Maldiciones y Maleficios
Bono del Saber: Infortunio
Las miniaturas enemigas afectadas por un hechizo de este saber deberán repetir todos los resultados de 6 que obtengan en las tiradas para impactar, herir, y de salvación hasta el inicio de la próxima fase de disparo del lanzador.
1 - Leer el Futuro: dificultad 7+
Una miniatura amiga en un rango de 12 UM puede repetir una tirada, y modificar su resultado en +/-1. Este efecto dura hasta tu próxima fase de disparo; si no se usa, se perderá.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y afecta a dos miniaturas.
Experta: las miniaturas afectadas podrán repetir y modificar hasta dos tiradas.
2 - Mal de Ojo: dificultad 8+
Una miniatura enemiga a 18 UM sufrirá un -1 en sus tiradas para impactar, a sus tiradas para cualquier chequeo, y no podrán usar ningún liderazgo que no sea el suyo, ni dar el suyo a otras miniaturas, hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: afecta a dos miniaturas dentro del alcance.
Experta: aplica también un +1 a las tiradas en la tabla de heridas que deban efectuar.
3 - Espíritu Malvado: dificultad 8+
Una miniatura enemiga a 12 UM sufrirá un impacto de F2 que niega tiradas de salvación, y además durante su fase de recuperación debe superar un chequeo de liderazgo con un penalizador igual a la diferencia entre el L de la Vidente y el de la miniatura afectada. Si no lo supera, el vengativo espíritu le vuelve a causar un impacto con un punto más de fuerza, bonificador que se va acumulando hasta que consiga superar el chequeo.
Avanzada: todos las miniaturas de tu banda podrán repetir los resultados de 1 al impactar y herir contra la miniatura mientras tenga al fantasma.
Experta: el impacto inicial es de F3.
4 - Cenizas y Polvo: dificultad 8+
Lanzando un puñado de polvo al aire, la bruja hace que se mueva bajo su voluntad, cegando a sus enemigos.
Misil (18UM). La miniatura queda ciega, por lo que su HA se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo), no puede declarar cargas ni disparar, y en su fase de movimiento se moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria al inicio de su turno. Este efecto dura tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el atributo de A de la miniatura se reduce a la mitad redondeando hacia abajo, hasta 1.
Experta: el alcance aumenta a 24UM y no podrá empuñar armas bajo el efecto del hechizo.
5 - Perdición del Guerrero: dificultad 7+
Una miniatura enemiga a 18 UM no podrá empuñar ningún arma hasta el inicio de tu próxima fase de disparo. No podrá disparar y deberá luchar con sus puños.
Avanzada: la miniatura también obtiene un -1F.
Experta: la miniatura recibe un +1 a ser impactada en combate cuerpo a cuerpo.
6 - Envejecer: dificultad 8+
Una miniatura enemiga a 12 UM o menos sufrirá un -1 en todos sus atributos, excepto en el de heridas, hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: en vez de acabarse, el enemigo deberá superar un chequeo de resistencia en tus siguientes fases de disparo, o se seguirá viendo afectado por el hechizo.
Hechizo Final - La Maldición de la Bruja: dificultad 9+
Elige una miniatura enemiga a 18 UM. Este hechizo permanece en juego, y cada fase de recuperación que siga activo (tuya y del adversario), aplica más efectos. El primer turno, la víctima sufrirá -1HA y HP; el segundo, -1F y R; el tercero, -2M y L, y finalmente el cuarto se verá incapacitada para seguir actuando y quedará fuera de combate. La víctima puede intentar resistir a los efectos de la maldición haciendo una tirada enfrentada de L con la Vidente a partir del segundo efecto. Si la gana, el hechizo cesará, pero los efectos que ya tuviera duran hasta el final de la partida. Los efectos del hechizo no son acumulativos entre sí, por lo que no puedes lanzar este hechizo varias veces contra la misma miniatura y darle las penalizaciones muchas veces, simplemente da la posibilidad de que el hechizo dure más y aplique más efectos.