La Noche de los Muertos Vivientes
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍAEsta batalla tiene lugar en un gran cementerio. Sugerimos que para representarlo se designe un terreno limitándolo con vallas, setos o muros. El terreno del cementerio debería ocupar entre 16x16 y 24x24 UM, y en su interior no puede haber más de 2 o 3 edificios pequeños. Debe incluir en el centro una pila de piedra bruja de unos 2x2 UM. El resto del escenario puede incluir cualquier elemento de escenografía. Si se puede, es muy recomendable representar lápidas dentro del cementerio.
DESPLIEGUEDespliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas
INICIO PARTIDAArrebatar la iniciativa
REGLAS ESPECIALESEn la Niebla: la niebla que cubre la zona es tan densa que se puede cortar con un cuchillo. Ninguna miniatura dentro del cementerio ni en un rango de 6 UM de él puede ver ni detectar más allá de 4 UM, sin importar la raza o la puntuación de Iniciativa. Si un guerrero desea mover más de 4 UM, tira 1d6. Con un 3+ logra moverse la distancia deseada sin problemas. Si saca un 1-2, el guerrero se perderá en la niebla. Tira 2d6 y consulta la tabla siguiente
[La tabla pondria que no se tira con un 4+ o un 5+. La idea es hacer incapie en que correr por la niebla a lo loco es MUY peligroso]2D6 Resultado
2 Se oye un grito de dolor desgarrador en la niebla, seguido de un sepulcral silencio. El guerrero queda fuera de combate, y todas las miniaturas a 6 UM deberán hacer un chequeo de solo ante el peligro.
3 El guerrero tiene un ataque de pánico al encontrarse solo. El guerrero corre 2D6 UM en una dirección aleatoria.
4 El guerrero tropieza con una raíz de un árbol cercano y se golpea la cabeza al caer al suelo. Queda
aturdido.
5
“¿Hay alguien ahí?” El guerrero se mueve su atributo de M en una dirección aleatoria.
6 El guerrero se golpea de frente con un muro y cae al suelo. Queda derribado.
7
“Me parece haber oído algo”. El guerrero se queda quieto en el sitio y no puede moverse más este turno.
8
“Oh, ¿Eso es una luz?” El guerrero se mueve su atributo de M en la dirección que quiera.
9-10 El guerrero se planta en mitad de su carrera cuando se da cuenta de que no sabe dónde está. Trata su movimiento como una carga fallida en la dirección que quieras.
11-12
“Uf, por qué poco”. El guerrero puede correr hacia cualquier dirección.
Pila de Piedra Bruja: En un punto del cementerio, preferiblemente en su parte central, existe una pila de fragmentos de piedra bruja, pero están mezclados con escombros, huesos, barro, etc. Cualquier héroe que en su fase de movimiento llegue a estar en contacto con la pila, puede dedicar el resto del turno a rebuscar entre la pila y recoger un fragmento de piedra bruja. Si la miniatura es cargada, deberá dejar de rebuscar para defenderse. Si no ha sido cargada ni aturdida y sigue en contacto con la pila, en su fase de Recuperación tendrá un Marcador de piedra bruja.
¡La Piedra es poderrr!: Por cada dos fragmentos que se saquen, los zombis obtendrán +1 a uno de sus atributos en el siguiente orden HA, F, R, H y A. Tras mejorar los A, el siguiente incremento será al HA y vuelta a empezar con la ronda.
Si un zombi tiene en su línea de visión un Marcador de Piedra Bruja y puede tomarlo, se lo comerá. Tira en la tabla de mutaciones para ver que efecto tiene la piedra sobre el zombi. Independientemente de lo que suceda con el zombi, el Marcador de piedra bruja se pierde.
Los Zombis: Al inicio de la partida, coloca 1D3+1 zombis por cada jugador. Los zombis empiezan el juego dentro del cementerio y solo se moverán cuando alguna miniatura entre en el cementerio. Los zombis ignoran las reglas de la niebla, y pueden moverse y ven con normalidad.
[Esta última frase no es muy bestia? Eso quiere decir que un zombi siempre va a cargar, porque tiene el doble de alcance. Pondria que ver normal solo a las minituras que tienen una piedra.] Cada vez que un Marcador de Piedra bruja es extraido de la pila, tira 1d6. Con un 6, se levantaran de sus tumbas otro 1d3 zombis. Cada Marcador de piedra bruja recogido hace que la tirada tenga un bono de +1 (un 1 en el dado siempre resulta en que no aparecen zombis). Coloca a los zombis levantados a un mínimo de 4 UM de la pila de piedra bruja y de cualquier miniatura no zombi.
Los zombis seguirán el siguiente orden de preferencias:
1) Cargar a la miniatura más cercana con Marcador de piedra bruja.
2) Cargar a la miniatura más cercana sin Marcador de piedra bruja.
3) Mover hacia la miniatura más cercana con Marcador de piedra bruja.
4) Mover hacia la miniatura más cercana que se encuentre dentro del cementerio.
5) Contemplar la siniestra niebla y escuchar con oscura satisfacción los gritos de aquellos que nunca saldrán del cementerio. No se mueve ni realiza ninguna acción.
Escogeran ejecutar la acción con el menor número que sea posible.
Si el valor de banda medio de las bandas es superior a 100, los zombis obtienen la regla Ataques Envenenados. Si hay alguna banda con un valor de banda superior a 200, los zombis tendrán también +1 a la F y R.
La piedra o la vida: Una banda que se retire con prisas corre el riesgo de perder el botín tan valioso que ha conseguido. Cualquier miniatura dentro del cementerio perteneciente a una banda que se está retirando debe superar un chequeo de Liderazgo en el momento en que la retires del tablero o perderá el fragmento de piedra que llevaba. Deja el Marcador de piedra bruja en el lugar donde se encontraba la miniatura.
FINAL DE LA PARTIDALa partida termina cuando todas bandas se han retirado o se ha extraido piedra bruja de la pila y no quedan miniaturas no-zombis en el cementerio.
CONDICIONES DE VICTORIALa banda que más Marcadores de piedra bruja haya obtenido resulta la vencedora, ¡incluso si ha huido!
EXPERIENCIA Y RECOMPENSASPrimera sangre, Intocables