RETORNO A MORDHEIM > Nativo

Mutaciones [En desarrollo]

<< < (76/78) > >>

Drawer:
Comentarios en colorines como siempre

Atrofias

1D66

11- Enclenque: El mutante pierde 1D2 puntos en todos sus atributos, pudiendo llegar a 0 y sufriendo las consecuencias. Si vive reduce (a ser posible) su tamaño de peana.

Me mola muchisimo el concepto, pero un poco bestia... Mmm... Igual se podía jugar con las reglas de tamaño Grande, Pequeño, etc... Normalemente cualquier bicho que reduzca en 1D2 su atributo de heridas se quedará en nada

12- Demacrado: Discreta. El mutante pierde un punto en todos sus atributos no pudiendo bajar de 1.

Suena maja, aunque no sé si es demasiada penalización de golpe. Potencialmente es como bajarle 9 desarrollos de golpe. Hay que quitar lo de discreta. Otra opción podría ser afectar a su supervivencia y meterle algo que sea lo opuesto a Dificil de matar

13- Deshuesado: El mutante deberá realizar un chequeo de R, si lo falla perderá un punto de M, F y R. Sea cual sea el resultado debido a la pérdida de huesos podrá atravesar elementos de escenografía como si fuera un etéreo, pero no podrá llevar armaduras ni cascos.

Me encanta el efecto secundario, aunque a la penalización le metería algo que sea más continuo y menos tirar en el momento. Quizás algo que haga fácil que se escurra por los bordes cuando está en alturas?

14- Cabeza Reducida: El mutante gana la regla Estupidez y no puede llevar cascos.

15- Verrugas: Discreta. -1 a encontrar objetos raros.

Quitar lo de discreto. Entiendo que no todas tienen porqué meter efectos a cualquier bicho. Esta sólo afectará a los mutantes que sean héroes. Me parece hermoso que una de las atrofias sea Verrugas jeje

16- Cambio Estético Menor: Discreta. El mutante sufre una leve transformación, algún cambio ligero que parece inocuo a primera vista. Algunos ejemplos incluyen cambios del color de cabello u ojos, crecimiento excesivo de las uñas, erupciones inusuales que forman dibujos en la piel, etc. No tiene ningún efecto en juego.

Quizás sería gracioso que el mutante tuviese -1 L durante X batallas por la incomodidad, pero que fuese +1L si es del caos

21- Albino: Discreta. Un cambio tan repentino puede hacer sospechar a cualquiera de los indicios de la corrupción del guerrero, sin embargo, no resulta tan preocupante como el crecimiento de tentáculos, cabezas extra y demás. Al recibir esta mutación si el guerrero pertenece a una banda que no acepta mutantes, el guerrero deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el líder de la banda, si lo supera vive, si no, muere (a pesar de ser Discreta). En caso de que el propio guerrero sea el líder de la banda siempre sobrevive, ventajas de ser el que manda. El guerrero tiene un -1 a la hora de buscar objetos raros, debido a la desconfianza que produce. Además, si el clima es calor abrasador sufre un -1 a la I.

Habría que quitar la parte de discreto. Quizás se podría unificar con la de demacrado? Me encanta lo de que la climatología afecte más

Offtopic: La climatología la veis útil, que tenga influencia en la partida, o habría que darle un repasillo para darle más interés?


22- Joroba: Discreta. Penalizador de 1 a la iniciativa a la hora de hacer chequeos de movimiento.

Me gusta, pero quitemos lo de discreta

23- Asquerosamente Gordo: Discreta. -1M

Simplemente gloriosa jajajaja (quitar discreta)

24- Extremidad atrofiada: Un brazo o una pierna quedan reducidos hasta quedar inutilizados, si considera que los pierdes, ten en cuenta que esto puede suponer perder mutaciones.

