11-15 Descansa en Paz: El espíritu del desdichado ha cortado sus lazos con éste mundo, tal vez la magia que lo mantenía con vida haya desaparecido, tal vez haya podido librarse de sus ataduras por otros medios. Bórralo de la hoja de control de la banda.
16-21 Viaje de Regreso Accidentado: No ha sido fácil, pero consigues traer de vuelta el espíritu del guerrero, aunque puede que no esté en las mejores condiciones. Tira 1D6 veces en ésta tabla.
22 Conexión Rota: Selecciona aleatoriamente a uno de tus héroes con la regla Foco de Energía. El etéreo que saque éste resultado no podrá volver a beneficiarse de su Foco de Energía nunca más.
23-25 Debilitado: Tira 1D6, con un resultado de 3+ el guerrero podrá participar en la próxima batalla, pero tendrá un -1 en todos sus atributos y tiradas hasta que supere un chequeo de liderazgo con su propio valor de liderazgo.
23, 24 y 25 podrian ser putadillas varias para las próximas partidas, aunque el resultado de locura podria mantenerse.
26 Vulnerable: Tanto tiempo vagando por el mundo de los vivos ha hecho al espíritu más susceptible a las armas mundanas. Su TSE de etéreo se ve reducida en un punto, hasta un mínimo de 6+.
Este resultado no es válido para todos. Si no tiene TSE?
Aqui falta una... Hay una que podria ser perder un punto en un atributo aleatorio (que no sea H claro)
32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.
33-36 Nos faltan algunas aqui
41-55 Recuperación completa: El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.
56 Feroz Enemistad: El espíritu vuelve para vengarse . Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate
61-63 Nos faltan 3, el de capturado podria ser interesante. Puede ser que hayan encontrado un método sobrenatural de atraparlo. Tal vez incluir una tirada para salvarse como si llevasen la pistola diminuta.
64 Aspecto Terrorífico: El espíritu no desaparece, de hecho vuelve con un aspecto aún más temible de lo habitual, a partir de ahora los chequeos de miedo que provoque el etéreo se realizaran con un -1 al Liderazgo por parte del afectado.
65 Aquí falta un equivalente a la lucha con el gladiador
66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia.