste: 15 coronas de oro
Tipo: maza; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataque Flamígero (5+,1D3), Conmoción.
Gran Brasero de HierroDisponibilidad: Raro 7; Coste: 30 coronas de oro
Tipo: arma Pesada; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +2; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Ataca último, Conmoción, Ataque Flamígero (4+,1D6).
RosarioDisponibilidad: Raro 8; Coste: 10 coronas
Los Rosarios están hechos de cuentas de piedra o marfil junto con otros adornos bendecidos, colocados en línea en una cadena. Ayuda a concentrarse cuando se reza o medita.Un personaje que porte el Rosario puede repetir un Chequeo de Dificultad para lanzar una plegaria si no ha hecho nada ese turno excepto mover (no correr) o permanecer estacionario. El Rosario no se puede usar en combate.
Martillo de BrujasDisponibilidad: Raro 11; Coste: 100 coronas.
El portador puede lanzar la plegaria Fuego Espiritual a nivel básico con dificultad 10+ sin que cuente para el número máximo de plegarias este turno. Podrá lanzarla incluso si no tiene nivel de Plegarias de Sigmar, no obstante, en este caso no se beneficiará del bono del Saber. Además, el portador causará Miedo a todos hechiceros.
Martillo Sigmarita Coste: 15 coronas de oro; Disponibilidad: Común (solo Sacerdotes Guerreros)
Un reproducción a pequeña escala que recuerda al Ghal-Maraz, el gran martillo del propio Sigmar.Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Arma Sagrada, Abollar.
Arma Sagrada: Cada martillo de guerra ha sido bendecido por un representante digno defensor de la fé en Sigmar. Un arma con esta regla especial dispone de un +1 para herir contra miniaturas con la regla especial Demonio o No Muerto, o contra Poseídos. Esta regla especial solo se tiene en cuenta si la empuña un adorador de Sigmar, así como el +1F extra que da el arma. Solo Sacerdotes guerreros, Matriarcas y Hermanas superioras pueden equiparse con dos armas de este tipo.
Martillo Sigmarita a dos manosCoste: 20 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7 (solo Sacerdotes Guerreros)
Un martillo enorme y que lleva la justicia sobre los enemigos de Sigmar.Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Arma Sagrada. Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción.
Mejora de Armas Los Cazadores de Brujas son depredadores acostumbrados a estar mucho tiempo tras sus presas, y, puesto que dedican su vida entera a esta causa, a lo largo de los años van modificando sus armas de manera personal para adaptarse mejor a su estilo de lucha o al enemigo al que se enfrentan. Las ballestas, pistolas ballesta, arcabuces, pistolas y pistolas de duelo portadas por un Capitán de Cazador de Brujas o los Cazadores de Brujas pueden ser modificadas durante la fase de comercio, en vez de ir a buscar objetos raros. Cada arma puede ser mejorada tres veces, una por cada categoría de mejora. Una vez puesta una mejora en un lugar, no se puede cambiar; deberás comprar otro arma y empezar de nuevo con ella si quieres hacerlo. Solo se puede añadir una mejora cada vez, y debes hacer una tirada de 1D6: si sale un 1, no has conseguido poner la mejora, y ese héroe no podrá intentarlo hasta la próxima fase de comercio.
Cañones: (solo armas de pólvora)- Cañón largo: Debido a su largo cañón, la bala sigue una trayectoria más recta. Suma +1 al impactar a larga distancia. Coste: 15co.
- Cañón corto: Este cañón permite disparar pequeños perdigones, realizando un impacto a miniaturas a 2 UM de distancia del objetivo principal con un -1F. Esta mejora reduce el alcance del arma en -6UM si es un arcabuz y en -2UM si es una pistola.
- Cañón doble: disparos múltiples x2. Coste: 20co.
- Cañón triple: disparos múltiples x3. No puede combinarse con manufactura enana. Coste: 35co.
- Cañón en cono: Este arma ha sustituido el cañón original por uno en forma de cono (como los trabucos). Los disparos de este arma tienen zona de efecto e impactaran a cualquier miniatura cubierta o parcialmente cubierta con un resultado de 4+. Coste: 15co.
Arco: (solo ballestas y pistolas ballesta, sustituye a los cañones)- Cuerda reforzada: A corta distancia el arma tendrá +1F. Coste: 20co.
- Tensión extra: El impacto penetra más fácilmente en la armadura del enemigo. +1 a penetración. Coste: 30co.
- Arco reforzado: +1 en la tabla de heridas. Esta mejora hace que la ballesta tenga penetración 0. Coste: 20co.
- Arco de mayor tamaño: Aumenta el alcance en +4 UM. Coste: 20co.
- Arco de Hueso de Dragón: los ataques de la ballesta pasan a ser mágicos. Coste: 15 co.
Mecanismo:- Manivela: (solo ballestas) Permite mover y disparar con un -1 HP. Coste: 15co.
- Mecanismo de repetición: (solo ballestas) Disparos múltiples x2. Coste: 20co.
- Rueda de virotes: (solo ballestas) La ballesta con esta mejora dispondrá de 3 virotes para ser empleados a modo de "mover y disparar" sin penalizador mientras tenga virotes o Disparos múltiples x Virotes restantes. Cada turno podrá escoger el método de uso teniendo en cuenta los virotes que faltan. Una vez terminados el cazador tendrá que estar un turno entero sin disparar para poder recargar el arma. Coste: 25co.
- Manufactura enana: (solo armas de pólvora) El arma de fuego no deberá tirar en la tabla de problemas cuando saca un 1 para impactar. Coste: 25co.
- Recámara: (solo armas de pólvora y pistola ballesta) Permite mover y disparar a los arcabuces con un -1 HP y a las pistolas ser usadas en combate cuerpo a cuerpo un turno adicional. Coste 15co.
- Experimental: (solo armas de pólvora) cada vez que se dispara, el arma gana +1D6 UM de alcance. 20 coronas
Accesorio:- Mira telescópica: El "corto alcance" aumenta en 4 UM. Coste: 20co.
- Arma de lujo: El héroe es un hombre distinguido por sus armas de lujo y puede sumar +1 a las tiradas de localizar objetos raros. Todos los mercaderes quieren venderle objetos a este excéntrico guerrero. Coste: 20co.
- Trípode: Si el tirador no mueve este turno su siguiente disparo será con +1HP. Coste: 15co.
- Culata: permite repetir la tirada para impactar en caso de fallar por 1. Coste: 15co.
- Correa: el arma no cuenta a efectos de máximo de armas.. Coste: 15co.
Plegarias de SigmarLISTAS DE EQUIPOLista de Equipo de los Cazadores de BrujasCuerpo a cuerpoDaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Brasero de Hierro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (el Sacerdote no lo puede usar)
Gran Brasero de Hierro. . . . . . . . . . . . . . . . . .. 30co (el Sacerdote no lo puede usar)
Martillo Sigmarita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (solo Sacerdote Guerrero)
Martillo Sigmarita a Dos Manos. . . . . . . . . . . 20co (solo Sacerdote Guerrero)
ProyectilesArcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co*
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co*
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30/60co
Pistola Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
ArmaduraArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
MisceláneaRosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Reliquia Sagrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co.
Agua Bendita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Ajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1co
*: no lo pueden usar los Hermanos Encapuchados.
Lista de Equipo de los ZelotesCuerpo a CuerpoDaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
ProyectilesArco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
ArmadurasArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lista de Equipo de los FlagelantesCuerpo a CuerpoEspada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co