Me gusta mucho una con este efecto en la tabla. Tengo mis dudas de si incluir alguna que haga tirar en la tabla de heridas graves, aunque tirando en esa tabla la posibilidad de perder extremidades es bastante reducida en realidad

25- Andares Extraños: Su valor de movimiento pasa a ser 2D6 UM, si declara que corre o carga la distancia no se verá duplicada.

Nice

26- Cabeza Puntiaguda: Si el mutante llevaba algún tipo de casco podrá evitar ser borrado de la banda con un 4+ en 1D6. Si en algún momento el mutante perdiera el casco por cualquier motivo será descubierto por sus compañeros y deberá de ser borrado de la banda. El mutante puede sumar +1 a su TSE por Casco. El Mutante no podrá aprender habilidades de Logística y si tenía alguna se perderá.

Habría que quitar la parte referida a la discrección. Supongo que habría que ponerle algún inconveniente más, pero no se me ocurre

31- Cíclope: El mutante pierde 1 punto de HP y se considera que sufre la herida grave Tuerto, por lo que si pierde el ojo que le queda deberás borrarlo de la hoja de banda.

Ojo, que el resultado de tuerto aplica un -1HP también, por lo que sería la atrofia un -2. Por otro lado, quedarse ciego no hace borrar de la hoja de banda, sino que impide participar en más batallas. La diferencia es que si se tiene algo que permita una curación milagrosa o algún tipo de dispositivo mágico, el guerrero podría volver al combate

32- Horroroso: El mutante gana la regla Miedo, pero no es Inmune a él. Además, tiene un -2 para buscar objetos raros.

Le pondría algún penalizador, ya que si lo obtiene un secuaz es buena la regla. Tal vez relacionarlo con el pánico, solo ante el peligro y alguna cosa similar?

33- Flatulencias Incontrolables: Discreta. Los aliados deberán superar un chequeo de psicología para mantenerse a 3 UM o menos del guerrero. Un enemigo con la regla Sentidos Agudizados que quiera cargar al mutante deberá superar un chequeo de Miedo para hacerlo, incluso si normalmente es inmune al Miedo.

jajajajaja suena maravillosa. Los que tengan sentidos agudizados podría ser con chequeos de Liderazgo en vez de psicología, así nos saltamos lo de Miedo, inmune a psicología e incluso furia asesina jajajaja

34- Cobardía Aleatoria: Discreta. -1L y además selecciona una banda a la que te hayas enfrentado en la última batalla (si hubo más de una elige de forma aleatoria) e inmediatamente haz una tirada como si en la tabla de heridas graves hubiese salido Feroz Enemistad. En lugar de ganar Odio el mutante ganará miedo contras la miniatura o miniaturas seleccionadas, si ya tenía miedo de ellas tendrá en su lugar Terror. A partir de ahora Feroz Enemistad siempre funciona así para el mutante.

Mola esta

35- Tumor Inteligente: Al mutante le sale una fea masa de carne que de vez en cuando le da “consejos” o más bien hace de comentarista en su día a día. Siempre que el mutante tenga que realizar un chequeo de atributos de algún tipo, intente lanzar un hechizo o luche en un combate deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el tumor, si lo falla tendrá un -1 para el chequeo, para lanzar el hechizo o para impactar, si lo supera en cambio tendrá un +1. El L del Tumor se determina en el momento en que se crea y será de 2D6, con un valor mínimo de 4 y un máximo de 10. Por cada nueva mutación o atrofia que gane el mutante a partir del nacimiento del tumor éste ganará +1L, sin poder superar nunca el L10.

Me encanta el concepto, pero la veo un poco engorrosa de emplear. Quizás que las tiradas sean al comienzo de la batalla?

36- Imbécil: Discreta. El mutante pierde un punto de I y L. Además, siempre deberá repetir el primer chequeo de I o L que supere con éxito durante una partida y recibe la regla Lerdo.

Parecida a la de Cabeza reducida no? Quizás podríamos combinarla con la de cabeza pinchuda?

