Autor Tema: Templo de Khaine (Testeo)  (Leído 38123 veces)

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #100 en: Octubre 10, 2014, 18:23:41 pm »
Si solo puedes reclutarlo una vez... Basicamente sería como un jefe no obligatorio? La Sacerdotisa la podrias volver a reclutar si muere o alguna de las brujas asciende?

Se podria poner al tipo este si esta como lider, sino es la sacerdotisa

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #101 en: Octubre 10, 2014, 18:32:13 pm »
Sería como un tipo que solo puedes reclutar una vez, xD. Si no hay sacerdotisa, él sería el jefe, eso está bien.

La sacerdotisa creo que debería poder volver a reclutarse. Es más que una bruja ascendida.

Desconectado Joe Lupara

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #102 en: Octubre 10, 2014, 21:30:18 pm »
A mi me gusta como heroe mas que como secuaz gordo, ahora, no se si como sexto o sustituir alguno existente

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #103 en: Octubre 11, 2014, 22:24:08 pm »
Bueno, he aquí todo lo que querría cambiar de la banda. Incluye una nueva incorporación de última hora, una paranoya de las mías, un secuaz que aporta aguante que creo que es lo único que necesita la banda. Daros cuenta de que los venenos los he actualizado a los dos precios, el de monodosis y el de toda la campaña, y que las drogas por el precio que sale se adquieren 1D3:

-Los Fanáticos del Templo desaparecen.

-Nueva regla de la banda: Furia Khainita

Furia Khainita: las devotas de Khaine se entregan al Señor del Asesinato en su máxima expresión, volviéndose completamente locas en combate. La miniatura comienza la batalla en el estado de Furia Asesina. Si la miniatura hiere en CaC a un oponente, recobrará automáticamente la regla de Furia Asesina si la había perdido. En caso de que ya estuviera en estado de Furia asesina, ganará las reglas Carga Devastadora y Odio contra todos sus enemigos, y podrá repetir las tiradas para impactar que le quedasen durante este turno. Date cuenta de que esa ronda no contará para la repetición que da el odio, por lo que si sigue trabada en el mismo combate podrá repetir las tiradas para impactar durante la próxima ronda del mismo. Sin embargo, mientras tenga el Odio sufrirá un -2L al chequear para no cargar debido a la Furia Asesina. Coloca un marcador (¡Rojo!) junto a la miniatura para representar este efecto. Si la miniatura es derribada o aturdida, perderá este Odio y la Carga Devastadora junto a la Furia Asesina.

-Maestro Verdugo: gana la regla Experto (Draich). La regla Decapitador cambia a: "el guerrero gana la regla Golpe Mortal mientras lleve un arma pesada". Pierde "Maestro del Draich".

-Asesino y Asesinos Iniciados: cambian "Escalar Superficies Verticales" por "Infiltración"

-Verdugos: ganan la regla "Práctica con Draich". +5 coronas de oro.

Nuevo héroe: Discípulo de Khaine

0-1 Discípulo de Khaine: 70 coronas de oro
Son pocos los elegidos que sobreviven a la Noche de la Muerte. Son menos aun los que salen del Caldero con los ojos hechos bronce fundido, encendidos con el odio del Señor del Asesinato. Estos verdaderos elegidos son cogidos por el culto y entrenados en los más secretos ritos, emergiendo como unos maestros de la muerte solo por detrás del propio Khaine, y son conocidos como Discípulos de Khaine. Pueden robar la fuerza del alma solo con un ligero roce de sus afiladas armas y, con la esencia de las almas robada de sus enemigos, realizar ritos oscuros, llamando al favor de Khaine para bendecir a los guerreros druchiis. Los Discípulos son capaces tanto de curar y resucitar a sus aliados, como de maldecir a sus enemigos. Su lugar está en el frente de la batalla, donde destripan a los que se atreven a oponerse al Dios del Asesinato y les drenan su esencia para potenciar sus hechizos.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Discípulo de Khaine puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros de Khaine.
Reglas Especiales: Elegido de Khaine, Ritos de Khaine.

Elegido de Khaine: un Discípulo de Khaine es Inmune a la Psicología, Odia a todos sus enemigos y no puede verse afectado de ninguna manera por Furia Asesina o Furia Khainita. Solo puedes reclutar un único Discípulo de Khaine en toda la campaña. Si la sacerdotisa muere, él se convertirá en el nuevo jefe de la banda.
Ritos de Khaine: cuando el Discípulo consiga superar la tirada para herir contra un enemigo (aunque no acabe causando herida) y cuando deje fuera de combate a un enemigo, todo ello en cuerpo a cuerpo, ganará una esencia de alma. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de plegarias especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse. Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior.

