Tabla pendiente de revisiónAtrofias
1D666
111- Enclenque:
El mutante convulsiona, empieza a sangrar por todas partes y a languidecer. Si sobrevive será para verse convertido en una disminuida parodia de lo que una vez fue.El mutante pierde 1D2 puntos en todos sus atributos, pudiendo llegar a 0 y sufriendo las consecuencias. Si vive reduce (a ser posible) su tamaño de peana. Si su peana ya era pequeña recibe la regla Pequeño.
112- Demacrado:
El mutante pierde mucha masa muscular y adquiere un constante aspecto enfermizo.El mutante pierde un punto en todos sus atributos no pudiendo bajar de 1.
113- Deshuesado:
De la boca del mutante empieza a salir su calavera y poco a poco, como si estuviera dando a luz sale todo su esqueleto, que se pierde en la inmensidad de la noche para no volver a ser visto. Si sobrevive, tras un doloroso proceso de recuperación, el amasijo de piel y órganos que una vez fue el mutante volverá a levantarse, a veces incluso recuperando su aspecto anterior. A partir de ahora el mutante es capaz de colarse por los recovecos más diminutos, de forma muy similar a los pulpos.Tira en la tabla de Heridas Graves una vez e ignora cualquier resultado que no sea Muerto. El mutante estará 1D3 partidas sin participar en ningún escenario ni poder actuar en fases de comercio u exploración. El mutante deberá realizar un chequeo de R, si lo falla perderá un punto de M, F y R. Sea cual sea el resultado debido a la pérdida de huesos podrá atravesar elementos de escenografía como si fuera un etéreo, pero no podrá llevar armaduras ni cascos.
114- Cabeza Reducida:
La cabeza del mutante disminuye considerablemente de tamaño.El mutante gana la regla Estupidez y no puede llevar cascos.
115- Verrugas:
El cuerpo del mutante queda cubierto en mayor o menor medida de verrugas. -1 a encontrar objetos raros.
116- Bultos:
Una serie de desagradables bultos crecen en diversas partes del cuerpo del mutante, no parecen ser particularmente molestos ni dolorosos, pero muchos los consideran un mal presagio del destino que se cierne sobre el mutante.Ésta atrofia cuenta siempre como dos mutaciones a la hora de determinar si el mutante se convierte en Engendro del caos.
121- Albino:
El pelo y la piel del mutante se vuelven blancos, y a menudo sus ojos se vuelven rojos. Un cambio tan repentino puede hacer sospechar a cualquiera de los indicios de la corrupción del guerrero, sin embargo, no resulta tan preocupante como el crecimiento de tentáculos, cabezas extra y demás. Al recibir esta mutación si el guerrero pertenece a una banda que no acepta mutantes, el guerrero deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el líder de la banda, si lo supera vive, si no, muere (a pesar de ser Discreta). En caso de que el propio guerrero sea el líder de la banda siempre sobrevive, ventajas de ser el que manda. El guerrero tiene un -1 a la hora de buscar objetos raros, debido a la desconfianza que produce. Además, si el clima es calor abrasador sufre un -1 a la I.
122- Joroba:
Una gran joroba sale en la espalda del mutante.Penalizador de 1 a la iniciativa a la hora de hacer chequeos de movimiento.
123- Asquerosamente Gordo:
La tripa del mutante se hincha de forma descontrolada. -1M
124- Extremidad atrofiada:
Un brazo o una pierna quedan reducidos hasta quedar inutilizados.Tira 1D6: 1-3 se considera que pierdes una pierna como en la Herida Grave Pierna Aplastada, -1 M; 4-6 se considera que pierdes un brazo como en la Herida Grave Herida en el brazo al sacar un resultado de 1, se considera que pierdes el brazo.
125- Andares Extraños:
Ya sea por una extraña malformación o por el motivo que sea, el mutante comienza a andar de formas totalmente absurdas.Su valor de movimiento pasa a ser 2D6 UM, si declara que corre o carga la distancia no se verá duplicada.
126- Glaciar Incrustado:
Al mutante le sale en la espalda un enorme bloque de hielo que siempre vuelve a formarse después de derretirse.Empieza cada batalla con -3 M, F e I. Al principio de cada fase de recuperación a partir del tercer turno, realiza un chequeo de R, si lo supera elimina los penalizadores
131- Cíclope:
El mutante pasa a tener un único y gran ojo en la frente, aunque es posible que tenga más ojos por otras partes del cuerpo.El mutante pierde 1 punto de HP y se considera que sufre la herida grave Tuerto, por lo que si pierde el ojo que le queda deberás borrarlo de la hoja de banda.
132- Horroroso:
Describir el aspecto del mutante resulta totalmente imposible, simplemente es demasiado horrendo para poder soportar mirarle.El mutante gana la regla Miedo, pero no es Inmune a él. Además, tiene un -2 para buscar objetos raros.
133- Flatulencias Incontrolables:
El mutante es totalmente incapaz de controlar sus constantes y malolientes flatulencias.Los aliados deberán superar un chequeo de psicología para mantenerse a 3 UM o menos del guerrero. Un enemigo con la regla Sentidos Agudizados que quiera cargar al mutante deberá superar un chequeo de Miedo para hacerlo, incluso si normalmente es inmune al Miedo.
134- Cobardía Aleatoria:
La mente del mutante se ve permanentemente trastocada y cada vez más cosas y más gente empiezan a asustarle.-1L y además selecciona una banda a la que te hayas enfrentado en la última batalla (si hubo más de una elige de forma aleatoria) e inmediatamente haz una tirada como si en la tabla de heridas graves hubiese salido Feroz Enemistad. En lugar de ganar Odio el mutante ganará miedo contras la miniatura o miniaturas seleccionadas, si ya tenía miedo de ellas tendrá en su lugar Terror. A partir de ahora Feroz Enemistad siempre funciona así para el mutante.
135- Tumor Inteligente:
Al mutante le sale una fea masa de carne que de vez en cuando le da “consejos” o más bien hace de comentarista en su día a día. Siempre que el mutante tenga que realizar un chequeo de atributos de algún tipo, intente lanzar un hechizo o luche en un combate deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el tumor, si lo falla tendrá un -1 para el chequeo, para lanzar el hechizo o para impactar, si lo supera en cambio tendrá un +1. El L del Tumor se determina en el momento en que se crea y será de 2D6, con un valor mínimo de 4 y un máximo de 10. Por cada nueva mutación o atrofia que gane el mutante a partir del nacimiento del tumor éste ganará +1L, sin poder superar nunca el L10.
136- Imbécil:
La inteligencia del mutante se considerablemente reducida.El mutante pierde un punto de I y L. Además, siempre deberá repetir el primer chequeo de I o L que supere con éxito durante una partida y recibe la regla Lerdo.
141- Calavera:
La carne de la cara (o caras) se licúa y se desprende, dejando el hueso pelado del cráneo al descubierto. El mutante no puede buscar objetos raros.
142- Complejo de Uroboros:
Al menos una de las bocas del mutante comienza a devorarse a sí mismo. Al final de cada batalla, después de la fase de heridas graves, realiza un chequeo de L (si quedó fuera de combate durante la batalla, realízalo con un -1). SI lo fallas apunta un contador especial en tu hoja de banda, cuando llegues a tres el mutante se habrá devorado a sí mismo, bórralo de tu hoja de banda.
143- Humeante:
El mutante expulsa humo de forma constante.El mutante no puede esconderse.
144- Piel Radiante:
La piel del mutante no para de brillar con un color chillón.El mutante no puede esconderse y además tiene la regla Fácil de Ver.
145- Dedos adicionales/ de menos:
Al mutante le salen más dedos o los pierde.-1 HA y -1 HP.
146- Paticorto:
Las piernas del mutante reducen considerablemente su tamaño.Gana la regla Lento.
151- Manos de Árbol:
Las manos del mutante son sustituidas por ramas.El mutante no puede llevar objetos transportables ni Interceptar.