41- Calavera: La carne de la cara (o caras) se licúa y se desprende, dejando el hueso pelado del cráneo al descubierto. El mutante no puede buscar objetos raros, es mu feo.

La uniría con la de Horroroso, aunque le pondría alguna pega a los secuaces

42- Calvicie: Discreta. No tiene ningún efecto negativo más allá de bromas crueles por parte de los compañeros del mutante.

jajaaja hermoso efecto para las de "sin efecto" (las agruparía en la tabla). Habría que quitar lo de discreta. Por un lado, diría que los resultados que no tienen efecto no hagan a una miniatura abandonar una banda anti-mutantes. Por otro lado, el hecho de que quemen a uno en la hoguera por verrugas o calvicie me parece muy medieva xD

43- Cabeza Humeante: El mutante no puede esconderse.

Me gusta, aunque quizás le pondría algo más genérico de nombre y lo de cabeza humeante como ejemplo en la descripción. Se le podría añadir que tiene -1 a la TSE por cobertura, pues es fácil ver dónde está

44- Piel Radiante: El mutante no puede esconderse y además tiene la regla Fácil de Ver.

Idem a la anterior. Son similares en cuanto a penalizar vs disparos, pero creo que se merecen ambas estar si el efecto más allá de no enconderse es distinto

45- Dedos adicionales/ de menos: Discreta. -1 HA y -1 HP.

No tengo claro el nombre, pero la descripción puede quedar muy hemosa con dedos extra o de menos y deformados

46- Paticorto: gana la regla Lento.

Liada gorda si no tiene nada para contrarrestarlo jeje... Quizas que pueda 1D3 veces por batalla correr? Por otro lado, lo podrían llevar en carretilla jajajaja

51- Manos de Árbol: El mutante no puede llevar objetos transportables ni Interceptar.

El nombre no sé si no se tomará demasiado literal, pero me gusta el efecto

52- Torpe: El mutante no puede realizar maniobras de combate ni trepar.

Me gusta

53- Cuerpo de Babosa: El valor de M del mutante se ve reducido en 1D3 puntos, además durante su fase de movimiento todo el recorrido que haga desde su posición inicial hasta la final se volverá terreno difícil teniendo una anchura de 1 UM si tiene peana pequeña, 2 UM si es bárbara o de caballería y de 3 UM si es grande.

Risas combinado con paticorto xD Me parece muy hermoso el efecto, aunque qué tal será de marcarlo en la partida?

54- Sarpullido Molesto: Discreta. -1 I.

Quitar discreto. Me gusta

55- Sin Cabeza: El mutante pierde la cabeza o en caso de tener varias, una de ellas, esto puede implicar perder mutaciones de cabeza. Si no tiene cabeza no puede llevar cascos ni nada por el estilo, además reduce en 2 UM su distancia de detección.

Esta habría que retocarla. Por un lado se parece a la de cabeza diminuta y alguna otra que afecta a la cabeza. Por otro, al generalizar las mutaciones, ya no hay específicas de cabeza (no?). La podríamos unir con la de cabeza diminuta, me encanta lo de reducir la distancia de detección

56- Vuelto del Revés: Celosas de la piel, las tripas conspiran para liberarse del cuerpo. En un proceso largo y doloroso, el cuerpo se da la vuelta de dentro a fuera, de forma que los órganos internos quedan colgando en el exterior. Durante 1D3+1 fases de comercio el mutante deberá tirar en la tabla de heridas graves independientemente de si quedó fuera de combate o no, ésta tirada es adicional a la de quedar fuera de combate.

Whoa! De las más bizarras con diferencia, me parece obligada. Pero la pondría de resultado de 11, como lo más chungo que te puede salir. Quizás que te pueda meter alguna otra atrofia?

