ASALTO AL BANCO
Cuando alguien necesitaba fondos para alguna oscura empresa sabía donde debía dirigirse. Güido era el prestamista de los negocios turbios, el banco de los criminales. Su cuerpo fue encontrado medio calcinado por el fuego del cometa, pero la llave de su cámara desapareció sin dejar rastro. Pero ahora nuevos rumores sobre el paradero de la llave se oyen en los campamentos, y ya son muchas las bandas que afilan sus espadas y su codicia para volver a internarse en la Ciudad de los Perdidos...ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍACualquier edificio del tablero de mutuo acuerdo por las bandas o en su defecto el más cercano al centro del tablero representará el banco de Güido. Colocad una peana pequeña o un marcador de tamaño similar para representar la puerta de la cámara acorazada en el suelo del banco.
DESPLIEGUEDespliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),ReservasINICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa
REGLAS ESPECIALESLa Llave de la Cámara: Tras el despliegue, tira un 1D6 para determinar dónde se encuentra la llave. Tan sólo una miniatura que lleve la llave podrá abrir la cámara de Güido. Las llaves se comportan igual que los Marcadores de Piedra Bruja a efectos de transportarse y recogerse.
1-
Pozo: la llave está oculta en un profundo y oscuro pozo. Cualquier héroe en contacto con el pozo que no se encuentre derribado o aturdido al inicio de su turno puede gastar su movimiento para bajar a por la llave. Debe superar un chequeo de Resistencia, si lo supera obtendrá la llave aunque contará como que ha corrido este turno. En caso de fallar el chequeo contará como que ha huido y se perderá la siguiente partida mientras trata de encontrar el camino al campamento o se repone de las enfermedades contraídas allí abajo.
2-
Perro Guardián: la llave la lleva un Perro Salvaje que empieza la partida en el banco y tiene un comportamiento Esquivo.
3-
Azotea: la llave esta en el punto accesible más alto del escenario, cualquier héroe que consiga llegar hasta dicho lugar debe superar un chequeo de I para recogerla. Si lo falla caerá desde donde se encuentre la llave. Si acierta consigue la llave.
4-
Ogro Guardaespaldas: adivina quién tiene la llave... Un Ogro Guardaspaldas (ver Espadas de Alquiler) ha encontrado la llave y explora la zona buscando el banco. Está tan ansioso de conseguir ese oro que si recibe una herida entrará en Furia asesina.Su objetivo es la puerta de la cámara acorazada, lanza un dado para determinar su comportamiento:
1 Eeehh norte... el norte...No siempre es fácil orientarse en las calles del Mordheim, pierde el turno tratando de situarse no mueve pero combatirá de forma normal.
2 ¡¡Ladrones!! el ogro quiere proteger su tesoro así que carga a la miniatura más cercana (si no hay ninguna aplica 5-6).
3 Creo que era por allí.... El ogro mueve su movimiento normal en una dirección al azar, usa un dado de dispersión o cualquier otro método para determinarla.
4 Estoy seguro de que era por allí, mueve el ogro en dirección contraria a su objetivo(nunca saldrá del tablero)
5-6 ¡A por la pasta! El ogro corre hacia el banco
. Si entra en contacto con su objetivo, abrirá la cámara y tratará de saquearla. Una vez no quede ningún objeto de valor se dirigirá al borde más cercano lo más rápido posible. El ogro aparece en el interior de un edificio determinado al azar
5-
Pilar Mägico: la llave está oculta en el interior de un pilar mágico situado a 6UM del banco y solo destruyéndolo podrás conseguirla.
Pilar Mágico
M0 HA0 HP0 F0 R4 H5 I9 A* L6
Reglas especiales: Magia defensiva, Inmóvil, Alcance(3)
Magia defensiva: Tras recibir la primera herida, por cada 2 miniaturas a las que pueda atacar en combate cuerpo a cuerpo, el pilar lanzará un hechizo de la siguiente lista en lugar de atacar. El Pilar cuenta con una TSE de 4+ frente a disparos y ataques mágicos.
Tira 1d6 por cada hechizo:
1- FFFZZZ!! luces chispas y un fuerte silbido, el hechizo ha fallado y no tiene consecuencias.
