Autor Tema: Maestros de la Muerte  (Leído 32925 veces)

Desconectado DaniDiablo

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #280 en: Febrero 13, 2016, 11:55:19 am »
Si, es mas lógico

Desconectado Drawer

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #281 en: Febrero 13, 2016, 14:18:58 pm »
Por cierto, los prototipos no pueden comprarse en el comienzo de la banda? Y experimentar con ellos?

Deberian tener Sin Cerebro no?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #282 en: Febrero 13, 2016, 15:24:20 pm »
En principio no.

Son Criaturas Artefacto, así que ya lo tienen de base.

Veo una posibilidad interesante la de ganar una habilidad de otra banda, pero habrá que mirar muy bien qué bandas se quedan fuera, quizás habría que hacer una selección muy concreta de habilidades. También tendría bastante sentido indicar que sólo puedes tener un cerebro en el mismo bicho.

Desconectado Drawer

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #283 en: Febrero 13, 2016, 16:31:01 pm »
Hay que ponerles que son criaturas artefacto! Tal como está solo lo tienen los grandes. Con eso queda todo más claro.

Podria ser que pudieran ganar habilidades "raciales", las que son comunes entre bandas por las clases de banda me refiero. Sería algo más controlado


Conectado Shandalar

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #284 en: Febrero 13, 2016, 17:52:34 pm »
Los Prototipos NO son criaturas artefacto, es una errata.

Les falta el sin cerebro, eso sí.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #285 en: Febrero 14, 2016, 17:13:28 pm »
Ok, entonces aparte de Sin Cerebro tendrían alguna cosa más en plan Inmune al Dolor, Inmune a psicología, Lento?

También habría que indicar que conservan sus reglas raciales.

Conectado Shandalar

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #286 en: Febrero 14, 2016, 17:17:35 pm »
Una vez sacamos el tema pero se quedó aparcado, como tantas otras cosas. En mi opinión (que es la misma que la tuya xD) deberían de ser:

-Inmunes al Dolor
-Inmunes a Psicología
-Sin Cerebro
-Conservar reglas raciales

Y no sé si Miedo

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #287 en: Febrero 14, 2016, 18:54:52 pm »
Ok, lo veo bien. Miedo no se, los prototipos grandes seguro y los humanoides supongo que si un zombi da miedo estos también.

Por cierto, frente a agua bendita o ataques sagrados, estos bichos se verían afectados?
« Última modificación: Febrero 14, 2016, 18:56:47 pm por Anselmo el Setas »

Conectado Shandalar

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #288 en: Febrero 14, 2016, 19:41:24 pm »
No. No son no muertos, así que no les afectaría.

Miedo para todos pues.

Qué más queda?

Desconectado Drawer

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #289 en: Febrero 14, 2016, 19:49:07 pm »
El Miedo lo cierto es que no lo tengo nada claro... Para los grandes si que lo veo obvio

Bueno, la habilidad esa de animalizar gente estaba a mitad no?

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #290 en: Febrero 14, 2016, 20:32:20 pm »
Aprendiz de Moreau podría añadir rasgos a cualquier raza, no solo a humanos, aumentando en 1 la dificultad y respetando cosas como que no se le pueden dar rasgos de roedor a un skaven o reptilianos a un saurio. La cosa tiene que quedar que tiene que salir rentable intentarlo en comparación con razas base, que es lo que comentabas de que es mejor skaven que humano+roedor.

Conectado Shandalar

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #291 en: Febrero 28, 2016, 19:26:01 pm »
Intentamos darle el remate a esto? No le queda nada para poder testearse.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #292 en: Febrero 28, 2016, 20:02:57 pm »
Bien, quedaba principalmente lo de Aprendiz de Moreau, no?

El tema principal que quedaba algo raro era lo de los roedores que no era muy útil, creo. La verdad es que pudiendo tener Skaven no se si merece mucho la pena a no ser que lo hagamos más interesante.

Si quitamos lo de Roedor, más que quitar lo de Reptil, podría cambiarse ligeramente, en vez de dar piel escamosa podría dar un caparazón, que podría dar +1TSA, -1M y quizás contar como una Rodela o algo así que de aguante al bicho a cambio de ser más lento...

