Bueno muchachos, entre que decidimos qué hacer con la habilidad del duelo tengo un tema a tratar, a ver qué os parece éste planteamiento para la magia de los kamis. Creo que de primeras parece algo lioso pero quería sacar algo único y no he sabido expresarme de forma más clara así que... buena suerte xD
A ver qué tal:
Magia de los Kamis
Bono del Saber: Llamar a los Kamis
Los Kamis son espíritus (tanto bondadosos como malvados) a los que los nipponeses rinden culto. Muchos de estos espíritus son fuerzas de la naturaleza y los elementos les obedecen, por ello junto al nombre de cada hechizo encontrarás entre paréntesis el nombre de uno o más elementos, esto indica los elementos afines al Kami. Si lanzas un hechizo que tenga (por ejemplo) afinidad con el elemento Fuego, esto significa que tras lanzar el hechizo original podrás lanzar inmediatamente el hechicero primario del saber con el elemento Fuego, pero aplicando un penalizador de -1 a su lanzamiento.
Además las distintas versiones del hechizo 0 siempre dan dos efectos extra, lanzar el hechizo 0 gracias a a haber lanzado un hechizo Kami sólo te permitará aplicar el segundo efecto del hechizo 0 si el Kami del hechizo sólo tenía afinidad con ése elemento.
Por ejemplo si un Hechizo Kami tiene afinidad con Agua y Viento y tras lanzarlo eliges usar el hechizo 0 en su aspecto de Aire tu hechizo ganará las 4UM extra pero no el +1 Pen.
0- Onda Elemental 7+
Misil (12 UM). Causa un impacto de F3 y Pen 1. Al lanzar éste hechizo debes asignarle un elemento y aplicar sus efectos extras.
- Fuego: Gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1). Fuego Alquímico.
- Aire: Gana +4 UM. +1 Pen.
- Tierra: Contundente. +1F.
- Agua: Gana la regla Desplazar, pero desplaza 1D6 UM en lugar de las 1D3 habituales o puedes renunciar a tirar para herir y desplazar únicamente 1D3 UM. La miniatura objetivo deberá realizar un chequeo de F o ganar la regla Lento hasta tu próxima fase de recuperación.
- Vacío: Gana Golpe Mortal (usa la tabla de críticos de las armas de proyectiles). Heridas Múltiples (2)
1- Amateratsu (Fuego) 9+
Básica: El hechicero gana la regla Inmune al Fuego hasta su próxima fase de recuperación y sus ataques CaC ganan Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Además puedes cambiar el Clima a Un Buen Día.
Avanzada: El hechizo se convierte en un Se Mantiene en Juego, que además de seguir las condiciones habituales para mantenerse activo, dejará de tener efecto si el hechicero lanza un hechizo de Agua. Además puedes cambiar el Clima a Un Buen Día y Calor Extremo (el hechicero y todas las miniaturas aliadas, no Espadas de Alquiler, a 6 UM o menos del hechicero no se verán perjudicadas por el clima).
Experta: En el momento de la activación del hechizo todas las miniaturas enemigas a 18 UM o menos del hechicero que no estén a cubierto recibirán inmediatamente 1D3 contadores de fuego.
2- Tsukuyomi (Vacío) 8+
Básica: Alcance 10 UM. Puede lanzarse sobre el propio hechicero o sobre otra miniatura aliada (no Espadas de Alquiler), la miniatura pasa a considerarse Oculta esté donde esté hasta tu siguiente fase de recuperación. Alternativamente puedes lanzar éste hechizo sobre una miniatura trabada en combate para que se destrabe inmediatamente y pueda realizar un movimiento básico (ten en cuenta que no se ocultará automáticamente por el hechizo).
Avanzada: Una miniatura afectada por éste hechizo ganará la regla Sigiloso hasta su próxima fase de recuperación.
Experta: Una miniatura afectada por éste hechizo gana la regla Moverse entre las Sombras hasta su próxima fase de recuperación y además no perderá la ocultación aunque lance un hechizo o corra.
3- Susanoo (Aire+ Agua) 8+
Básica: Rayo (12 UM). Causa un impacto de F4, Penetración 1 y la regla Sangrado.
Avanzada: Los impactos pueden causar golpes críticos como si fuesen un arma de filo. Además puedes cambiar el Clima a Lluvia.
Experta: Todos los enemigos afectados por el rayo deberán efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.
4- Izanagi e Izanami (Tierra) 7+
Básica: El hechicero y todas las miniaturas aliadas a 8 UM o menos ganan la regla Cruzar (todo terreno) hasta su próxima fase de magia. Recuerda que esto no les permite cruzar terreno impasable.
Avanzada: Mientras dure el hechizo ganan Carga Devastadora y la regla Salto.
Experta: Mientras dure el hechizo ganarán la regla Trepador y podrán ignorar las Trampas.
5- Suijin (Agua) 6+
Básica: Alcance 10 UM. Si el objetivo estaba derribado o aturdido se levantará inmediatamente. Alternativamente el objetivo puede recuperar una herida perdida con anterioridad.
Avanzada: El objetivo perderá todo tipo de contadores de fuego, de sangrado y hasta su próxima fase de recuperación será inmune a enfermedades y venenos (esto implica que si estaba bajo los efectos de algún veneno o enfermedad dejará de estarlo.
Experta: El hechizo puede afectar a tres objetivos en lugar de solo a uno.
6- Raijin y Fῡjin (Aire) 8+
Básica: Misil (16 UM). Causa un impacto de F4. Elige uno de los dos siguientes efectos: anula TSA o desplaza al enemigo 1D3+1 UM, independientemente de si hiere o no.
Avanzada: Causa los dos impactos, aplicando los dos efectos (un efecto cada impacto).
Experta: El hechizo se vuelve una Explosión con un área de efecto de 2 UM. Los impactos del área de efecto tienen F3, Penetración 1 y desplazan en dirección contraria al epicentro de la explosión 1D3 UM tanto si hieren como si no.
Hechizo Final: Kuninotokotachi y Amenominakanushi (Especial) 9+
Al lanzar éste hechizo debes elegir entre considerarlo en afinidad completa con el elemento Vacío o como si estuviese en afinidad compartida con los otros cuatro elementos.
Determina un punto en el tablero a 18 UM o menos del hechicero, todas las miniaturas a 6 UM o menos de ése punto deberán realizar un chequeo de L, si lo fallan recibirán inmediatamente una herida sin TSA ni TSE posible, si alguna miniatura queda fuera de combate debido a éste hechizo aumenta inmediatamente el área de efecto 1 UM de diámetro, hasta un máximo de 6 UM extra.