Ahora que lo miro bien parece que ése hechizo sí que estaba pensado para invocar una Araña no Aracknarock pero sí grande, voy a adaptar un poco los atributos para que no sea tan hard. También voy a hacer que sea un hechizo de invocación menos enrevesado.
Hechizo final – Llamar a la Muchazpataz: dificultad 9+
El Mediko Brujo descarga un torrente de energía sobre una de sus arañas, la cual crece hasta convertirse en una enorme araña verde que desprende un resplandor siniestro.
Invocación. El Mediko Brujo puede montar a la Muchazpataz como si tuviese la habilidad de Monta de ésa criatura. Si ya montaba una Araña Gigante, ésta puede ser simplemente sustituida por la invocación (cuando ésta desaparezca el Mediko Brujo seguirá estando montado en la araña gigante). Tiene el siguiente perfil:
M7 HA4 HP4 F4 R5 H2 I4 A3 L8
Peana: caballería.
Raza: Animal - Arácnido
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animal, Ataques Envenenados (Loto Negro+Saliva de Araña), Terror, Armadura Natural (5+), Trepamuros, Lanzar Seda Envenenada, Poder de Penetración (1), Cruzar (bosque), Inmune a Psicología
Trepamuros: Se considera que tiene las habilidades de Velocidad Escalador de Altura, Acróbata e Impulso Acróbata. Además a efectos de mover considera toda superficie como si fuese el suelo, es decir, que puede caminar por paredes y techos e incluso detener su movimiento mientras “trepa” por esas superficies y proseguir al siguiente turno sin problemas. Además, a diferencia de otras monturas pueden entrar dentro de edificios con sus jinetes montados.
Lanzar Seda Envenenada: Se considera que cada Araña Gigante empieza cada batalla equipada con 1D3+1 Redes y que pueden lanzarlas hasta a 12 UM. Mientras una miniatura se encuentre enredada en la seda recibirá un impacto de F2 sin TSA.