Conectado Shandalar

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #293 en: Marzo 09, 2016, 00:14:00 am »
Queda lo de Moreau y organizar las mejoras en niveles (básico, avanzado, etc)

Cada vez que busques un prototipo para reanimar puedes elegir aumentar el coste en 5co (15 si es un Prototipo Gigante) y la dificultad en 1 punto para conseguir un prototipo con características animales. Elige de ésta lista:

Cánido: Sentidos Agudizados
Felino: Trepador
Oso: Carga Devastadora
Reptil: Piel Escamosa (6+) (no se puede mezclar con Saurios)
Roedor: +1M

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #294 en: Marzo 09, 2016, 00:49:37 am »
Lo veo bien.

Esto es lo que he sacado de las mejoras un poco a ojo:


Mejoras Alquímicas:

-Humo Somnífero: Requiere Alquimia Avanzada. Las miniaturas enemigas vivas en contacto sufrirán -1HA y -1I. 10/20 co

-Sangre Venenosa: Requiere Alquimia Básica. Cuando la criatura es herida, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que anula TSA y no puede causar críticos. 20/30 co (

-Inyectores de Adrenalina: Requiere Alquimia Avanzada. La primera fase de cada combate la criatura obtiene +1I y +1A. 5/15 co.

-Escupefuego: Requiere Alquimia Avanzada. Plantilla pequeña de lágrima. F3 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Coste 15/20co

-Lanzador de Veneno: Requiere Alquimia Básica. Plantilla pequeña de lágrima. F2, Ataques Envenenados. Puedes cambiar el veneno si lo compras y lo asignas. Coste 15/15co+ el veneno que quieras ponerle

- Garras de Gromril: Requiere Alquimia Avanzada. Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de Gromril, es decir ganarán +1Penetración, se considerarán mágicos y podrán modificar armaduras de gromril. 15/25co

-Garras de Ithilmar: Requiere Alquimia Básica. Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de ithilmar, es decir tendrán un +1 al impactar. 15/25co.

- Placas de Gromril: Requiere Alquimia Avanzada. La criatura gana una TSA de 5+ que se considera una armadura de gromril, es decir sólo podrá ser modificada por ataques mágicos u armas de gromril. 30/35co.

-Piedra Bruja Incrustada: Requiere Alquimia Experta.  La criatura gana Resistencia Mágica (6+) y los efectos de la Verde Ambición. 30/40 co.

-Viales de Veneno: Requiere Alquimia Básica. La criatura gana Ataques Envenenados. Puedes cambiar el efecto del veneno pagando su coste. 10/20co+coste del veneno si se cambia.



Mejoras Mecánicas


-Corazón de metal: Requiere Mecánica Experta. Gana No es un Tipo Cualquiera 20/25co

-Sistema de Propulsión: Requiere Mecánica Avanzada. Gana la habilidad Carrera. Si es una criatura artefacto, perderá la regla Lento. 15/20co

-Engranajes Mejorados: Requiere Mecánica Avanzada. Gana Precisión. 5/15 co

-Sierras Giratorias: Requiere Mecánica Avanzada gana Filo Cortante y sus ataques pasan a ser 1D3/1D6 5/15 co

-Pistolas Acopladas:  Requiere Mecánica Básica. La criatura se considerará equipada con una Ristra de Pistolas. 30/40 co

-Pistones Intramusculares: Requiere Mecánica Avanzada. Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.

-Alas de Latón: Requiere Mecánica Experta. La criatura gana Volar. 25/35 co

- Artillería Pesada: Requiere Mecánica Avanzada. La criatura podrá equiparse con un arma de disparo de la lista de los héroes, y tendrá HP3 si no tenía o +1HP. 10/15co

-Bola de Cadena: Requiere Mecánica Básica. La criatura gana +1A. Ese ataque siempre se hace con +1F, Ataca Último, Penetración 2 e Imparable. Tiene Alcance (2UM). 20/25co

-Cola Gancho: Requiere Mecánica Básica. La criatura se considera equipada con Cuerda y Garfio. Además, ganará un arma de disparo con el siguiente perfil. 10/20 co

Tipo: arrojadiza; Rango: 6UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Corto Alcance, Arrastrar.