Agonía Drenadora: uno de tus ataques se resuelve con +1F y +1 tabla de daños. Si este ataque deja fuera de combate a un enemigo, recibes 2 esencias de alma adicionales.
Tormento: uno de tus ataques se resuelve con +2F y +2 Penetración. Si este ataque hace tirar en la tabla de daños, recibes 1 esencia de alma adicional.
Puño de Khaine: tus ataques se resuelven con +1F y +1 Penetración. Si haces tirar en la tabla de daños, recibes 1 esencia de alma adicional.
Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier salvación. Si haces tirar en la tabla de daños, recibes 1 esencia de alma adicional.
Golpe en el Corazón: tus ataques no deben de confirmar los críticos. Si dejas fuera de combate a un enemigo, recibes 1 esencia de alma adicional.

Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma.
Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Khainita. 1 esencia de alma.
Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma.
Transferir Esencia: una miniatura enemiga en contacto sufre un impacto de F4 con Penetración 2. Si tiras en la tabla de daños, cura una herida a una miniatura amiga a 6UM. 2 esencias de alma.
Recompensa de Khaine: una miniatura amiga en un rango de 12 UM recibe +1HA, A y Ataca Siempre Primero durante el resto de la batalla. 2 esencias de alma.
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: se deben de repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas a 6UM, incluyendo el propio Discípulo. 3 esencias de alma.

Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma.
Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
Palabra de la Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.
Salmo de Dolor: causa un impacto de F3 que niega tiradas de salvación por armadura a todas las miniaturas enemigas en un rango de 6UM. 3 esencias de alma.
Escudo Devorador: una miniatura amiga en un rango de 6UM obtiene +2 a su tirada de salvación por armadura. Las heridas que cause generarán esencias de alma. 3 esencias de alma.
Sifón Arrasador: causa un impacto de F3 a todas las miniaturas enemigas en un rango de 6UM. Por cada herida causada, recupera una herida o levanta a una miniatura amiga aturdida o derribada dentro del rango. 3 esencias de alma.

Nuevo Secuaz: Arpías de Khaine

0-3 Arpías de Khaine: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F3 R3 H1 I4 A2 L6

Peana: pequeña.
Equipo: garras. Puedes mejorar sus garras en cualquier fase de comercio a garras afiladas por 10 coronas de oro por miembro del grupo, lo que les da Penetración 1.
Reglas especiales: Volar, Odio, Salvajes, Beso de Khaine.

Salvajes:  las Arpías no pueden recoger objetos transportables ni cumplir objetivos, como animales, ni tampoco pueden usar el L del Jefe, además, no pueden ganar experiencia.
Beso de Khaine: la arpías pueden comprar y usar en sus propias garras venenos de la lista de equipo de las Brujas.

-Nuevo secuaz: Campeones Oscuros

0-2 Campeones Oscuros: 80 coronas de oro
Imbuidos con el poder del Señor del Asesinato, los Campeones Oscuros son los más devotos siervos de Khaine. Ocupan posiciones de la mayor confianza de las Reinas Brujas, pues su lealtad es incuestionable. Han participado en mil batallas y asesinado con sus propias manos a decenas de enemigos, lo que ha hecho que el dios oscuro se fije en ellos. Estos retorcidos y malignos campeones tienen poderes sobrenaturales, otorgados por su celo incuestionable y su capacidad de matar, lo que los hace uno de los enemigos más letales a los que se puede uno enfrentar. Esta conexión tan especial con el Dios de la Mano Ensangrentada hace que en ocasiones pierdan el control sobre sí mismos y se lancen inconscientemente contra el enemigo. 

M5 HA5 HP3 F4 R4 H1 I5 A2 L8

Peana: bárbara.
Equipo: los Campeones Oscuros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros Khainitas.
Reglas Especiales: Miedo, Regeneración, Inmunes a Psicología, Odio Eterno, Incontrolables.

Incontrolables: en tu fase de recuperación, cada Campeón Oscuro deberá superar un chequeo de liderazgo con su propio liderazgo. Si lo falla, durante ese turno moverá lo más rápidamente que pueda hacia la miniatura enemiga más cercana y más sencilla de alcanzar, cargando si es posible. No pueden ascender a héroes.
Mano Ensangrentada


-Cambios y novedades en las Habilidades Especiales:

Runa de Khaine: su efecto cambia a "La primera ronda de cada combate, el héroe ganará un ataque adicional, pudiendo sobrepasar su máximo racial."

Senda de la Serpiente: su efecto cambia a "El Asesino puede untar a la vez dos venenos en el mismo arma. Además, todos los venenos que compre se aplicarán a todas sus armas, y no solo a una."