152- Torpe:
El mutante se vuelve particularmente torpe, a menudo sus manos y pies quedan deformados de forma que realizar cualquier trabajo manual es particularmente difícil.El mutante no puede realizar maniobras de combate ni trepar.
153- Cuerpo de Babosa:
De cintura para abajo (o a veces de cuerpo entero) el mutante es como una babosa y debe deslizarse sobre su pie para desplazarse.El valor de M del mutante se ve reducido en 1D3 puntos, además durante su fase de movimiento todo el recorrido que haga desde su posición inicial hasta la final se volverá terreno difícil teniendo una anchura de 1 UM si tiene peana pequeña, 2 UM si es bárbara o de caballería y de 3 UM si es grande.
154- Efervescente:
El contacto con el agua hace que la carne del mutante se disuelva.Si el Clima es Lluvia, si se mete en terreno acuático o es impactado por algún tipo de líquido (como Agua Bendita), sufre 1D3 heridas a 4+ sin TSA posible. En caso de la Lluvia sufre las posibles heridas durante la fase de recuperación.
155- Sin Cabeza:
La cabeza del mutante (o al menos la principal) se esconde dentro de su cuerpo para nunca más salir.No puede llevar cascos ni nada por el estilo, además reduce en 2 UM su distancia de detección.
156- Vuelto del Revés:
Celosas de la piel, las tripas conspiran para liberarse del cuerpo. En un proceso largo y doloroso, el cuerpo se da la vuelta de dentro a fuera, de forma que los órganos internos quedan colgando en el exterior. Durante 1D3+1 fases de comercio el mutante deberá tirar en la tabla de heridas graves independientemente de si quedó fuera de combate o no, ésta tirada es adicional a la de quedar fuera de combate.
161- Órgano Vital Expuesto:
Un travieso órgano vital del mutante decide salir a que le dé el aire.+1 a todas las tiradas para confirmar críticos contra el mutante.
162- Pétreo:
El mutante queda parcial o totalmente cubierto de piedra.TSA 6+ que sustituye a cualquier otra que pudiera tener, pero gana la regla Lento y -2 I. Además, no puede equiparse con armaduras.
163- Heridas Abiertas/Sarpullidos Supurantes:
El cuerpo del mutante queda cubierto de llagas y heridas que nunca dejan de sangrar.El mutante siempre tendrá un contador de Sangrado que no puede desaparecer de ninguna manera.
164- Lastre Ligado:
Un gran peso queda unido para siempre al cuerpo del mutante, que se ve condenado a llevarlo a cuestas o a rastras hasta el fin de sus días.En todo momento se considera que el mutante lleva consigo un objeto transportable pesado.
165- Inestabilidad Dimensional:
El mutante afectado puede ser desterrado del mundo físico al Reino del Caos como si fuera un demonio, sin posibilidad de retorno. Gana la regla Inestabilidad Demoníaca.
166- Intercambio de partes del cuerpo:
Los brazos y piernas se intercambian de lugar, así como también lo hacen, ojos y orejas, nariz y boca e incluso otras peculiares combinaciones.Excepto el valor de L y atributos con valor 0 intercambia de forma aleatoria todos los valores de atributo del mutante. Por ejemplo el de F será el de M, el de R, I, etc.
211- Piel de Porcelana:
La piel del mutante se vuelve frágil y se agrieta con facilidad.Las armas con la regla contundente tienen un +1F contra el mutante.
212- Huesos de Cristal:
Los huesos del mutante se vuelven de cristal.-1R.
213- Tos Crónica:
El mutante tose sin parar a todas horas.-1 HA y HP. No afecta a Inmunes a Enfermedades.
214- Flojera:
Los músculos del mutante se vuelven flácidos.-1 Pen.
215- Carne Burbujeante:
La carne del mutante burbujea continuamente, como si fuera una olla hirviendo.+1 a su propia tabla de daños.
216- Calvicie:
El mutante pierde el pelo.No tiene ningún efecto en juego.
221- Reacciones Lentas:
El mutante es más lento que antes a la hora de reaccionar.Pierde 1 A y 1I. No puede reducir ninguno de sus atributos a 0 por estas pérdidas de atributos.
222- Visiones Proféticas (y horrendas):
El mutante sueña todas las noches con horribles visiones llenas de su propio sufrimiento futuro.Funciona igual que la herida grave Vieja Herida de Guerra, pero no es posible curarla por ningún medio.
223- Orientación Pobre:
La orientación del mutante se vuelve pésima.Al inicio de la fase de recuperación el mutante deberá superar un chequeo de L, si lo falla tendrá movimiento errático.
224- Sentidos Debilitados:
Todos los sentidos del mutante empeoran muchísimo.Reduce a la mitad su distancia de detección.
225- Llanto Continuo:
De los ojos del mutante caen lágrimas continuamente.-1HP.
226- Sin Párpados:
Los ojos del mutante dejan de tener párpados, estando abiertos continuamente.-2 L.
231- Nariz Larga/Nariz Adicional:
Al mutante le crece una nueva nariz o la que ya tenía le crece mucho.No puede usar cascos y -1I.
232- Bigotes de Pez Gato:
Al mutante le crecen bigotes como los de los peces gato, que fuera del agua sólo sirven para confundir sus sentidos. -2 UM a su distancia de detección.
233- Fácilmente Sorprendido:
Siempre que el mutante es sorprendido al mutante le cuesta responder de manera inmediata, y sus movimientos se vuelven torpes y predecibles.Cuando es cargado pierde 1D3 ataques durante la primera ronda de combate.
234- Voz Extraña:
La voz del mutante cambia por completo, volviéndose extremadamente grave o aguda. -1 a buscar objetos raros y -1L. -2 UM a su rango de la regla Jefe si la tiene o la gana más adelante.
235- Chisporroteante:
Del cuerpo del mutante surgen continuamente pequeñas chispas que le causan dolor y pequeñas quemaduras.El mutante sufre un impacto automático de F1 sin TSA al principio de su fase de recuperación.
236- Boca o Cara Adicional:
Al mutante le sale otra cara u otra boca, que a menudo siente la necesidad de gritar o cantar sin motivo aparente.-1 a buscar objetos raros. Además, siempre que el mutante quiera esconderse o ya esté oculto (en cuyo caso haz el chequeo durante su fase de recuperación) haz un chequeo de L, si lo superas no ocurre nada, si fallas la boca o cara se pone a cantar, no logras ocultarte y recibes la regla Fácil de Ver hasta tu próxima fase de recuperación.
241- Hinchado:
El cuerpo del mutante se hincha de algún gas o líquido. Al menor rasguño tiende a salir despedido por los aires.-1M. Además, la primera vez que sea herido en la batalla y no supera ninguna salvación sale despedido 2D6 UM en una dirección aleatoria, recibiendo el daño equivalente como si fuera una caída.
242- Dos manos derechas/izquierdas:
El mutante pasa a tener dos manos derechas o dos manos izquierdas.Elige -1 HA o HP. Además, si elegiste -1 HA recibes un -1 a impactar con proyectiles, si elegiste -1HP recibes un -1 a impactar en CaC.
243- Sin Rostro:
Mientras el afectado duerme, su nariz, ojos y boca desaparecen, seguidos poco después por todo su vello facial. Al despertar descubre que su cara se ha quedado sin rasgos. A pesar de haber perdido ojos, nariz y boca, los sentidos siguen intactos, y ya no necesita ingerir alimentos ni agua para sobrevivir, aunque las punzadas de hambre lo atormentarán para siempre.-1 a lanzar hechizos, -2 a plegarias. No puede usar su L por la regla Jefe ni para chequeos de retirada.
244- Ensangrentado:
El cuerpo del mutante está continuamente cubierto de sangre que gotea sin cesar.El mutante tiene un contador de Sangrado que nunca desaparecerá por ningún medio.
