Autor Tema: Magia negra y Nigromancia [Testeo]  (Leído 26445 veces)

Desconectado Narkolea

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #80 en: Abril 01, 2015, 15:41:34 pm »
Muchas circustancias? con el primer heroe que murio paso.

Respecto lo de ir perdiendo poco a poco las habilidades, si las vas a perder con el tiempo mejor perderlas de primeras y evitar complicaciones y problemas que siempre surgen.

OP depende de que te toque como zombi. En la campaña anterior un amigo solo consiguio a mi chaman orco en taparrabos, no era algo muy bueno. Pero en otros casos puede ser brutal, me asesino, un saurio, maestro de la espada, campeon del caos etc. Cualquiera de estos tios con un poco de equipo se va de las manos.

No lo tomes a mal, pero OP esta otra cosa es que no lo queramos ver.

PD: Solo tener la posibilidad por ejemplo de tener un Akorazado ON con armadura pesada, escudo, rebanadora sus raciales y alguna de sus reglas especiales es OP. Y virtualmente puedes tener infinitos de estos zombis, a ritmo de uno por batalla.

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #81 en: Abril 01, 2015, 15:52:44 pm »
Puedes tener infinitos si en todas las batallas un héroe muere definitivamente, que la verdad es algo infrecuente.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #82 en: Abril 01, 2015, 16:51:24 pm »
Tambien el nigromante debe estar en posicion de poderlo resucitar (que la banda no huya y el niga siga en el tablero al final de la partida)

Como se ha comentado anteriormente, lo ideal seria mantener las que son típicas de la raza por así decirlo, pero esto presenta un problema serio para distinguir cuales son intrínsecas del bicho en cuestión y cuales vienen de los conocimientos o virtudes que se perderían tras la muerte.

Propongo lo siguiente:

- HP pasa a ser 0 (lo cuál a su vez impide el uso de armas de proyectiles).
- I pasa a ser 2 salvo que fuese menor.
- Se pierden todas habilidades y reglas especiales EXCEPTO aquellas que coincidan en nombre con el tipo de peana y/o raza.
- Ganan las reglas especiales No muerto y Sin cerebro

Eso si, hay que tener en cuenta que a partir de ahora las habilidades que son "raciales" deberian agruparse en una regla con ese nombre. Por ejemplo, si los gamusinos cuentan con unas piernas muy largas que les permiten saltar obstaculos altos con facilidad y tienen un par de brazos extras. La regla de los brazos extras y lo de saltar obstaculos deberian ir en la regla "Gamusinos"

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #83 en: Abril 01, 2015, 16:54:53 pm »
A mi me parece bien. Si es un Enano gana lo de Enano, etc. Las criaturas artefacto, demonios, no muertos y demás no pueden resucitarse.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #84 en: Abril 01, 2015, 17:09:32 pm »
También incluye la regla Grande por ejemplo o si alguno tiene Pequeño (creo que existe pero no recuerdo quien la tenia XD)

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #85 en: Abril 01, 2015, 20:55:03 pm »
Sí, esas también. Y poco más.

Si se vuelve demasiado problemático siempre puede quitarse y poner otro bono...

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #86 en: Abril 01, 2015, 21:30:21 pm »
De acuerdo con Drawner, no recuerdo si antes ya se quiso hacer así, el caso es que es la mejor forma en mi opinión.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #87 en: Abril 01, 2015, 23:59:13 pm »
Si, de primeras es lo que dijimos, que las habilidades que no han requerido un "aprendizaje", y que se posean más bien por su morfología (por ejemplo un mordisco), no deberían perderse.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #88 en: Abril 02, 2015, 17:17:39 pm »
Si, bueno, pero lo dificil es poner la regla que separa unas de otras sin entrar a nombrarlas todas XD

Todo el mundo está de acuerdo entonces con los 4 puntos que menciono en el post 82?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #89 en: Abril 02, 2015, 17:21:14 pm »
Yo estoy de acuerdo, pero me surge una duda.

Una de las razas es Nacido del Caos, que en principio está relacionado con el tema de mutaciones y tal, eso significa que los mutantes resucitados conservarían sus mutaciones, no?

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #90 en: Abril 02, 2015, 18:10:43 pm »
Bien pensado...

Supongo que lo más adecuado es definir las mutaciones más como equipo que como regla especial. Un equipo que no se puede perder ni quitar claro...