Nueva habilidad: Gloria en la Muerte

Gloria en la Muerte

El Señor del Asesinato concede regalos a sus siervos cuando matan en su nombre.

Cada vez que el héroe deje fuera de combate a un enemigo, recibirá +1HA, F o A, tú eliges, hasta el final de la batalla. Cada atributo solo puede incrementarse una vez. Si tiene todos los atributos mejorados, ganará Golpe Mortal, también hasta el final de la batalla.

Nueva habilidad: Mesías de la Muerte

Mesías de la Muerte

El nivel de habilidad marcial que ha alcanzado este devoto de Khaine está fuera del alcance de los mortales. Puede golpear a un enemigo antes de que éste pueda parpadear siquiera.

El héroe gana la regla Ataca Siempre Primero. No puede usarse si el héroe está usando armas pesadas.

-Cambios y novedades en el Equipo:

Draich
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Ataca Último, Requiere Ambas Manos, Heridas Graves.

Arma de Acero Oscuro (descripción simplificada)
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 3x coste del arma coronas de oro

Las armas de los Elfos Oscuros se forjan en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco común que se encuentra en el interior de las montañas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes.

Hoja Punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daños graves a sus adversarios. Un arma de Acero Oscuro puede repetir las tiradas en la Tabla de Daños, suma +1 a la hora de confirmar críticos y en la tirada en la tabla de críticos.

Cáliz de Khaine
Disponibilidad: raro 9 (solo Discípulo); Coste: 20+2D6 coronas de oro

Un Cáliz de Khaine se empuña con la mano izquierda, lo que impide usarla para ninguna otra cosa. El portador obtendrá una esencia de alma adicional cada vez que genere esencias.

Orquídea Púrpura
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 10+1D3/30+1D6 coronas de oro

Este veneno está hecho con las semillas de la orquídea púrpura, una extraña y hermosa planta que produce una flor cada 100 años. El más mínimo roce de él hace que la víctima colapse en medio de una agonía infinita, por lo que es especialmente apreciado.

Veneno. Los ataques realizados con armas untadas con este veneno niegan cualquier tirada de salvación por armadura.

Veneno de Dragón Marino
Disponibilidad: raro 8; Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Las armas untadas con este veneno obtienen un +2 a la hora de confirmar críticos. Ten en cuenta que esto es combinable con habilidades que mejoren la posibilidad de causar un crítico.

Matahombres
Disponibilidad: raro 9; Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Las miniaturas heridas por un arma untada con este veneno ven reducido su atributo de resistencia en 1D3 puntos para el resto de la partida. Si llega a 0, quedará fuera de combate automáticamente.

Loto de la Tumba
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Veneno. Las miniaturas que sufran heridas por armas untadas con este veneno obtienen un -1 a sus atributos de HA, HP, F y A por cada herida sufrida durante el resto de la batalla.

Partementes
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Veneno. Cada vez que se causa una herida, la víctima debe de efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, quedará fuera de combate automáticamente.

Ensueño de Flor Lunar
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 8+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Las miniaturas que reciban una o más heridas por un arma impregnada con este veneno sufrirán Estupidez, -1 al impactar y +1 al ser impactados durante el resto de la batalla.

Espina de Tjarez
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Extraída de la rarísima planta Tjarez en Lustria, la Espina de Tjarez es una potentísima toxina 

Veneno. Los ataques hechos con un arma impregnada con este veneno consideran todos los resultados de derribado como aturdido (date cuenta que no funciona contra criaturas Inmunes al Dolor).

Icor Nocivo de Nix
Disponibilidad: raro 9; Coste:

En las profundidades de Har Nageth se encuentra encerrado un terrible demonio llamado Nix, atado por encantamientos y cadenas mágicas. Todos los días las acólitas le desgarran y recogen su sangre, con la que preparan un veneno terrible. Las convulsiones causadas por este veneno son tan horripilantes que los enemigos huyen ante sus efectos.

Veneno. Las armas impregnadas con este veneno ganan la regla Heridas Múltiples (1D3).

Lirio Oscuro
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Los Lirios Oscuros crecen en pantanos, y están corrompidos por la esencia del Caos. Tienen una belleza abrumadora, que les rodea con un aura de atracción sobrenatural que puede ser fatal para los mortales. Solo aquellos bendecidos por Khaine pueden recolectar su nectar, que es donde se concentra la pura esencia del Caos. Este néctar es extremadamente mortal si entra en el riego sanguíneo.

Veneno. Una miniatura que sufra una o más heridas por un arma impregnada con este veneno deberá efectuar al finalizar esa fase de combate un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin ninguna salvación posible.