245- Latiguillos Flageladores:
El cuerpo del mutante se llena de pequeños latiguillos orgánicos que le azotan sin descanso.Al principio de cada fase de recuperación el mutante recibe 1D3 impactos de F1 con Penetración Negativa (como las dagas) y la regla Sangrado.
246- Combustión Espontánea:
Sin previo aviso, en momentos de gran tensión, el mutante tiende a acabar cubierto de llamas.Siempre que el mutante falle un chequeo de L recibirá tantos contadores de llamas como su valor de L.
251- Vejez Acelerada:
El mutante envejece varios décadas de golpe.-1F, I y R.
252- Visión Pobre:
Uno o varios de los ojos del mutante sufren de cataratas y otras dolencias de la vista.-1HP, I y -1 UM a su distancia de detección.
253- Bulto de Carne Inerte:
Un gran bulto de carne muy molesto surge en el cuerpo del mutante, su peso dificulta muchas tareas diversas.-1 a un atributo aleatorio (no puede ser los que ya tengan valor 0).
254- Pezones Enormes/Múltiples y Sensibles:
Al mutante le crecen más pezones o los que ya tenía se hacen más grandes, en cualquier caso, se vuelven extremadamente sensibles al frío.-1I. Y si el tiempo es Ventisca -1I adicional.
255- Cuerpo Pesado:
El peso del mutante aumenta considerablemente.-2 Penalizador a chequeos de Iniciativa y al caerse sufre un impacto adicional y todos los impactos que sufre tendrán +1F.
256- Temblores Incontrolables:
El mutante es incapaz de dejar de temblar.-1I y -1 a todas las tiradas de maniobras de combate y a forzar puertas.
261- Paranoia Delirante:
Las voces en la cabeza del mutante no paran de susurrarle que todo el mundo está en su contra.El mutante no puede estar a 3 UM o menos de un aliado, ni interceptar cargas o usar el L de otra miniatura o conceder el suyo propio.
262- Narcolepsia:
El mutante puede dormirse en cualquier momento sin previo aviso.Al inicio de cada fase de recuperación deberás tirar 1D6, con un 1 el mutante se dormirá, contando como aturdido a todos los efectos, no podrá arrastrarse de ninguna forma, pero sí caerse por un borde si procede. Una vez se duerma durante la siguiente fase de recuperación se despertará y podrá estar derribado con un 6+, la siguiente con un 5+, etc. Un 1 siempre será un fallo. Una vez se despierte no habrá que volver a tirar para ver si se duerme, ha descansado.
263- Seta en la Cabeza:
Al mutante le crece una gran seta en la cabeza.Gana Casco (6+) aunque no podrá equiparse con ningún otro casco, además -1HP e I.
264- Pacífico/Alelado:
A veces el mutante lucha contra una nueva personalidad pacífica, otras veces simplemente está tan enfrascado en su mundo que se desconcentra con facilidad.-1 L. No puede declarar cargas si no supera previamente un chequeo de L.
265- Antojos Alimenticios Extraños:
El mutante adquiere la costumbre de comerse todo lo que no es comestible, también es capaz de digerirlo con gran dolor.Borra todo el equipo que pudiera tener el mutante, se lo ha comido. A partir de ahora no puede llevar ninguna pieza de equipo y si lleva un objeto transportable deberá superar un chequeo de L al principio de cada fase de recuperación con un -1, o se lo comerá.
266- Dolor de Muelas:
Las muelas del mutante le duelen continuamente.Los únicos cascos que puede usar son Casquetes de cuero y además debes repetir cualquier tirada de Casco exitosa.
311- Lengua Multiplicada:
Al mutante le crecen una o varias lenguas extra.-1 a buscar objetos raros y no puede aprender habilidades de Logística. SI tenía alguna antes solo la mantendrá con un 5+.
312- Articulaciones Adicionales:
Se desarrolla un conjunto adicional de rodillas, codos o ambos a la vez.-1HA y a sus Paradas, aunque sus ataques también dan -1 a las paradas del enemigo.
313- Lenguaje Incomprensible:
El mutante pasa a hablar exclusivamente en un lenguaje demoníaco, varios a la vez o incluso un lenguaje creado inconscientemente por él mismo.-2 para buscar objetos raros y -2 para chequeos de retirada.
314- Trasero de Babuino:
El colorido trasero de un babuino asoma por la parte trasera del mutante.Toda miniatura que le dispare por la parte trasera de su peana tiene un +1 para impactarle, además siempre que huye o realiza una retirada táctica tira un dado menos.
315- Estornudos con Retroceso:
El mutante estornuda tan fuerte y tan a menudo que suele salir despedido varios metros hacia atrás siempre que lo hace.En cada fase de recuperación tira 1D6, con un 1 se considera que el mutante ha sido el objetivo de una maniobra de Despeje con éxito. Si tienes las mutaciones Trompa (166) o la atrofia Nariz Larga/Adicional (231) duplica la distancia que recorre, si tienes ambas triplícala.
316- Mata de Pelo en las Orejas/Narices/Ojos…:
Ingentes cantidades de pelo salen por uno o varios de los orificios del mutante.-2 I.
321- Mohoso:
Muchísimo moho cubre gran parte del cuerpo del mutante.Al recibir ésta atrofia realiza un chequeo de R por cada uno de tus atributos (realiza del de R el último) excepto L y A, por cada chequeo fallido reduce en uno dicho atributo.
322- Movimiento de Cangrejo:
El mutante empieza a moverse de lado, a menudo ésta atrofia va acompañada de patas como las de los cangrejos.Al cargar no recibe Ataca Primero.
323- Aleta:
Uno de los brazos del mutante se convierte en una aleta.Uno de los brazos del mutante no puede equiparse con nada, si no sufría penalizadores por atacar desarmado uno de sus ataques tiene -1 Pen.
324- Sabroso:
La carne del mutante resulta particularmente deliciosa, además su olor resulta apetecible para muchas criaturas.Todos los animales y Ogros tienen Odio Eterno contra el mutante.
325- Fusión:
De repente el mutante y otro ser vivo cercano se ven atraídos como si fueran imanes, y tras un espantoso espectáculo de su carne fundiéndose aparece un nuevo ser que combina atributos de ambos.Además del mutante, elige un miembro de tu banda al azar (no Espadas de alquiler ni Dramatis Personae, Demonios ni Criaturas Artefacto, aunque sí posibles prisioneros) al recibir la atrofia, borra tanto al mutante como al elegido de la hoja de banda y crea un nuevo personaje siguiendo éstos pasos: 1) los atributos serán resultado de sumar los atributos de ambos personajes y dividiendo después por dos (redondeando hacia abajo). 2) Si el que recibió la Atrofia era un héroe el nuevo personaje será un héroe, si no, no. 3) El nuevo personaje tendrá todas las razas de los dos seres que lo conforman. 4) Su experiencia total será la suma de la de los personajes que lo conformaron si es un héroe, si es un secuaz simplemente gana Sin Cerebro pero también No es un Tipo Cualquiera. 5) Si uno de los fusionados tenía la regla Jefe el nuevo ser seguirá siéndolo (excepto si era un prisionero). 6) Si uno de los fusionados era un hechicero el nuevo ser lo será también, si ambos lo eran y usaban el mismo saber el nuevo ser usará el nivel de magia más alto de entre los dos y tendrá un número de hechizos (de entre los que conocían) igual al de ambos dividido por 2, redondeando hacia abajo. Si usasen distintos saberes todo funciona igual pero deberá conocer al menos un hechizo de cada saber. 7) Borra todas las reglas especiales salvo las de la propia banda.

Las habilidades y regalos del Caos se conservan con un 5+ en 1D6, las mutaciones con un 4+ y las atrofias se conservan todas. 9) No hay que tirar para convertirse en engendro nada más crear al fusionado, pero sí si en algún momento sigue ganando mutaciones, de la forma habitual. 10) Pierdes todo el equipo de ambos fusionados, las competencias de equipo del fusionado son la suma de las de ambos.