2- Temblores, la zona que rodea el pilar se mueve peligrosamente, todas las miniaturas a 3 UM o menos deben superar un chequeo de iniciativa o quedarán derribados
3- Poseído, el objetivo hace una tirada enfrentada de Liderazgo contra el Pilar. El objetivo deberá cargar y combatir contra la miniatura más cercana que no este bajo los efectos de este hechizo y no sea el Pilar. Si no hay ninguna miniatura al alcance deberá de correr hacia la más cercana. La miniatura mueve durante el turno npc hasta que salga de la linea de visión del Pilar o supere un chequeo de Liderazgo en su fase de recuperación. El siguiente turno a recuperarse no puede actuar pues el guerrero esta conmocionado por lo sucedido.
4- Lluvia de espinas, De la parte superior del pilar surge una lluvia de espinas que hace 1d3 impactos automáticamente de fuerza 2 ignorando tiradas de salvación por armadura a todas las miniaturas situadas en el área de 3UM.
5- Empujón, Una copia del pilar hecha de pura energía se materializa empujando a uno de los atacantes, la miniatura objetivo es empujada 1d6 UM en dirección opuesta al pilar, si choca contra algún elemento de escenografía recibirá un impacto de Fuerza 3, si choca con alguna miniatura ambas sufren el impacto de F3.
6- Regeneración, algunos de los fragmentos que han sido demolidos del pilar levitan y vuelven a su lugar original, el Pilar recuepera una de sus heridas
6- Dos Copias!! Tira dos veces más en esta tabla hasta que obtengas dos resultado diferentes y aplica ambos, repite los posteriores resultados de 6, ¡no puede haber más de dos copias!. Cualquiera de las llaves puede abrir la cámara.
El Tesoro de la Cámara: La puerta de la cámara esta representada por una base de 1UM de lado. Cualquier miniatura en contacto con la cámara y no trabada, huyendo o aturdida puede decidir abrirla al final de su turno si tiene en su posesión la llave.
Buscando tesoros: cualquier guerrero en contacto con la puerta cuando ésta ha sido abierta puede intentar rebuscar entre los montones de papeles para encontrar algún que otro objeto de valor si no se encuentra trabado, aturdido o huyendo. Tira 1D6, con un resultado de 4+ encuentra algo (tira en la siguiente tabla), pero si obtiene un 1 habrá activado alguna defensa mágica, tira en la tabla de hechizos del Pilar Mágico (si se obtiene el resultado 6, la cámara se vuelve a cerrar y es necesario abrirla con la llave de nuevo).
Un guerrero buscando tesoros tiene un +1 para ser impactado y no puede hacer otra acción durante su turno.
Tira un 1D6
1 Bolsa con 4d6 co, hay un total de 4 bolsas (tira los dados al acabar el escenario, ¡en medio del combate ni los más avariciosos se pararán a contar monedas!)
2 Amuleto de la suerte
3 Espada ancha con la regla Enjoyada
4 Gemas valoradas en 1d6x10 coronas.
5 Pistolas de duelo
6 Armadura pesada
Solo existe uno de cada tipo de tesoro excepto bolsas de monedas de las que hay 4, si al tirar para ver que has encontrado sale un resultado que ya ha sido saqueado ignóralo y vuelve a tirar el dado.
La miniatura obtiene un Marcador que representa lo que ha encontrado, si la miniatura es sacada fuera de combate deja el marcador en el suelo que puede ser recogido automáticamente entrando en contacto con él.
FINAL DE LA PARTIDADuración Variable(10)La partida termina inmediatamente si todos los tesoros se han sacado del tablero o no es posible abrir la cámara acorazada.
Si todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada, la partida también termina.
CONDICIONES DE VICTORIALa banda con más Marcadores en su posesión gana la partida. En caso de empate si una de las dos posee la llave esa será la vencedora.
EXPERIENCIA Y RECOMPENSASDerrotar al guardián: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia si deja Fuera de combate a un npc con la llave.
Capturar el tesoro: Cualquier miniatura obtiene +1 punto de experiencia si al final de la partida tiene uno de los tesoros de la camara en su posesión que no sean las bolsas de dinero.
¡Ábrete sésamo!: El héroe que abra la cámara recibe +1 punto de experiencia por abrir la cámara
Un gran escondite: La banda que tenga la llave en su posesión al finalizar la partida dispondrá de un gran escondite para guardar su botín: la caja fuerte. Esto le permite repetir una tirada para buscar objetos raros por fase de comercio.
Las bandas obtienen lo que hayan logrado sacar de la camara, el resto del tesoro se pierde salvo que solo quede una banda sobre el tablero y este en posesión de la llave.