Rosa de Sangre
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Las Rosas de Sangre son indistinguibles de otras rosas para cualquiera que no las conozca. La única diferencia es que su sabia es un icor negro y apestoso. Sus efluvios son mortales, haciendo que sea una tarea excepcionalmente peligrosa el recogerlos. El propio icor tiene consecuencias horribles si entra en el organismo, normalmente una inmediata y espantosa muerte mientras los órganos internos de la desgraciada víctima se pudren.

Veneno. Los ataques hechos con armas impregnadas con este veneno superan las tiradas para herir causan 1D3 impactos de F3 adicionales inmediatamente.

Hiervesangres
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

En los desolados Desiertos del Caos crece una planta conocida como Flor de Fuego. Estas flores son capaces de generar un fuego mágico espontáneamente. Con un delicado proceso de manufactura puede sacarse un elixir que genera llamas al contacto y que tiene terribles efectos si llega a la sangre, pero hay que tener cuidado de que no explote en el proceso.

Veneno. Los ataques hechos con armas impregnadas con este veneno ganan la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Poción Bruja
Disponibilidad: rara 8 (solo Brujas y Sacerdotisa); Coste: 30 coronas de oro

Un solo uso. La Bruja pasará a triplicar su número de ataques durante un turno entero.

Poción de Fuerza
Disponibilidad: rara 7; Coste: 20 coronas de oro

Un solo uso. La miniatura obtiene un +2 a la Fuerza durante un turno. Puede beberse al principio de cualquier fase, y dura hasta la misma fase del siguiente turno del propietario de la miniatura.

Sangre del Caldero
Disponibilidad: común; Coste: 30 coronas de oro

Droga. Determina los efectos de la Sangre del Caldero al principio de la batalla tirando 1D6. Estos efectos pueden sobrepasar los atributos máximos:

1- +1 M.
2- +1 HA.
3- +1F.
4- Repites para herir en cuerpo a cuerpo.
5- +1A.
6- Inmune al Dolor.

Vino de Sangre
Disponibilidad: raro 8; Coste: 25+2D6 coronas de oro

Droga. El que la consuma se volverá Inmune al Dolor durante toda la batalla. Al finalizarla, tira 1D6: con un 1, deberá tirar una vez adicional en la tabla de heridas graves.

Draich de Energía Oscura
Disponibilidad: raro 11; Coste: 100+4D6 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataca Último, Heridas Graves, Imparable.

Las Garras de Khaine
Disponibilidad: raro 11; Coste: 120+4D6 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Par, Heridas Graves, Ataques Mágicos, Esencia Vital.

Esencia Vital: el portador recuperará una herida perdida previamente por cada herida que cause con estas armas.

Buscacorazones
Disponibilidad: rara 11; Coste: 90+3D6 coronas de oro

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Heridas Graves, Buscacorazones.

Buscacorazones: pueden repetirse todas las tiradas para herir hechas con este arma.

El Hacha de los Verdugos
Disponibilidad: rara 11; Coste: 120+4d6 coronas de oro

Tipo: arma pesada (draich); Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataca Último, Heridas Graves, Filo Cortante, Sangrienta.

Sangrienta: el portador de este arma ganará +1A por cada enemigo que deje fuera de combate durante el resto de la batalla. Sin embargo, si es dejado derribado o aturdido, perderá esos ataques.

Armadura de la Servidumbre Eterna
Disponibilidad: rara 11; Coste: 200+4D6 coronas de oro

Salmos de lealtad y dedicación a Khaine se entonan cuando se forja esta armadura, lo que hace que si su portador es un ferviente servidor del dios tenga una vida prolongada para seguir sirviéndole.

Armadura Pesada de Acero Oscuro. Otorga a su portador la regla Regeneración. No puede pasarse a otros miembros de la banda ni venderse.

Armadura del Asesinato
Disponibilidad: rara 11; Coste: 120+4D6 coronas de oro

Cota de Malla de Acero Oscuro. Por cada herida que cause su portador en cuerpo a cuerpo, su salvación mejorará en +1, hasta un máximo de 1+. Date cuenta que esto es una excepción a la regla de TSA máxima de 2+.

Máscara de la Muerte
Disponibilidad: rara 11; Coste: 70+3D6 coronas de oro

Hecha con oro encantado de las Montañas Crestanegra, la Máscara de la Muerte representa a Khaine en su aspecto del Portador de la Muerte, el asesino sin piedad.

Yelmo abierto. El portador causa Terror.

-Plegarias de Khaine:

El bono del saber actual desaparece.