326- Mandíbula Mal Proporcionada:
Parte de la mandíbula del mutante es extremadamente grande o extremadamente pequeña.Uno de los ataques del mutante (a ser posible de mordisco) recibe un -1 para impactar, en el momento en el que se elija siempre será ése ataque.
331- Lanudo:
El cuerpo del mutante pasa estar completamente cubierto de lana.-1M y recibe siempre un contador de fuego extra. Además, si entra en contacto con algún elemento de escenografía acuático ve su M reducido en un punto hasta el final de la batalla.
332- Frágil:
Los huesos y piel del mutante se vuelven más débiles.-1TSA.
333- Desgraciado:
La mala suerte ronda al mutante allá dónde va.-1TSE.
334- Cabeza Separada:
La cabeza (o una de ellas) del mutante se separa del cuerpo pero sigue con vida. Uno de los brazos del mutante estará siempre ocupado (si el mutante no podía usar objetos pierde 1 A). La cabeza se considera un objeto transportable con R4 H1 y la regla Vulnerable, además cuenta con una TSE 5+ y sólo puede ser atacada por enemigos trabados en combate cuerpo a cuerpo y tendrán un -1 para impactar (comparado contra la HA de su portador). Si la cabeza queda fuera de combate el mutante también. Si el mutante muere la cabeza sobrevive y otro héroe puede quedársela, en ése caso si el mutante original tenía habilidades de Logística su nuevo portador puede usarlas como si fueran suyas (en caso de no tener ninguna se considera que la cabeza tiene una habilidad de Logística aleatoria). A partir de ahora si la cabeza queda fuera de combate tira en heridas graves como si fuera un secuaz.
335- Babeante:
El mutante es incapaz de parar de babear.-1I y +1 en la tabla de Estupidez (si la tiene).
336- Malformación Estructural:
Una o varias partes del cuerpo del mutante están lo suficientemente desproporcionadas como para dificultarle hacer pleno uso de su fuerza.Uno de los ataques del mutante a partir de ahora tiene un -1 parar herir.
341- Figura Humanoide Parasitaria:
Una extraña figura humanoide crece en el cuerpo del mutante, es particularmente agresiva, pero también muy débil e incompetente.Sustituye uno de los ataques aleatorios del mutante por uno desarmado realizado con HA2 y F1D3.
342- Huesos Empalacráneos:
La columna vertebral del mutante tiende a clavarse en su cráneo a menudo.La primera vez que reciba una herida en cada batalla recibe también un impacto de F2 sin TSA y gana Estupidez para el resto de la batalla. Si ya tenía Estupidez realiza los chequeos con -1L.
343- Pérdida Total o Parcial de Dientes:
El mutante pierde todos o la mayoría de sus dientes, haciendo muy difícil comprender lo que dice.-1 al lanzamiento de hechizos y plegarias y -1 para impactar a un ataque de mordisco (si se tiene) o -1L.
344- Pie o pies en la Cabeza:
Al mutante le salen uno o varios pies en la cabeza.Impide el uso de cascos y da -1I y L.
345- Carne Fusionada:
La carne del mutante tiende a fusionarse con cualquier objeto, que queda casi pegado a ella.Siempre que el mutante quiera cambiar de equipo o si es desarmado en batalla deberá superar un chequeo de F y recibir un impacto de F2 sin TSA. Fuera de la batalla si quiere cambiar de equipo deberá superar un 5+ en 1D6 o tirar en la tabla de heridas graves.
346- Pestañas Largas:
Las pestañas del mutante crecen a niveles alarmantes.-1HP y al buscar objetos raros tira 1D6 con un 1-3 tiene un -1; con un 4-6 tiene un +1.
351- Cejas Frondosas/con Pinchos:
Las cejas del mutante se vuelven muy frondosas o directamente les crecen pinchos, a veces ambas.-1I en CaC.
352- Piel Transparente:
La piel se vuelve transparente, mostrando los huesos y los órganos que hay bajo ellos.-1F.
353- Aberrante:
El mutante deja de aprender prácticamente nada nuevo, y cada vez se encamina más hacia el horrible destino de ser un Engendro del Caos.A partir de ahora siempre que gana una Nueva Habilidad debe elegir ganar Mutaciones y siempre que lo haga genera una atrofia automáticamente adicionalmente a las que puedas ganar al tirar por mutar.
354- Encorvado:
La espalda del mutante se arquea y sus vertebras se vuelven más prominentes.-1A e I. No puede tener A0 a causa de esta mutación.
355- Crecimientos Coralinos:
El cuerpo del mutante queda parcial o totalmente cubierto por corales, que si se rompen causan un gran dolor al mutante.-1HA y R.
356- Columna Vertebral Expuesta:
La columna vertebral del mutante crece en tamaño hasta romper los músculos y la piel de su espalda para salir a la luz.-1I y nunca podrá usar Inmune al Dolor.
361- Bomba Andante:
El mutante se convierte en una bomba viviente, que puede estallar a la menor provocación.Siempre que quede fuera de combate o falle un chequeo de psicología (tira aunque sea inmune a psicología) todas las miniaturas en un rango de 6 UM del mismo sufrirán 1D3+1 impactos de F igual a la R del mutante +1 con Pen 1 y Masacrar (2). El mutante queda fuera de combate automáticamente y tendrá que tirar en heridas graves un número de veces igual a la cantidad de impactos que causó.
362- Cuello Acordeón:
El cuello del mutante se parece a los acordeones, y es incapaz de hacer que deje de expandirse y contraerse. -1I. Siempre que e intente impactar a un enemigo tanto en CaC como disparo deberá superar un chequeo de I (un solo chequeo por fase de combate o disparo) o sufrirá un penalizador de -1 para impactar.
363- Pie/s Desproporcionado/s:
Uno o varios de los pies del mutante crecen muchísimo.+1 a activar trampas.
364- Emplumado:
El cuerpo del mutante se ve cubierto de plumas de vistosos colores.-1I y todo hechizo ofensivo que tenga por objetivo al mutante tiene un +1 para ser lanzado.
365- Pata/s de Pájaro:
Crecen alas en varios trozos de carne de una o varias piernas, que se apartan de ella y se alejan revoloteando como sangrientas mariposas llevadas por el viento. Lo que queda de las piernas se endurece y se vuelve escamoso y arrugado, similar a la pata de un ave.En terreno difícil tiene -1M.
366- Partes del Cuerpo Fosilizadas:
Múltiples partes del cuerpo del mutante se convierten en piedra.1D3+1 atributos aleatorios son reducidos en 1 punto. No pueden ser afectados el L ni atributos de valor 0. Además, un mismo atributo puede ser reducido más de una vez.
411- Desgarbado:
La estructura corporal del mutante se vuelve tan deforme que no es posible encontrar armaduras que le sirvan.No puede llevar armaduras.
412- Bruto/Sin pulgares oponibles:
El mutante comienza a despreciar el uso de armas y encuentra gran placer en destrozar a sus enemigos con sus propias manos, alternativamente sus manos son reestructuradas de tal modo que no puede volver a empuñarlas.No puede usar armas.
413- Hipocondriaco:
El mutante entra en pánico ante cualquier amenaza de enfermedad y siempre cree que se contagia de cualquier cosa.Miedo a seguidores de Nurgle, a toda miniatura que cause enfermedades (ya sea por habilidades, reglas especiales o equipo) y a Skavens. Si ya tenía Miedo siente Terror.
414- Excitable:
El mutante tiene cada vez menos control a la hora de evitar lanzarse sobre cualquier presa potencial.Siempre que esté a distancia de carga de una miniatura enemiga deberá superar un chequeo de L para no hacerlo.
415- Carne de Cera:
La carne del mutante se convierte en una sustancia muy similar a la cera, que se derrite con el calor.Si tiene contadores de fuego al principio de su fase de recuperación sufre un impacto automático sin TSA de F igual al número de contadores que tuviese.
