Actualización de los resultados de heridas graves. Personalmente me quedan dudas con los resultados del combate en el pozo (si le sale a un héroe de disparo son risas) y el de capturado (debemos explicar las particularidades de las bandas aquí o en las bandas/clases de bandas como hacemos con la exploracion?).
Probablemente habría que señalar de alguna forma los resultados "Permanentes" de cara a la regla especial Eterno
HERIDAS GRAVES
Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero está muerto, inconsciente, herido o simplemente haciéndose el muerto. En términos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo que importa.
Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña.
Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el alcance de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado Fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta tabla. Un guerrero que huya o se retire de la batalla no deberá tirar Heridas Graves.
SECUACES CON HERIDAS GRAVESLos Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilación, hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual.
HÉROES CON HERIDAS GRAVESDespués de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. Tira en la siguiente tabla:
TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HÉROES1D66 Efecto11-15 Muerto:El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Bórralo de la hoja de control de la banda.
16-21 Heridas Múltiples: El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de “Muerto”, “Capturado” y posteriores resultados de “Heridas Múltiples”.
22 Herida en la Pierna: El guerrero tiene la pierna rota. Tiene -1 a su Movimiento permanentemente.
23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse y lo perderá permanentemente, por lo que no podrá utilizarlo más y evitará cualquier nuevo resultado de Herida en el brazo o Herida en la mano con un 4+ en 1D6. Un guerrero sin brazos no podrá trepar ni llevar objetos transportables y tirará un dado menos de lo habitual para explorar.
24 Locura: Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles).
25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el guerrero pierde una pierna, adquirirá la regla Lento y evitará los resultados de Pierna aplastada y Herida en la pierna con un 4+ en 1D6. No obstante, un guerrero que pierda varias piernas pasará a tener M0 y tirará un dado menos de lo habitual al explorar.
26 Herida en el Pecho: El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1.
31 Tuerto: El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo. Pierde un ojo y reduce su Habilidad de Proyectiles en 1. Un guerrero con un único ojo que obtenga de nuevo un resultado de Tuerto, deberá de obtener un 4+ en 1D6 o quedará ciego, y por tanto impedido para participar en más batallas.
32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.
33 Nervios Dañados: El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1.
34 Herida en la mano: La mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1.
35 Herido de gravedad: El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.
36 Robado: El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se pierde.
41-55 Recuperación completa: El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.
56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-2 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
3 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
4 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate.
5 A toda la subraza del guerrero que lo dejó Fuera de combate.
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate.
En caso de que haya sido un PNJ el responsable de dejar Fuera de combate al héroe, considera los resultados 1-3 como que odia a todos PNJ con ese nombre.
61 Capturado: El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por una banda enemiga. La banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate lo consigue como prisionero. Puede rescatarse a cambio de una recompensa establecida por el captor o intercambiarse por otro capturado por la otra banda.
Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5co.
Los cautivos intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todo su equipo. Sin embargo, los que son vendidos a los esclavistas o utilizados de otra forma, el equipo es conservado por los captores.
Las bandas No Muertas pueden matar al cautivo para obtener un nuevo zombi.
Las bandas Caoticas pueden sacrificarlo a sus dioses. Si actúan de esta forma el jefe gana +1 Experiencia.
62-63 Endurecido: El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A partir de ahora es inmune al Miedo.
64 Horribles Cicatrices: El guerrero presenta un aspecto tan aterrador que causa Miedo, aunque se verá afectado por el Miedo de otras miniaturas normalmente.
65 Vendido como Gladiador: El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo.
Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual hasta que uno de ellos quede Fuera de combate. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada en la tabla de Heridas Graves. Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda.
Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo.
66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia adicional.