61- Cuerpo Viajero: Cada vez que el mutante sea herido, cabe la posibilidad de que una de sus partes del cuerpo decida que se apea y adiós muy buenas, además de los efectos aquí descritos aplica los penalizadores habituales por perder X extremidades. Tira 1D6 (no hace falta tirar más de una vez si es herido múltiples veces en un mismo turno):

1- La cabeza (o una de ellas) sale disparada (esto implica que además de no poder usar las mutaciones de cabeza no podrá disparar, lanzar hechizos y su distancia de detección se reduce a la mitad)

2-3 Uno de los brazos se escapa llevándose consigo cualquier objeto que estuviera empuñando (evidentemente dependiendo del brazo que huya puedes dejar de poder usar según qué mutaciones de brazo)

4-5 una pierna se va dando brincos (el mutante pierde -1M)

6 Un ojo se va volando (-1HP). Si debido a esto un mutante se queda sin piernas ni brazos queda fuera de combate. Al final de la partida tira 1D6 por cada miembro perdido, con un 3+ lo recuperas. Si llegase a quedarte sin piernas, brazos ni cabezas borra al mutante de la banda.

Cuerpo cobarde? jajajja me gusta mucho el concepto, aunque retocaría el efecto para poder incluir también engendros y seres más inhumanos que sufran la atrofia

62- Pétreo: +1TSA, pero gana la regla Lento y -2 I.

Lento ya lo tenemos por ahí metido... Quizás ponerle Ataca último o algo así en su lugar?

63- Alter Ego: Quizás originalmente se trataba de un sacerdote que es atormentado por la personalidad de un asesino servidor del Caos, quizás sea al revés. Sea cual sea el caso cuando el alter ego toma el control se vuelve contra sus propios compañeros, a los que ve como sus más acérrimos enemigos. Antes de empezar la batalla tira 1D6, con un resultado de 1 el alter ego del mutante tendrá el control, se desplegará en el centro de la mesa (aproximadamente) oculto si le es posible. Actuará como un NPC Agresivo que tendrá Odio contra los miembros de su propia banda. En el momento en que sea herido el jugador recuperará el control del mutante.

Me gusta mucho el efecto. Quizás podríamos hacer similar a como eran los dreaghnouds del caos en 40k (ahora no sé cómo son). Lo que hacían era tirar 1D6 cada turno, con un 1 disparaban 2 veces contra lo más cercano y con un 6 movian mucho más buscando gresca (creo que iban contra el enemigo, pero no estoy seguro xD). El asunto es que podía ser muy bueno si se enfurecían en el momento adecuado, pero si los desplegabas cerca del resto, pues te la podían liar

64- Mecanoide: Partes del cuerpo del mutante se vuelven metálicas y a menudo presentan engranajes, pistones y expulsan vapores tóxicos. Gana la regla Criatura Artefacto., pero no la regla Sin Cerebro. Pierde toda regla racial que pudiera tener.

Bien maja, aunque esta casi es ventajosa no?

65- Inestabilidad Dimensional: El mutante afectado puede ser desterrado del mundo físico al Reino del Caos como si fuera un demonio, sin posibilidad de retorno. Gana la regla Inestabilidad Demoníaca.

jejeje muy apropiada

66- Intercambio de partes del cuerpo: Tira 1D6+1, ése es el número de puntos de atributos que pierdes a repartir entre HA, HP, F, R, I y A. No puedes elegir perder más de 2 puntos en un sólo atributo ni reducir un atributo a menos de 0.

Esta la juntaría con las del principio que iban con las pérdidas de atributos


Me ha molado mucho la tabla, aunque reorganizaría un poco el órden. Diría que el 11 debería ser el de vuelto del revés, seguido por las de pérdidas de atributo y las últimas las que ocurre algo bueno o simplemente no ocurre nada malo. Por medio toda la variación.

Hay que acordarse de quitar la discrección! Que aquello lo simplificamos!

Anselmo el Setas:
Ay, qué dolor volver con esto xD

Venga, vaselina y al toro.