416- Acolchado:
Por algún motivo, buena parte del cuerpo del mutante queda cubierta de diversos tipos de sustancias mullidas, que hacen que no cause mucho daño al golpear a sus oponentes.Todos los ataques cuerpo a cuerpo del mutante tienen -1F.
421- Mente Inquieta:
La mente del mutante queda trastocada sin posibilidad de retorno, siempre está nervioso.Nunca podrá beneficiarse de la regla Inmune a Psicología, además -1L.
422- Voces:
Múltiples voces atormentan al mutante diciéndole todo tipo de cosas contradictorias.Antes de cargar o ser cargado tira 1D6 con un 1-5 el Mutante tendrá que realizar un chequeo de Miedo, con un 6 ganará Odio durante la primera fase de combate.
423- Cola de Cerdo:
Existen rumores de que el mutante es fruto de una relación incestuosa. Le crece una cola rizada como la de los cerdos.Al recibir ésta mutación tira 2D6, esto representa la intensidad del rumor, ser Capturado, Robado o Vendido como Gladiador aumenta en 1 el rumor, hasta un máximo de 10. Cada fase de comercio deberá realizar un chequeo enfrentado con el rumor, usando su L, si lo falla no podrá actuar durante la fase de comercio.
424- Tímpanos Sensibles:
Los tímpanos del mutante se vuelven mucho más sensibles a cualquier ruido fuerte, pudiéndole causar severos daños.Cada vez que dentro de la distancia de detección del mutante se produzca un sonido fuerte (un disparo con un arma de pólvora, una explosión, que una miniatura sufra una caída, se use un cuerno de guerra o similar e incluso algunos hechizos o plegarias) el mutante sufre un impacto automático de F2+X sin TSA. Si el sonido se produjo a menos del 25% de la distancia de detección X=3, si fue al 50% o menos X=2, 75% X=1 y cualquier distancia superior X=0.
425- Despreciable:
El mutante afectado actúa inconscientemente de forma que repele a los demás, haciendo exactamente lo necesario para que le odien.Todo el mundo siente Odio hacia el mutante, si ya lo tenían, Odio Eterno.
426- Trompetillas de Carne:
En el cuerpo del mutante salen varias extrañas trompetillas de carne, que de vez en cuando silban produciendo una extraña melodía que parece atraer la atención del azaroso destino sobre el mutante. Siempre que salga un suceso aleatorio que afecte a una miniatura aleatoria, y el mutante pueda ser un objetivo, el mutante contará como dos miniaturas a la hora de determinar a quién afecta el suceso (es decir, que siempre tendrá el doble de probabilidades de ser elegido).
431- Cascarón:
Todos los días, por mucho que trate de romperlo, el mutante se despierta dentro de un huevo imposible de romper por dentro, que se regenera rápidamente por más que lo rompan sus compañeros.Hasta que sea herido por primera vez en cada partida el mutante tendrá un -1 en todas sus tiradas.
432- Emisario del Caos:
Muchos consideran esta atrofia como un gran honor, ya que los que la reciben tienen el honor de llevar mensajes de los mismísimos Dioses del Caos. No obstante los Dioses del Caos son crueles con todos los mensajeros que no cumplen con su deber, y les castigan terriblemente.Antes de empezar cada partida selecciona de forma aleatoria a un héroe de una banda enemiga aleatoria. El mutante deberá intentar ponerse en contacto peana con peana con ésa miniatura a lo largo de la partida para entregarle el mensaje de los dioses del Caos, si no lo consigue deberá tirar en la tabla de heridas graves (adicional a cualquier otra tirada que tuviera que hacer).
433- Dolencia Eterna:
El mutante recibe una herida que nunca desaparecerá, en algunas ocasiones se dice que es la propia alma del mutante la que acaba herida.Antes de cada batalla realiza un chequeo de R, si falla recibe un -1 a todas sus tiradas (salvo chequeos de atributos) hasta el final de la batalla.
434- Piedra Bruja en el Riñón:
Al mutante le sale un fragmento de piedra bruja en el riñón, lo cual disminuye considerablemente su esperanza de vida, aunque puede suponer una gran alegría para cualquiera que no tenga reparos en matarle y rajarle las tripas.-1R, Además si el mutante muere (o es sacrificado) la banda que tuviera en su poder el cuerpo gana un fragmento de piedra bruja.
435- Degradable:
Conforme pasan las horas del día el mutante se va haciendo más y más débil, hasta que no descansa no recupera sus fuerzas.Tira 1D6 al principio de cada fase de recuperación, con un 1 pierde un punto de un atributo aleatorio. Los atributos del mutante no pueden ser reducidos a menos de la mitad de su valor inicial de esta manera.
436- Inmunodeficiencia:
Las defensas naturales del mutante contra enfermedades y venenos se ven considerablemente disminuidas.Los Ataques Envenenados tienen un +1 contra el mutante (es decir, normalmente en vez de funcionar a 6+ lo harán a 5+). Nunca podrá ser Inmune a las Enfermedades, si ya lo era dejará de serlo.
441- Pústulas Inestables:
El cuerpo del mutante se ve cubierto de enormes pústulas que estallan cada pocos minutos provocando hemorragias y cubriéndole de un pus ácido.Al principio de cada fase de recuperación tira 1D6, con un 1 el mutante recibe 1D3 impactos automáticos de F1 con Ataques Envenenados (tira aunque impacten automáticamente, si sacan un 6+ se saltan la fase de herir) y Sangrado. También afecta a toda miniatura a 1 UM o menos.
442- Inestabilidad Gravitatoria:
A veces, sin previo aviso, el mutante se pone a flotar sin poder controlarlo.Al principio de cada fase de movimiento realiza un chequeo de I, si lo falla recibe -1I y además se considera que levita a 2 UM sobre el suelo, sin poder atacar en CaC ni ser atacado (salvo por armas con Alcance) ni tampoco disparar o lanzar magia. En su siguiente fase de recuperación realiza un nuevo chequeo de I, si lo falla se considera que se cae de una altura equivalente al doble de puntos por los que falló el chequeo + 2 UM. Si lo supera puede realizar su turno de la forma normal y ya está en el suelo sin el penalizador a la I.
443- Abotargado:
El mutante siempre se encuentra en un estado somnoliento, que hace que sea fácil golpearle.Todos los ataques realizados en cuerpo a cuerpo tienen un +1 para impactar contra el mutante.
444- Agujeros:
El cuerpo del mutante está lleno de agujeros que no parecen sangrar pero que sí se han llevado consigo buena parte de su masa muscular.-1F y R y No Parece peligroso.
445- Corteza:
La piel del mutante está cubierta de corteza como la de un árbol.Se considera que cualquier arma que se use contra el mutante tiene la regla Abollar.
446- Genitales Expuestos y Sensibles:
Suelen aparecer en la cabeza, a menudo en la frente.+2 UM a la detección de miniaturas del sexo que atraiga al mutante (a tu elección), pero reduce a la mitad la distancia de detección del sexo que no le atraiga. Si el mutante no se adhiere a ninguno de los casos anteriores la atrofia no tiene efecto, pero justifica tu respuesta.
451- Ojo/s Colgantes:
Los ojos del mutante cuelgan de sus cuencas, a veces, con cierto esfuerzo el mutante todavía es capaz de moverlos para dirigirlos en la dirección a la que quiera mirar.-1D3 HP e I.
452- Cerebro Expuesto:
La piel, los músculos y el hueso del cráneo desaparecen y el cerebro del mutante se desborda.Reduce en 1 cualquier salvación por Casco que pueda tener, además las armas con la regla Contundente pueden repetir las tiradas para confirmar críticos contra el mutante.
453- Incapaz de Nadar:
A veces el mutante se vuelve demasiado pesado, otras veces simplemente su compleja estructura corporal le impide coordinarse para nadar. Todo Terreno acuático se considera Letal para el mutante.
