Copy paste con modificaciones!! Primera Parte!!
HABILIDADES ARCANAS
Adepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.
Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo Misil contra un enemigo trabado con el hechicero.
Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.
Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.
Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.
Rituales de protección: Concede +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.
Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito otro hechizo este turno.
Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.
Acumular Energía: Permite renunciar alSi el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.
Escriba: Permite obtener gratis un pergamino de energía o uno de dispersión durante la fase de comercio en vez de buscar objetos raros. Éstos pergaminos no se pueden vender ni traspasar a otros miembros de la banda.
Nota: He retocado acumular energía, para comprarlo con lanzamientos y no fases enteras. Rituales de protección y escriba retoques de formato.
DIVINAS
Orador Devoto: Permite, una única vez por turno, aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria para, si tiene éxito, poder lanzar una segunda plegaria.
Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.
En Gracia Divina: Permite aplicar +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar si logró lanzar la plegaria anterior sin tener en cuenta los bonificadores.
Éxtasis: Cada vez que el sacerdote lance una plegaria, concede un +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+) hasta su próxima fase de disparo.
Líder Espiritual: Permite utilizar el liderazgo del sacerdote a las miniaturas aliadas a 6UM.
Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, al inicio de un turno (propio o de otro jugador) puede declarar que invocará todo su poder. Durante ese turno repetirá las tiradas para confirmar críticos y sus ataques no permitirán TSE.
Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.
Protección Divina: Una vez por turno, permite repetir una TSA o TSE fallada.
Fe Inquebrantable: Permite repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no chequeos de retirada.
Seguir Caminos Inescrutables: Permite repetir un dado en la tirada de exploración si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla.
Nota: Ajustes de formato
HABILIDADES DE COMBATE
Abrir Hueco: Gana la regla Abrir Hueco para los ataques CaC del guerrero.
Intocable: Gana la regla Intocable frente a ataques CaC.
Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.
Perro viejo: Concede obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.
Reflejos de combate: Concede +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.
Triturar: Gana la regla Triturar para sus ataques en CaC.
Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.
Casi le pondría que siempre obliga a que un enemigo le pegue, sino creo que es poco útil no? Sino otra alternativa sería mantener el chequeo, pero que pueda afectar a más de uno
Precisión Letal: Gana la regla Precisión Letal para sus ataques CaC.
Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.
Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.
- Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
- Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
- Con dagas: Gana Práctica con dagas. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
- Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
- Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
- Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
- Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
- Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
- Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
- Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
- Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
- Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
- Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
- Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.
Nota: Escasos retoques de formato, pero duda relevante con mofa