11- Enclenque

Pues yo diría de dejarla aunque sea bestia, un doble 11 tiene que ser una de las peores putadas que te toque. Que ya de por sí es difícil que te salgan atrofias (que por cierto no sé si posteé en su momento una propuesta de cambio para esto, pero bueno, iré mirando). Y sí, la idea era que si ya tenía peana pequeña pillara Pequeño.

12- Demacrado

Más que opuesto a Difícil de Matar yo tiraría por lo opuesto a Resistencia al Daño. Vamos que al tirar en heridas tires dos veces y cojas el peor resultado.

13- Deshuesado

Podemos poner pierde un punto de R y el efecto secundario y ya está.

15- Verrugas

Todo correcto.

16- Cambio Estético Menor

Na, esta la idea es que tenía que haber al menos una atrofia que básicamente no tuviera efecto sin más, no me complicaría. Al final en la lista de Mutaciones Menores creo que iba a haber también su equivalente.

21- Albino

La climatología yo no la veo mal, hay que tener en cuenta que la Lluvia es muy follabandas de disparo y la Ventisca... bueno es bastante coñazo en general. Por lo demás esta atrofia yo no la tocaría mucho, el efecto es relativamente flojo que tiene sentido.

24- Extremidad Atrofiada

Ésta está desfasada al quitar lo de (Brazos), etc. en el sistema de mutaciones. Tal vez la cambiaría por elegir aleatoriamente entre perder brazo, pierna o perder una mutación Mayor al azar (o dos menores).

26- Cabeza Puntiaguda

No sé, aumentar el precio de los Cascos que tenga que usar en un 50%? No es que sea gran cosa, pero bueno.

31- Cíclope

Bien, pues tocaría poner simplemente "gana Tuerto si no lo tenía. Si lo tenía ya la atrofia no tiene efecto (pero la sigue teniendo)".

32- Horroroso

Igual obligar a que si es un secuaz pasa a formar su propio grupo sí o sí (lo echan). No se me ocurre mucho.

33- Flatulencias Incontrolables

Veo bien lo de que sean de L

35- Tumor Inteligente

Vale, una única tirada al comienzo de la batalla para decidir si se mete penalizador, y casi diría que quitar directamente el bonificador positivo.

36- Imbécil

Pues sí igual es mejor combinarla y aquí se mete otra cosa (ufff, tendré que sacar las reservas xD)

41- Calavera

Esta sí que la mantendría por su lado. Le añadiría que las armas con regla Conmoción tengan un +1 para herir al mutante.

42- Calvicie

Ciertamente contaría como "Cambio Estético", tendré que sacar reserva.

43- Cabeza Humeante

Ok, -1 TSE por cobertura.

44- Piel Radiante

Guay.

46- Paticorto.

Bueno, podemos permitirle esas 1D3 veces

53- Cuerpo de Babosa

Igual con contadores, monedas y todo a 2 UM del contador es terreno dificil.

55- Sin cabeza

Sí, esta hay que modificarla/fusionarla.

56- Vuelto del Revés

Hmm, no sé, me va lo gore.

61 Cuerpo Viajero

Ésta tengo que darle alguna vuelta de tuerca...

62- Pétreo

Ataca Último suena bien.

63- Alter Ego

Vale, podemos tirar por ahí.

64- Mecanoide

Ventajosa hasta cierto punto, ganan Lento también.









Shandalar:
Voy a remangarme con esto, ¿Qué falta? Veo tanta cosa que no sé qué queda, xD

Anselmo el Setas:
Sólo atrofias actualmente

Anselmo el Setas:
Bueno, también al final no sé si comenté el actualizar el sistema de adquisición de las mismas para que fuera más probable cuantas más mutaciones tuvieras. Básicamente mientras tengas una cantidad de mutaciones por debajo de la mitad de tu valor de R las generas a 1s si superan o igualan ya van a 2s y creo que no metería ya a 3s

Navegación

[0] Índice de Mensajes

[#] Página Siguiente

[*] Página Anterior

Ir a la versión completa