454- Corrupción Desmedida:
La piel del mutante se vuelve cenicienta, sus ojos oscuros y hundidos, las venas se le marcan en extremo y todo su cuerpo parece enfermizo.Las armas Sagradas y el Agua Bendita tienen un +1 en la tabla de daños contra el mutante.
455- Membranas Endebles:
Unas membranas particularmente frágiles cubren las manos y pies del mutante.-1HA y -1 a chequeos de trepar.
456- Apéndice Rabioso:
Un extraño ente con vida propia brota en el cuerpo del mutante, es extremadamente agresivo y se vale de todo tipo de ataques a distancia para dañar a todo el que se acerque al mutante.Al principio de cada fase de disparo el mutante está obligado a usar un arma de disparo con F3 Pen 1 Alcance 6 UM y un -1 para impactar, que puede usar incluso al estar trabado en combate, pero no contra aquellos con los que esté trabado. El objetivo siempre debe ser la miniatura más cercana sea amiga o enemiga. Éste disparo siempre va al principio de la fase de disparo y es adicional a otros disparos o magia.
461- Párpados Dentados:
Si ya es doloroso morderse la lengua por error, morderse un ojo resulta de lo más inconveniente.-1HP e I y reduce en 2 UM el alcance de todas sus armas de disparo, magia y plegarias.
462- Sensible a las Luz:
La piel y los ojos del mutante son particularmente débiles a la luz intensa, que le provoca gran dolor y molestias.Siempre que el clima sea Calor Extremo o el mutante tenga una fuente de luz (como linternas, antorchas, contadores de llamas y algunos hechizos y plegarias, entre otros) a 4 UM o menos sufre -1 HA, HP, M, A, L, I.
463- Débil al Fuego:
La carne del mutante arde particularmente bien.Todos los contadores de fuego que reciba se consideran Fuego Alquímico.
464- Delicado:
Por unos motivos u otros el mutante no es capaz de usar ningún tipo de droga sin sufrir tremendos dolores de cabeza y otros síntomas menos agradables.El mutante no puede usar drogas ni comprarlas.
465- Fofo:
Los músculos del mutante pierden prácticamente toda su rigidez.-1H, si sólo tenía una -1H a sus atributos máximos.
466- Amnesia:
El mutante sufre de amnesia repentina y empieza a olvidar algunas de sus virtudes.Pierde una habilidad aleatoria o un hechizo o plegaria.
511- Sin Cuello:
La cabeza del mutante parece hundirse en su torso, casi hasta el punto de que parezca que fuera a ser tragada en cualquier momento.-2 UM distancia de detección y siempre se considera que sus objetivos de disparos o magia (si procede) cuentan con cobertura ligera, si ya la tenían, pesada.
512- Agrietado:
Cuando el mutante sufre suficientes golpes su cuerpo comienza a resquebrajarse.Por cada dos ataques que impacten al mutante suma +1F a los próximos ataques que reciba, con un máximo de +3F.
513- Sonámbulo:
El mutante se levanta a deambular todas las noches, lo cual muchas veces le lleva a meterse en líos inesperados.Al final de cada fase de comercio tira 1D6: 1) Tira en Heridas Graves; 2-4) compra un objeto raro aleatorio (si no tiene dinero suficiente se considera un resultado de 1); 5-6) Nada.
514- Agujetas (literales):
El cuerpo del mutante está lleno de pequeñas agujas de hueso o metal que se forman por su cuenta continuamente.Cada vez que corra o deba realizar un chequeo de movimiento recibe tantos impactos de F1 como su valor de L.
515- Carne Muerta:
La necrosis se expande por todo el cuerpo del mutante.Vulnerable a las Explosiones.
516- Colas de Rata:
A veces salen en la boca, alguna cuenca de ojos, otros orificios… Muy a menudo de todos los orificios posibles.-1I, HP y L.
521- Ojo de Hierro:
El ojo muestra horrendas visiones continuamente sobre individuos que causarán o causaron un gran sufrimiento al mutante o a sus seres queridos. Al principio de cada batalla selecciona aleatoriamente a una miniatura enemiga, el mutante sentirá Terror hacia la miniatura durante el resto de la partida.
522- Podrido:
El cuerpo del mutante empieza a descomponerse total o parcialmente.Elige -1F o R.
523- Mecanoide:
Partes del cuerpo del mutante se vuelven metálicas y a menudo presentan engranajes, pistones y expulsan vapores tóxicos. Gana la regla Criatura Artefacto, pero no la regla Sin Cerebro. Pierde toda regla racial que pudiera tener.
524- Atraer el Mal Tiempo:
Allá donde va el mutante, el mal tiempo le acompaña.Siempre que salga un resultado de Clima de Un Buen Día (por el medio que sea) se deberá repetir la tirada.
525- Colonia de Hongos:
Una gran variedad de hongos crece en algún rincón del cuerpo del mutante.-1R y además tira 1D6:
1) Venenosos: Tira en la tabla de heridas graves inmediatamente.
2) Luminosos: Gana Fácil de Ver.
3) Drenafuerza: Al principio de cada fase de recuperación haz un chequeo de R, si lo fallas -1F para el resto de la batalla (y no hay que seguir haciendo chequeos).
4) Nube de Esporas: -1 HA y HP.
5) Sombreroloco: Gana una dosis y cada fase de comercio generas otra más con un 6+ en 1D6.
6) Medicinales: Gana una dosis de Hierbas Medicinales y cada fase de comercio generas otra con un 6+ en 1D6.
526- Ojos Inyectados en Sangre:
Los ojos del mutante se vuelven rojos para siempre.Realiza un chequeo de I inmediatamente, si lo superas recibes -1HP si lo fallas recibes HP0.
531- Múltiples Llagas:
Todas las heridas que ha sufrido el mutante con anterioridad se abren de repente, y a lo largo de su vida continuarán haciéndolo siempre que reciba suficiente daño.Cada vez que recibas un contador de Sangrado recibe uno adicional.
532- Poco Aerodinámico:
El cuerpo del mutante pierde muchísima gracilidad.Penalizador de 1 a chequeos de saltar, bajar de un salto y cargar de un salto.
533- Grotesco:
La sola visión de aquello en lo que se ha convertido el mutante espanta a cualquier recluta potencial.-1 al tamaño máximo de banda mientras el mutante siga vivo. Si al recibir la atrofia rebasas el tamaño máximo de banda debes sacrificar a un miembro.
534- Instrumento del Caos:
Uno de los brazos del mutante se transforma para crear un horripilante instrumento musical de carne y hueso. Siempre que el mutante es golpeado el sonido del golpe resuena por el instrumento, que amplifica el sonido causándole grandes dolores al mutante, pero deleitando a los Dioses del Caos que puedan estar a la escucha.Se considera que siempre tiene una mano ocupada y si es impactado al menos una vez en un turno deberá realizar un chequeo de L, si lo falla sufre una caída equivalente a su valor de L+1D3 UM. Ésta caída la sufre después de las posibles heridas que fuera a recibir por el impacto o impactos, si procede.
535- Voluntad Débil:
Cada situación comprometida mina más y más la resolución del mutante hasta que no le queda más remedio que salir corriendo, tratando de huir de sus propios demonios (que a menudo cree ver persiguiéndole).-1L. Cada vez que el mutante tenga que realizar un chequeo de L disminuye su L en un punto, cuando llegue a 0 restaura su valor de L y el mutante se declara en huida, incluso si es Inmune a Psicología.
536- Carne Cambiante:
Todos los días el cuerpo del mutante cambia un poco, a veces un par de dedos se han desplazado hasta la cabeza, otras veces una nariz aparece bajo un sobaco… Generalmente al cabo de un par de meses se forma el ciclo completo.Ésta atrofia cuenta como 1D3 a la hora de determinar si el mutante se convierte en Engendro del Caos, tira cada vez para determinar su valor aleatorio.
541- Deterioro:
El cuerpo del mutante se desgasta con cada nueva afronta a su integridad original.Cada vez que el mutante gane una atrofia: pierde un punto en un atributo aleatorio.