Arrastrar: una miniatura impactada, sea herida o no, deberá superar un chequeo de Fuerza vs F3 o se verá arrastrada 1D3UM hacia la criatura y durante su próximo turno, la miniatura no podrá mover.



Mejoras Tecnomágicas

-Ataques Flamígeros (5+, 1D3): Requiere Tecnomagia Básica. 10/20co

- Ataques Mágicos: Requiere Tecnomagia Básica. 5/10co

-Habilidad Infiltración: Requiere Tecnomagia Avanzada. 10/15co

- Gana Golpe Mortal: Requiere Tecnomagia Experta. 25/30co

- Gana TSE 6+  Requiere Tecnomagia Básica. 15/20co

- Condensador Mágico: Requiere Tecnomagia Avanzada. Toda miniatura amiga a 6UM o menos tendrá un +1 a sus lanzamientos de hechizos. 20/25co

- Mutación: Requiere Tecnomagia Avanzada. Puedes generar una Mutación de forma aleatoria, el coste será el indicado en la propia tabla de mutaciones.

- Romper el Velo: Requiere Tecnomagia Experta. La criatura gana Etéreo. 30/40 co

-Generador Elemental: Requiere Tecnomagia Experta.  Al inicio de la batalla, genera un hechizo aleatorio de un saber elemental aleatorio. La criatura puede intentar lanzarlo como si se tratara de un hechicero durante toda la batalla. 20/30 coronas de oro



Mejoras Biológicas:

-Regeneración: Requiere Biología Experta, 15/25 co

-Piel Escamosa (6+): Requiere Biología Avanzada, 10/20 co

-Esporas Bomba: Requiere Biología Avanzada. Arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F3, Penetración 1 y si impacta, explota en área, afectando a todo lo que esté a 2UM. 20/25co

-Habilidad Ansia de Sangre: Requiere Biología Avanzada 15/20co

- -1 a la tirada en la tabla de daños: Requiere Bilogía Avanzada 20/25co

-Habilidad Anatomía: Requiere Biología Básica 5/10 co

- Escalar Superficies Verticales: Requiere Biología Básica 15/20co

-Gran Cornamenta (habilidad de los Hombres Bestia): Requiere Biología Avanzada 10/15co

-Piernas Palmeadas: Requiere Biología Básica. Habilidad Salto: 10/20co



Mejoras Eléctricas


-Electrocutar: Requiere electricidad Básica. Los ataques que saquen un resultado natural de 6 para impactar causan un impacto adicional al enemigo de F3 que anula las tiradas de salvación por armadura. Además, los enemigos que saquen un resultado natural de 1 para impactarle en combate también sufrirán inmediatamente la descarga. 5/10co

-Descargas: Requiere Electricidad Básica. Toda miniatura (amiga y enemiga) en la fase de recuperación del Prototipo a 1UM de éste recibirá un impacto de F2 que anula TSA. 25/30co.

-Generador Mejorado: Requiere Electricidad Avanzada. La criatura gana Hacer Picadillo. 25/35 co.

- Pararrayos: Requiere Electricidad Avanzada, Todo Proyectil Mágico o ataque basado en electricidad o rayos que tenga como objetivo un punto a 6UM o menos de la criatura con ésta mejora será redirigido automáticamente a ésta, reduciendo en un punto la fuerza de los impactos. Si la criatura sobrevive se verá sujeta a Furia Asesina. 10/15co

- Sistema de reanimación automática: Requiere Electricidad Experta. La primera vez que la criatura con ésta habilidad quede fuera de combate podrá tirar 1D6, con un resultado de 4+ pasará a estar aturdida en su lugar. 20/30co.

- Faros: Requiere Electricidad Básica. Se considera que el prototipo va equipado con una linterna. Además podrá efectuar un “ataque” a distancia de alcance 10UM y 2UM de ancho (como si fuera un Rayo). Las miniaturas “impactadas” por el rayo deberán superar un chequeo de I o dejarán de estar ocultas si lo estaban, además podrás aplicar un +1 a impactar con tus disparos contra ellas.