Berserker de Basmol

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #91 en: Abril 06, 2015, 11:56:10 am »
Es que a lo mejor, definir que habilidades serían las que quedaran y las que no, es menos trabajoso que hacerlo de otra manera. Claro que habría que ir cogiendo las habilidades básicas y las de las bandas terminadas y decidirlo, yo creo que todos más o menos estaríamos de acuerdo en cuales serían cada una.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #92 en: Abril 06, 2015, 21:38:55 pm »
Habilidades no recuerdo cuál será el número exacto que hay previsto pero rondaba (si no supera) las 200. Si a esas añades todas reglas especiales que tienen los héroes o pueden llegar a tener... Buff... Tienes para hojas y hojas en la descripción.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #93 en: Agosto 25, 2015, 13:22:49 pm »
He estado últimamente pensando sobre el tema de la reanimación de los héroes que nos quedamos un poco a medias. La conclusión a la que he llegado es que nos hemos complicado muchisimo la vida con el asunto XD

Se puede simplificar en esto, el Despertar es un hechizo de ritual que se lanza sobre un héroe enemigo que no sea Criatura artefacto, no muerto o demonio ( por cierto, una driade que sería?? Se me ha ocurrido ahora...). Lo que obtiene la banda del nigromante es un zombi con los atributos del muerto, excepto I y HP (que ya es un buen secuaz...). Respecto al equipo, creo que lo mejor es aplicar una regla tipo Botín de guerra (Rapiñar) y a la banda del nigromante pueda repetir la tirada para quedarse con los restos.

En mi opinion es un bono que puede conseguir cosas muy tochas de gratis y vamos, la nigromancia es un saber bastante potente y que normalmente se tiene con varias minis en la banda.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #94 en: Agosto 25, 2015, 13:28:21 pm »
Y probablemente añadiría que no puedas reanimar a héroes con la regla Grande, que si te enfrentas a una banda de Ogros...

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #95 en: Agosto 25, 2015, 14:06:55 pm »
Pues no lo se... Es que lo que tiene esta regla es que puede ser una autentica salvajada o una porquería... No es lo mismo quedarte con dos ogros cargados hasta los dientes de armas y cosas caras que dos chamanes goblin lisiados XD

Hay otra opción más simple aún y es que consigas un zombi gratis y enlazarlo con la habilidad de las bandas de nigromantes de convertir gente que se encuentren en zombis.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #96 en: Agosto 27, 2015, 13:32:46 pm »


Si un Héroe enemigo que no tenga la regla No muerto, Demonio o Criatura Artefacto muere al obtener un resultado de 11-15 en la Tabla de Heridas Graves, el nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un zombi. Se considera que el Nigromante lanza un hechizo de tipo Ritual al final de la partida, por lo que deberá estar en condiciones de realizarlo (no haber huido, ni quedar Fuera de combate, solo puede lanzar una vez...). El héroe muerto no puede utilizar otro equipo que la armadura que llevase equipada (si la consevase), cualquier equipo adicional pasa a la tesoreria de la banda. El guerrero conseva todos sus atributos, excepto la HP que pasa a ser 0 y la I que se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba). Sustituye todas sus habilidades y reglas especiales por No Muerto y Sin cerebro, pues ahora es un simple títere del nigromante. El nuevo zombi no cuenta para el máximo de miniaturas en la banda y tiene la regla No es un tipo cualquiera. La banda del nigromante puede repetir la tirada para apoderarse del cuerpo en Botín de guerra (ten en cuenta que el guerrero puede perder su equipamiento si otra banda lo recoje antes...)


No es un tipo cualquiera: La miniatura formará su propio grupo de secuaces de una única miniatura y tirará en la tabla de heridas graves como si fuese un héroe. Si ascendiera a héroe por cualquier motivo, esta regla no tendría ningún efecto.

Texto pendiente de ver que hacemos con la regla No es un tipo cualquiera y Botín de guerra. Y los comentarios por aquí claro  ;)

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #97 en: Septiembre 22, 2015, 18:22:26 pm »
Estuve el otro dia hablando con el que suele llevar No Muertos en nuestro grupo y me dijo que nos estabamos complicando mucho.

Sería mucho más sencillo el si muere un héroe zombi gratis y ya está. Si eso hacer alguna distinción si el que muere es de peana distinta a la pequeña.

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #98 en: Septiembre 22, 2015, 18:24:33 pm »
El tema es que entonces el bono del saber pasa a ser una basura.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #99 en: Septiembre 22, 2015, 18:30:49 pm »
Realmente depende de lo que revivas, esos chamanes goblin yonkis... XD

Le quitaria restricciones claramente.

También si te llevas equipo con más facilidad por lo de botín de guerra puede ser un plus interesante... Pero donde más creo que puede tener juego es en la fase de exploración, para convertir gente que te encuentres en zombis.

Otra opción: Conseguir zombis enlatados si consigues superar una tirada de dificultad puede ser mucho más sencillo, controlable y sin dejar de ser interesante para el jugador.