542- Venas Finas/Expuestas:
Las venas del mutante se vuelven más blandas, o a veces deciden brotar de la piel y multiplicarse hasta cubrir toda la superficie.Los ataques realizados con armas de filo ganan Sangrado cuando se usan contra el mutante.
543- Crisálida Inútil:
El mutante acaba envuelto en un capullo, con grandes expectativas de emerger como una criatura totalmente nueva. Grande es la decepción cuando al emerger tan sólo han cambiado uno o un par de detalles sin importancia como la coloración de su piel o cabello… En cualquier caso acaba teniendo seda de grandísima calidad.El mutante se pierde 1D3 partidas, pero gana la mutación Cambio Estético Menor y genera unas Ropas de Seda de Catai.
544- Degeneración Severa:
Nada parece empeorar de manera inmediata, no obstante el mutante nota que con cada nueva mutación cada vez tiene más riesgo de acabar con una atrofia de más.A partir de ahora el mutante siempre genera una atrofia con un resultado de 2, si saca un 1 genera dos atrofias. Posibles cambios a cómo se generan atrofias
545- Piel a Medio Mudar:
El espectáculo es dantesco, por lo general la piel de cintura para arriba del mutante se desprende de él o queda arrugada en un extraño amasijo como si se la estuviera quitando como una prenda de vestir de cuerpo completo.Pierde una mutación menor aleatoria, pero se sigue teniendo en cuenta a la hora de determinar si se convierte en engendro. Si no tenía ninguna mutación menor pierde un punto en un atributo aleatorio.
546- Colador/Sin Estómago:
La tripa del mutante se llena de pequeños agujeros. Alternativamente, un día el estómago del mutante se le escapa por la boca, le salen unas patitas y huye para no volver a ser visto.El mutante no puede beber nada, ni pociones, ni brebajes, ni alcoholes, drogas o líquidos de ningún tipo.
551- Cuerpo de Esponja:
Al carne del mutante se vuelve igual que una esponja, y absorbe todo el líquido a su alrededor, lo cual vuelve lento al mutante.Siempre que el mutante cruce terreno acuático, llueva o sea impactado con algún líquido, pierde -1M e I para el resto de la batalla.
552- Juanetes:
Al mutante le salen juanetes en los pies. Si no tenía pies, recibe otro tipo de molestia apropiada para su medio locomotor.Antes de empezar la partida realiza un chequeo de R, si lo fallas recibe -1M para el resto de la partida.
553- Familiar Fusionado:
El mutante se considera equipado con un familiar que no puede perder (tampoco puede equiparse con uno normal), pero éste no permite repetir tiradas de doble 1, además siempre que se saque un doble 1 generas una atrofia aleatoria hasta el final de la partida.554- Sin piel:
El mutante pierde toda su piel.Cada vez que el mutante sea herido en cuerpo a cuerpo y no supere ninguna salvación, realiza un chequeo de R, si lo falla tiene un +1 en la tabla de daños durante esa ronda de combate.
555- Pozo Sin Fondo:
El apetito del mutante aumenta enormemente, hasta el punto en que si no se alimenta lo suficiente se vuelve incapaz de moverse.Al final de cada batalla paga 15co para complacer al mutante con comida, si no lo haces no participa en la siguiente batalla.
556- Piel/Escamas Finas:
La piel o escamas del mutante se vuelven extremadamente finas, hasta el punto en el que la protección que ofrecen es casi nula.Si tenía la regla Piel Escamosa la pierde, además su TSA nunca podrá ser mejor de 3+.
561- Caníbal:
Los miembros de la especie del mutante se convierten en su principal fuente de alimento. Esto provoca cierto rechazo por razones obvias.Todos los miembros de la raza del mutante (No Nacidos del Caos) odian al mutante, si ya le odiaban tendrán Odio Eterno.
562- Mano/s Retorcidas:
Las manos del mutante se retuercen hasta el punto en el que resulta muy difícil portar muchos tipos de armas.El mutante no puede usar armas que requieran dos manos.
563- Mutación Debilitada: Una de las mutaciones del mutante reduce su potencial ofensivo.
Reduce en -1F un ataque que haya recibido el mutante por una mutación. Si no tenía ninguno aplícalo cuando gane una mutación con esas características.564- Pie/s Deformes:
Uno o varios de los pies del mutante son deformes, de modo que no puede moverse con mucha agilidad.Al cargar sólo puede hacer un giro.
565- Hambre de Piedra Bruja:
La piedra bruja se convierte en una parte esencial de la dieta del mutante.Al final de cada partida después de la fase de heridas, el mutante deberá consumir un fragmento de piedra bruja, si no lo hace ganará una atrofia.
566- Esperanza de Vida Reducida:
El mutante pierde varios años de vida.-1H o R. La segunda opción sólo puede escogerse si el mutante tiene H1.
611- Hibernación:
El mutante tiene tendencia a hibernar, o cuanto menos, a dormir profundamente durante muy largos periodos de tiempo.Siempre que el mutante tenga que perderse una o más partidas se perderá una partida adicional.
612- Ojo del Caos:
Uno de los ojos del mutante se transforma, el iris y la pupila desaparecen y diversos símbolos del caos aparecen enzarzados en una extraña disputa que por lo general acaba provocando que el ojo del mutante estalle o quede marcado con el símbolo del bando del Caos vencedor.Elige entre hacer un chequeo de I o de L, si lo fallas el mutante deberá tirar en la tabla de heridas graves tantas veces como la diferencia entre el resultado que necesitaba para superar el chequeo y el resultado obtenido. Si lo superaste recibes la herida Tuerto si elegiste un chequeo de I y Locura si era uno de L.
613- Nurglete Inoportuno:
El cuerpo del mutante se convierte en el hogar de un rebelde y molesto Nurglete (o varios, porque siempre vuelven por mucho que los espachurres).Una vez por partida un Nurglete con Comportamiento Agresivo puede surgir del mutante para intentar molestarle. Siempre que el mutante se trabe en combate cuerpo a cuerpo tira 1D6, con un 1-2 el Nurglete aparece y se considera que ha cargado al mutante (siempre que pueda le atacará). Además, si no apareció en la primera ronda de combate sigue tirando al principio de cada ronda en la que estés trabado.
614- Tripas Hambrientas:
Las hambrientas tripas del mutante tienen cierta tendencia a empezar a devorar al mutante desde dentro a la mínima de cambio.A partir del tercer turno de partida, siempre que el mutante no esté trabado en combate sufrirá un impacto automático con su propia F durante su fase de recuperación. Se considera un ataque desarmado.
615- Bizco/Ojos de Camaleón:
Los ojos del mutante quedan fijos en una posición concreta o engordan y empiezan a moverse en direcciones erráticas. Intercambia sus valores de HA y HP, resta dos puntos al más alto y suma 1 al más bajo. Cada vez que por cualquier motivo aumente en un punto o más uno de los valores reduce el otro atributo por ésa misma cantidad.
616- Convulsiones Inestables:
El mutante empieza a convulsionar, con cada convulsión no es raro que grandes trozos del cuerpo del mutante salgan despedidos y empiece a llenar todo de sangre.Cuenta el número total de mutaciones, pierdes la mitad redondeando hacia abajo y realiza un chequeo de R por cada una de las mutaciones perdidas, si lo superas generas una atrofia, si lo fallas tira en la tabla de heridas. Ignora resultados de Robado, Capturado, Feroz Enemistad o Vendido como Gladiador.
621- Estupidez Contagiosa:
El mutante pierde muchísimas luces, y sorprendentemente parece rodearle un aura de estulticia que afecta a quien le rodea.Gana Estupidez y toda miniatura a 3 UM o menos la ganará también hasta el final de la partida si falla un chequeo de psicología (sólo hace falta realizar éste chequeo una vez por miniatura en cada partida).