- Generador Incorporado: Requiere Electricidad Básica. La criatura comenzará cada batalla con un Generador Eléctrico que cualquier miniatura a 3 UM o menos puede usar.

-Campo Estático: Requiere Electricidad Experta. Los disparos efectuados contra la criatura o cualquier miniatura a 2UM de ella sufren un -1 al impactar. 10/20 coronas de oro.


Mejoras Mixtas (una criatura sólo puede tener una de éstas mejoras)

Esporas Venenosas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. Arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F4 y la regla

Armas Acopladas: requiere Biología Avanzada y Mecánica Avanzada. Puede equiparse con hasta dos armas de combate cac. 15/25 co.

Esporas Alucinógenas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno. 15/20co
Dardos: Requiere Mecánica Avanzada y Biología Avanzada. La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón. Gana un arma de proyectil de alcance 6UM con Disparos Múltiples(x3)  con F2 y Ataques Envenenados. 10/15co.

Pestilencia: Requiere Biología Avanzada y Tecnomagia Avanzada. Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a x um Diría que 2/3UM y un coste de 15/20co

Rayo Solar: requiere Tecnomagia Avanzada y Mecánica Avanzada. La Criatura gana un ataque de proyectil que se dispara como si fuera un trabuco, tiene F4, un alcance de 12UM e ignora TSA. Si el Clima en juego es Calor Extremo tiene un +1F, si es cualquier clima que no sea ése o Un Buen Día, tiene un -1F en su lugar. 30/35co

Meterologizador: Requiere Tecnomagia Avanzada y Electricidad Avanzada. Una vez por partida una miniatura amiga capaz de ganar experiencia a 2UM o menos de un Prototipo con ésta mejora puede intentar hacer que funcione. Tira 1D6, con un 5+ el artefacto funciona y puedes tirar dos veces en la tabla de Efectos Climáticos y elegir aplicar el efecto que prefieras. Un resultado de 1 implica que algo ha ido particularmente mal y la miniatura que haya intentado activar el artefacto recibe 1D3 impactos de F2D3 que ignoran TSA. Si el Prototipo se encuentra a una altura de al menos 8UM del suelo puedes sumar un +1 en tu intento de hacer funcionar el artefacto. Ésta mejora sólo se puede aplicar a Prototipos Gigantes y tiene un coste de 30co.

Todoterreno: Requiere Biología Avanzada y Mecánica Avanzada. Un Prototipo con ésta mejora podrá ignorar el Terreno Difícil, tratará el terreno Muy Dificil como si fuera Difícil en su lugar. 20/25co.

Ignífugo: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. No se puede combinar con criaturas con Regeneración. Un Prototipo con ésta mejora siempre recibe un contador de fuego menos y los daños por fuego tienen un -1F. 15/20co.

Conectado Shandalar

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #295 en: Marzo 09, 2016, 20:54:36 pm »
Pues personalmente me parece perfecto, solo me queda añadir alguna nueva mejora mixta, que hay pocas, para incentivar el tener de todo, y LA BANDA ESTARÁ TERMINADA OMG OMG OMG

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #296 en: Marzo 09, 2016, 21:06:12 pm »
Perfecto, es una de las que tengo en mi lista de "bandas que me gustaría probar"

Conectado Shandalar

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #297 en: Marzo 09, 2016, 21:16:49 pm »
Llevamos haciéndola 4 años, xDDD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #298 en: Marzo 09, 2016, 21:28:00 pm »
Ha costado pero está quedando muy interesante, algún día tengo ganas de enfrentarla con la banda del Hospital, que será entretenido.

De mejoras mixtas ahora mismo ni idea.

Conectado Shandalar

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Re:Maestros de la Muerte
« Respuesta #299 en: Marzo 09, 2016, 21:32:16 pm »
Demasiadas que requieren Biología y pocas de los demás... no hay nada por ejemplo con Mecánica+Electricidad, Electricidad+Alquimia, Alquimia+Tecnomagia... vamos a ver que saco.