Control de Plagas
Entre las ruinas de Mordheim, algo siniestro y maligno acecha por las noches, algo que no es de este mundo. Bandas enteras han sido encontradas descuartizadas miembro por miembro, desolladas o cosas peores, y aquellos cadáveres mutilados que aun conservaban el rostro tenían petrificadas expresiones de sorpresa y miedo. Y lo que es más inquietante aun, algunas bandas se han desvanecido por completo, solo dejando algunos restos de sangre o ropas rotas para poder contar su historia. Parece que no hay conexión alguna entre los ataques, bandas de todo tipo han caído presas, y los asesinos no buscaban ni robarles ni recolectar piedra bruja en la zona porque allí seguía todo. Los ataques se localizan en una zona de la ciudad sin especial interés. Se ha promteido una gran recompensa para la banda que acabe con la bestia tras los ataques.ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍAEn este escenario es recomendable diferenciar claramente qué es y qué no es un edificio, y colocar los edificios o dentro o fuera de las áreas de despliegue, pero que no esté una parte dentro y otra fuera, para no crear confusión. Si estáis jugando una partida multijugador, recomendamos colocar bastantes edificios, ya que si no la partida puede acabar muy pronto.
Coloca 1D3 marcadores de cadaveres por cada jugador, que representan cadáveres a medio despedazar, restos de equipo de víctimas, etc. Los marcadores deben estar a más de 10UM de los bordes y a al menos 4 UM entre sí.
DESPLIEGUEDespliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas
INICIO PARTIDAArrebatar la iniciativa
REGLAS ESPECIALESLos Bichos: los monstruos son unos insectos mutados enormes para los que recomendamos usar miniaturas de Genestealers. Habrá 1D3, +1 por cada banda participante.
M6 HA6 HP0 F6 R4 H2 I7 A4 L10
Equipo: garras. Se considera que van armados con un hacha de guerra.
Reglas Especiales: Miedo, Piel Escamosa (4+), Inmunes a Psicología, Golpe Mortal, Poder de Penetración (1), Sigiloso (reducir a la mitad la distancia para detectarlos), Ocultarse Rápido, Escalador de Altura, Acróbata.
La mitad de los Insectoides Súperevolucionados aparecerán en un borde del tablero aleatorio durante el primer turno de los NPC (tira por cada uno). Los otros se encontrarán escondidos.
Se deben de registrar los edificios para encontrar a los Insectoides Súperevolucionados que están ocultos. Coge un marcador por cada edificio (los que están dentro de las zonas de despliegue de algún jugador no cuentan) y pon una marca por cada Insectoides Súperevolucionados que empieza escondido. Barájalos y colócalos aleatoriamente en cada edificio con la marca boca abajo. ¡Es importante que nadie vea cuales están marcados y cales no! Cuando una miniatura entre en el edificio, dale la vuelta al contador. Si está marcado, un Insectoide aparece inmediatamente y pilla al guerrero por sorpresa, cargándole.
Matar a los Insectoides Súperevolucionados otorga su cabeza, que es un objeto transportable. Una miniatura solo puede llevar dos cabezas a la vez y podrá salir del tablero si alcanza un borde.
El Rey Bicho: si el valor total de las bandas es de 350 o más, el Señor del Enjambre aparecerá. Cuando coloques los marcadores para ver donde hay Insectoides Súperevolucionados escondidos, tira 1D6: con un 1-3, el Señor se despliega por un borde aleatorio como los demás Insectoides Súperevolucionados. Con un 4+, marca una de las fichas como la del Señor del Enjambre, y seguirá el mismo proceso que los Insectoides Súperevolucionados ocultos.
M6 HA7 HP0 F6 R5 H3 I8 A6 L10
Equipo: garras. Se considera que va armado con un hacha de guerra.
Reglas Especiales: Miedo, Piel Escamosa (4+), Inmune a Psicología, Golpe Mortal, Poder de Penetración (2), Sigiloso (reducir a la mitad la distancia para detectarlo), Inmune al Dolor, Horror Psíquico, Ejecutor, Ocultarse Rápido, Escalador de Altura, Acróbata.
Horror Psíquico: es un hechizo especial que el Señor del Enjambre puede intentar lanzar durante su fase de disparo con una dificultad de 7+. Misil (18 UM), puede ser lanzado en combate contra una miniatura trabada. La miniatura afectada deberá superar inmediatamente un chequeo de pánico o salir huyendo hacia su borde del tablero siguiendo las reglas normales de huida.
Matar al Señor del Enjambre suelta la Cabeza del Rey Bicho, que sigue las reglas del resto de cabezas pero otorga una mayor recompensa.
Los Cadáveres: los marcadores de cadáveres pueden registrarse y coger su botín como si fueran un marcador de piedra bruja. Sin embargo, debes comprobar que hay. Tira 1D6 cuando unos restos son registrados por primera vez:
1: el guerrero se queda horrorizado ante la brutal orgía de sangre que ve. El guerrero deberá superar un chequeo de L o sufrirá un -1 al impactar durante el resto de la partida. Independientemente de que lo supere o no, ante los Insectoides Súperevolucionados deberá efectuar los chequeos de miedo tirando un dado más y descartando el más bajo. Ninguno de estos efectos afectan a inmunes a psicología.
2-3: Añade 1D6 coronas de oro a la tesoreria de la banda.
4-5: tira otra vez, obtienes un objeto trasportable que es: 1: arma rota, inservible; 2: maza de guerra; 3: hacha de guerra; 4: espada ancha; 5: arma a dos manos (1-2 maza, 3-4 hacha, 5-6 espada), 6: armadura de cota.
6: un marcador de piedra bruja.
FINAL DE LA PARTIDADuración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, y están todos los Insectoides Súperevolucionados ( y el Señor) muertos, la partida termina. También termina si no queda ninguna banda sobre el tablero o todos Insectoides Súperevolucionados están muertos y todas las cabezas se hayan sacado fuera del mapa.
CONDICIONES DE VICTORIALa banda que consiga sacar del mapa más cabezas que ninguna otra será la vencedora. La Cabeza del Rey Bicho cuenta doble.
EXPERIENCIA Y RECOMPENSASPrimera sangre, Intocables
Los Mata bien Muertos: matar a uno de estos insectoides súperevolucionados, alienígenas o lo que sean da +1 punto de experiencia al héroe que lo haga.
Cucarachicidio: un héroe o secuaz que consiga dar el golpe de gracia al Señor del Enjambre obtiene +2 puntos de experiencia. Además, un secuaz que deje fuera de combate al Señor del Enjambre es promocionado a héroe inmediatamente.
Las Cabezas: cada banda obtendrá 30 coronas de oro por cada cabeza que entregue. Entregar la cabeza del Rey Bicho da 75 coronas de oro. Si una sola banda entrega todas las cabezas, recibirá 50 coronas de oro adicionales.
La banda ganadora recibirá, además, 5D6 coronas de oro adicionales.
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He hecho algunos retoques sutiles para ajustarlo a cosas que hemos modificado después.
Habeis pensado como controlar a los npc para las partidas? Los llevará un tercer jugador o miramos de ponerles algo?