622- Transformación en Estatua:
Siempre que recibe daño o se despista lo suficiente, el cuerpo del mutante se convierte en piedra u otro material por completo. No es raro que al poco rato se recupere y destroce la capa exterior, pero inevitablemente algún día el mutante acabará convertido en una vistosa estatua de forma definitiva.Cada vez que sea impactado realiza un chequeo de R, si lo falla recibe la regla Inmóvil, en su fase de recuperación podrá librarse del efecto si supera un chequeo de R. Si es dejado fuera de combate en el estado de Inmóvil se convertirá definitivamente en estatua, borra al mutante de la hoja de banda junto a su equipo, pero a cambio se considera que ganas una Carroza Opulenta.
623- Cabeza de Insecto:
La cabeza del mutante se convierte en la de un insecto, a veces de forma parcial, siendo aún un híbrido entre insecto y la raza original del mutante.Su atributo de I pasa a tener un valor e 1D3 y -1L.
624- Cabeza Desproporcionada/Cabeza-Torso:
La cabeza del mutante crece de manera exagerada o a veces se desplaza hasta hacer que su torso sea también su cabeza.-1L además el nuevo valor de R del mutante es igual al de la mitad de su valor de L redondeando hacia abajo.
625- Líquenes:
Un montón de pequeños líquenes cubren el cuerpo del mutante.Elige aleatoriamente: reduce un punto de TSA, TSE o R.
626- Pie con Ventosa:
Uno de los pies del mutante acaba en una gran ventosa que tiende a adherirse a cualquier cosa.Al principio de cada fase de movimiento realiza un chequeo de F, si lo fallas el mutante no podrá moverse hasta su próxima fase de movimiento por ningún medio.
631- Nariz Sensible:
El mutante se ve excesivamente afectado por los olores fuertes. El mutante se ve afectado por el Ajo como si fuera un vampiro.
632- Alimento de Demonios:
El mutante ha sido marcado como alimento de demonios. Todos los demonios odian al mutante y ya sean amigos o enemigos deberán cargarle si está a distancia de carga salvo que superen un chequeo de L al igual que si tuvieran Furia Asesina.
633- Alérgico a los metales preciosos:
La plata y el oro en particular causan graves quemaduras como causadas por ácido en la carne del mutante.Se considera que las Armas Enjoyadas tienen un +1F contra el mutante. Además, no podrá usar éstas armas.
634- Alas Rotas:
Independientemente de que el mutante tuviera antes alas o no, ahora tiene un par de alas inservibles para estorbarle.-1I y pierde la regla Volar si la tuviera, si no la tenía -1 I adicional, haciendo un total de -2I.
635- En los Huesos:
El mutante se vuelve extremadamente flaco.Reduce en un punto todos los atributos máximos del mutante.
636- Pararrayos Mágico:
Algo tiene el cuerpo del mutante que atrae a la magia directamente hacia él.El mutante se considera un objetivo prioritario para la magia, esto también incluye a la magia de tus aliados.
641- Víscera del Caos:
Un quiste canceroso crece en el interior. Potenciado por el Caos el quiste desea conservar a su anfitrión, de modo que no le mata... al menos no enseguida. Por desgracia, el bulto creado por el quiste es repugnante y apesta. Y lo que es peor, emite unos gruñidos guturales en los momentos más inoportunos.-1R y a partir de ahora siempre que tu R o F baje también lo hará el otro atributo.
642- Provocar Pesadillas:
El mero hecho de estar cerca del mutante hace que la gente reviva sus peores pesadillas.En la fase de disparo selecciona a una miniatura aleatoria a 12 UM o menos, con un 6+ sufre una herida automática sin TSA, si era un aliado la sufre con un 5+. No afecta a Inmunes a la Psicología.
643- Tensión Baja:
El mutante sufre de hipotensión.Cuando el guerrero se levante tras estar derribado realiza un chequeo de R, si lo falla vuelve a estar derribado.
644- Analfabetismo Repentino:
De repente el mutante se vuelve incapaz de leer, y por mucho que lo intente jamás podrá volver a conseguirlo.-1 a buscar objetos raros, además el mutante no podrá usar pergaminos de ningún tipo, tomos de magia o alquimia, libros sagrados, libros de cocina halfling ni nada para lo que necesite leer.
645- Empanado:
El mutante se distrae con gran facilidad.Reduce en 1 UM su distancia de interceptar cargas.
646- Muñeco de Nieve/Cuerpo de Hielo:
El cuerpo del mutante se vuelve parcial o totalmente de nieve o hielo.Todo ataque con la regla Ataques Flamígeros tienen un +1 en la tabla de daños del mutante, los contadores de llamas también. Si el Clima es Calor Abrasador recibe un contador de llamas al final de cada turno de tu banda. Si el Clima es Ventisca puedes ignorar los efectos adversos de ésta atrofia.
651- Carne Asfixiante:
La carne del mutante se arremolina en torno a su cuello y le estrangula a la más mínima oportunidad.Cada vez que el mutante reciba un impacto recibe un impacto extra con F igual a un tercio del impacto original (redondeando hacia arriba) sin TSA.
652- Sangre de Lava:
En vez de sangre, el mutante tiene lava corriendo por sus venas.Cada vez que el mutante reciba un contador de Sangrado recibe también uno de fuego (y viceversa).
653- Corazón Maldito:
El mutante empieza a sentir dolores atroces en el pecho, que solo cesan cuando se arranca el corazón y lo aleja lo máximo posible de su cuerpo.A partir de ahora el corazón del mutante se considera un objeto transportable pesado con R4 H2 y Vulnerable. El mutante no puede llevar nunca su propio corazón ni estar a más de 12 UM del mismo. Si el corazón es dejado fuera de combate el mutante también. Si el mutante es dejado fuera de combate retira el corazón también.
654- Equilibrio:
Desde un punto de vista objetivo (para los Dioses del Caos) el cuerpo del mutante ha sido modificado para alcanzar el mejor de los equilibrios posibles. En la práctica esto supone que el mutante suele acabar convertido en una masa débil, lenta y estúpida.Suma todos tus atributos y divide el número por 9 para que todos los atributos tengan el mismo valor, redondeando a la baja.
655- Almorranas Atroces:
Al mutante le salen unas almorranas que jamás se curarán.El mutante no puede usar monturas.
656- Cromofobia:
El mutante reacciona con verdadero pánico ante los colores primarios.El mutante siente Terror hacia cualquier fuente que sea de un color primario (rojo, amarillo y azul) aleatorio. Esto incluye tanto a miniaturas como a elementos de escenografía.
661- Liviano:
El mutante tiene muy poca densidad, de forma que cualquier golpe que reciba tiene tendencia a mandarlo a volar.Todos los ataques que impacten al mutante tendrán la regla Retroceso, si ya la tenían desplazan 1D3 UM adicionales.
662- Pétalos/Follaje Frondoso:
El cuerpo del mutante se llena de pétalos u hojas.-1 I. Realiza un chequeo de I al comienzo de cada fase de combate en la que el mutante esté trabado en combate cuerpo a cuerpo, si lo falla recibe Ataca Último durante ésa fase.
663- Predecible:
La mente del mutante queda trastocada hasta volverlo un luchador carente de imaginación.El mutante no puede causar críticos.
664- Brillo Incontrolable:
El cuerpo, o una parte concreta de él, del mutante brilla con gran fuerza.El mutante no puede beneficiarse de salvación por cobertura.
665- Paralizado:
La mayor parte del cuerpo del mutante queda paralizada para siempre.El mutante recibe la regla Inmóvil, aunque podrá ser transportado en Carretilla. Reduce sus A e I en 2.
666- Despreciado por los Dioses:
La mera existencia del mutante ofende a los Dioses del Caos por algún motivo, o tal vez sea sólo un tipo de prueba a superar.Tira 1D3+1 veces en la tabla de Atrofias, si vuelve a salir éste resultado repite la tirada hasta que salga otra cosa.