Esto es lo que me sale al final, a ver qué tal:
Pielesverdes
Dentro del grupo comúnmente denominados pielesverdes hay una gran variedad de subclases. Para identificarlos usamos el siguiente sistema, e.g:
Pielesverdes – Goblin – Goblin Nocturno
- La primera parte (Pielesverdes), indica que la criatura se verá afectada por todo objeto que afecte a Pielesverdes o por toda criatura que Odie en conjunto a la raza “Pielesverdes” (ten en cuenta que puede haber seres que odien sólo a una de las subrazas y no a todos los pielesverdes en general).
- La segunda parte indica el grupo general al que pertenece la miniatura dentro de los Pielesverdes, existen tres grupos: Orco, Goblin y Snotling. Las miniaturas que pertenezcan a éste grupo tendrán acceso a todas las habilidades especiales y equipo especial (si tienen) que se indican en él y en caso de no tener una sub-raza (ver más adelante) tendrán además todas las reglas especiales descritas en el apartado del grupo general al que pertenezcan.
- En algunos casos se hay un tercer apartado, que indica la sub-raza a la que pertenece la criatura. Una miniatura con sub-raza tendrá acceso y equipo especial indicados en su grupo general (por ejemplo un goblin nocturno, podrá tener las mismas habilidades especiales comunes a todos los miembros del grupo Goblin) además del que tengan por su propia sub-raza, sin embargo utilizará exclusivamente las reglas especiales de su sub-raza.
Habilidades Especiales de todos los Pielesverdes
Un Plan Aztuto
Solo jefe. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.
GRUPO GENERAL: ORCO
Los Orcos tienen las siguientes reglas especiales:
¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe orco normal con el liderazgo más alto y que no sea el jefe podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo. Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el líder (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las órdenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla jefe hasta el final de la batalla.
Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará 3 puntos de experiencia adicionales. El antiguo jefe de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con este concepto. El héroe orco que asumió el liderazgo se llevará los puntos por ganar del jefe y más uno extra. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, realiza un combate individual. El vencedor seguirá siendo el jefe de la banda. Si el antiguo jefe pierde, cambiará la regla especial jefe por “uzurpadorez”.
Si los orcos pierden, el jefe tendrá +1 de liderazgo en la siguiente batalla. El héroe que protagonizó la revuelta perderá las reglas jefe y “uzurpadorez”, si la tuviera, y si no supera un chequeo de R, no podrá participar en la siguiente partida debido a la manta de palos que se lleva por parte de sus compañeros (especialmente del jefe).
Uzurpadorez: el orco no puede utilizar el liderazgo del jefe ni beneficiarse de la regla Rezpeto (ver Zakeadorez Pielesverdes). Si el jefe esta fuera de combate o retirándose, un miembro de la banda con esta regla especial tiene preferencia para realizar el chequeo de retirada independientemente de su liderazgo para la regla ¡Eze tipo ez un cobarde!
¡El Jefe eztá muerto!: Si el Jefe queda fuera de combate, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. Todas las miniaturas de tu banda a 12 UM o menos de él que no estén trabadas en combate deberán efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Los que no lo superen, aprovecharán la situación para saldarse alguna deuda con el Secuaz Orco o Goblin más próximo de su banda (puede que insultara a su linaje o su higiene personal, o puede que simplemente lo imagine, ¡Pero debe pagar por ello!) Si hay alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 1 UM y ya no se considerarán trabadas en combate. Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, no ocurrirá nada. Además, los héroes de la banda no podrán estar a menos de 6 UM entre ellos durante el resto de la partida, ¡Ya qué, si lo están, cargarán al combate para decidir a guantazos quién es el nuevo líder! Si un héroe de la banda entra en ese rango de 6 UM, deberá cargar inmediatamente contra ese héroe si le queda movimiento suficiente y tiene visión, o será cargado por el otro héroe. Quedarán trabados hasta que uno de los dos resulte victorioso.
Si el Jefe debe de ser borrado de la hoja de banda, en vez de utilizar el Liderazgo o la experiencia para ver quién es el nuevo jefe, utiliza la Fuerza. Si hay varios héroes que tienen la misma Fuerza, deberán entablar un combate entre ellos para asumir el liderazgo de la banda. Resuelve el combate hasta que uno resulte victorioso. Al perdedor no le pasará nada, y el ganador será el nuevo líder.
¡Zi pierde, no ez un buen orco!: un líder orco - orcos negros incluidos - que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco -negros no- esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el jefe falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la regla ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!
¡Maz vale zolo ke mal akompañado!: durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.
Waaaaagh!: el Jefe de la banda puede declarar un Waaaaaaagh! una vez por batalla, al principio de su turno. Él y todas las miniaturas amigas (orcos y goblins únicamente, no Animales, Espadas de Alquiler, etc.) a 6 UM pueden sumar 1D3+1 UM a su distancia de carga, y ganan la habilidad carga devastadora durante este turno. En caso de que un jefe orco muera, su sucesor puede beneficiarse de ésta regla especial en su lugar.
Habilidades especiales de los Orcos
Kabezadura
El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.
Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)
Mu`duro
El Orco tiene una gruesa piel verde oscura, lo que probablemente indique que posee sangre de Orco Negro.
El héroe suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura. Los Orcos Negros nunca pueden coger ésta habilidad bajo ninguna circunstancia.
Machacakabezas
Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes contra las cabezas de sus adversarios, con resultados obvios.
Cualquier resultado de derribado causado por este Orco en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.
Equipo Especial de todos los Orcos
Rebanadoraz
Disponibilidad: Común (solo Orcos); Coste: 10 coronas de oro
Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales
Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.
Zúper Rebanadora
Disponibilidad: común (solo Orcos); Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal
GRUPO GENERAL: GOBLIN
Los Goblins tienen las siguientes reglas especiales:
Miedo a los Orejotaz: los Goblins se sienten impresionados por la legendaria habilidad marcial de los elfos, su gracia natural, y que “huelen bien”. Sentirán miedo hacia los elfos de todo tipo a menos que les superen numéricamente en una proporción de dos a uno.
Manos Pequeñas: los Goblins no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland o Trabucos.
¡El Jefe eztá muerto!
Habilidades Especiales de los Goblins
Mordisco en la Rodilla
El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.
"Zoy un Orco!"
El trastornado Goblin se cree un Orco. Los atributos máximos de R y L del Goblin se incrementan en un punto, puede equiparse con una (y solo una) Rebanadora y puede elegir habilidades especiales del grupo general de los Orcos.
GRUPO GENERAL: Snotling (provisional)
Los Snotling tienen las siguientes reglas:
Manos Pequeñas
Pequeños
Sin Cerebro
SUB-RAZAS
ORCOS NEGROS
Los Orcos Negros tienen las siguientes reglas especiales:
Armadura Natural (6+)
Disciplinado
¡Zi pierde, no ez un buen orco!
¡Maz vale zolo ke mal akompañado!
Waaaaagh!
Habilidades especiales de los Orcos Negros
Armado Hazta los Piñoz
Los Orcos Negros son famosos por llevar muchas armas, pero este Orco Negro en particular lleva muchas armas y otras muchas más, "por zi acazo" como dice él mismo.
El orco negro puede llevar hasta cuatro armas de combate cuerpo a cuerpo, en vez del límite habitual de dos. Además, al inicio de cada ronda de combate puede elegir con que arma(s) va a luchar durante esa ronda. Si es durante el turno del enemigo, elegirá las armas antes de él. Solo Orcos Negros.
Muzculoz de ‘ierro
Este Orco Negro es una montaña de músculos, lo que le hace aún más fuerte que el resto de Orcos Negros, que ya es decir. Es capaz de empuñar armas gigantescas con una sola mano, lo que es verdaderamente útil para machacar a sus enemigos.
El orco negro es tan musculoso que puede llevar armas de dos manos como si fueran de una. Esta regla solo sirve para poder llevar una única arma a dos manos como si fuera una, pudiéndose combinar con escudo o con otra arma de una mano pero no con otra a dos manos.
Indeztruktible
El Orco Negro es realmente duro, y aguanta impertérrito heridas gravísimas que matarían a otras criaturas más esmirriadas, como esos debiluchos goblins.
La tabla de heridas se vuelve: 1-2 derribado, 3-5 aturdido, 6 fuera de combate.
GOBLINS NOCTURNOS
Los Goblins Nocturnos tienen las siguientes reglas especiales:
Miedo a los Orejotaz
Manos Pequeñas
¡El Jefe eztá muerto!
Odio a los Taponez: los Goblins Nocturnos odian a los Enanos (ten en cuenta que esto no incluye a los Enanos del Caos).
Adictos a las Zombreroloko: los Goblins Nocturnos están más que acostumbrados al consumo de las Setas Sombreroloco, por lo que pueden ignorar el efecto de estupidez de estas setas… siempre que estén bajo el efecto de otra dosis de ellas.
Habilidades especiales de los Goblins Nocturnos
"Eztaz muerto"
Las setas sombreroloco que tomó hace tiempo han tenido efectos secundarios sobre el Goblin Nocturno.
Cuando un enemigo esté a distancia de carga, y antes de declararla, se debe lanzar 1D6, con un resultado de 3+ el Goblin resulta afectado por Furia Asesina hasta el final del combate.
P.D. Vereís que hay varias cosas que no aparecen, por ejemplo la regla Juerguistas o Konzpirazión, esto es porque entran en conflicto con otras reglas en caso de las bandas mixtas (Zakeadorez), por esto las incluiría como reglas especiales de las bandas (al principio las había incluído aquí... pero se me está derritiendo el cerebro por momentos).