Nuevo bono del Saber: Llamada Siniestra

Llamada Siniestra
Cuando se lanza una plegaria de éste saber con éxito, una miniatura amiga a 12 UM de la Sacerdotisa entrará en estado de regla Furia Asesina, o Furia Khainita si ya tenía Furia Asesina.

Sombra de Muerte: la Sombra tiene I4, R3, H1 y A2 de base. La versión Avanzada gana la regla Precisión y R4. La Experta gana Penetración 2 y A3. Es Inmune a la Psicología.

Nueva plegaria 6 - Llama de Odio: dificultad

Misil (12UM). La miniatura y todas las miniaturas a 3UM sufrirán 1 impacto de F3 con Penetración 1. Si el lanzador ha causado alguna herida durante la batalla aumenta en 1 la F y Penetración.
Avanzada: el rango aumenta a 18UM y el área a 3 UM.
Experta: las miniaturas recibirán al final de la fase un impacto de F2.


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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #104 en: Octubre 13, 2014, 18:45:55 pm »
Demasiados cambios para serdigeridos en poco tiempo.

Empecemos por las nuevas unidades. Meter asi de sopetón 2 unidades nuevas hace que se deba repasar de nuevo todo el balance de la banda. Si había buffos como la regla de los venenos o la furia khainita era para compensar la falta de defensa, ya que las elfas van en bolas, los asesinos maximo de mallas sin escudos ni rodelas, y los verdugos al llevar arma a dos manos pues tampoco son una unidad defensiva.
Si ahora metemos tios sin llimitacion en armaduras y algunos con R4, estamos compensando xla via facil...

Yo intentaria seguir con la filosofia de la banda, que son unidades fragiles pero letales en combates gracias a reglas especiales y venenos, de ahi que puestos a meter unidades nuevas optaria por cosas estilo a la arpia, con su F3 R3 odio y venenos.

El discipulo de khaine lo veo demasiado complejo y con demasiadas opciones a elegir. Una miniatura con tales caracteristicas la pondria como alternativa a la sacerdotisa, y en ese caso sustituiria las dos brujas sangrientas por los campeones oscuros que propones, asi se puede elegir por la via magica con el bono del saber, que tiene mucha sinergia con las brujas sangrientas, o por el CaC puro y duron con tios resistentes y el otro dando bendiciones.

No se, yo intentaria dejar lista y testeada la lista "clasica" de brujas verdugos y asesinos y una vez la tengamos controlada nos podemos atrever a introducir de tanto calado como los discipulos o los de R4.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #105 en: Octubre 13, 2014, 20:39:23 pm »
No te preocupes, los campeones esos son una de las típicas idas de olla mías, casi nunca acaban implementadas en las bandas, xD.

Sobre lo demás, yo al discípulo lo veo prácticamente fundamental en la banda. Ofrece apoyo y aguante a una banda que lo necesita desesperadamente, y tampoco me parece que sea muy difícil de usar. Básicamente es contar las veces que consigue herir y las miniaturas que deja fuera de combate, tampoco es gran cosa. El tema es, y cuando lleves más tiempo colaborando verás (jeje) que no siempre la filosofía ideal de una banda se puede plasmar y hacer que sea jugable. El mejor ejemplo para ilustrar esto son las bandas de Enanos que hemos ido desarrollando. Las características de los Enanos son dureza, disparo y poca movilidad. Y eso se ha demostrado sobradamente que en este juego no puede ser, una banda no puede tener 0 movilidad, y hemos tenido que estar comiéndonos la cabeza y haciendo malabarismos con los pies metiéndoles cosas que les dieran movilidad porque simplemente ese patrón no se podía hacer realidad. Con esto pasa un poco lo mismo: una banda basada puramente basada en el combate que tiene defensa prácticamente 0 tanto contra proyectiles y como en combate, combinado con su incapacidad para aguantar combates de larga duración frente a oponentes resistentes, necesita algo que les aumente el aguante sin ponerse a hacer cosas absurdas como brujas con armaduras o salvaciones especiales ridículas de base. Y al discípulo lo veo la mejor opción para esto.

Los campeones como te digo son solo una ida de olla, no tienen porque ponerse.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #106 en: Octubre 14, 2014, 01:20:37 am »
En tal caso, se podrían pasar los cerca de 20 ritos a unos 9 aproximadamente, 3 potenciadores ofensivos, 3 potenciadores defensivos y 3 proyectiles por ejemplo. En cada uno de los tres casos que sean de 1, 2 y 3 esencias de coste, así se puede simplificar mucho y se le dice al contrario: "pues hago el rito de defensa de nivel 2, que es el de +2 a la TSE".
También simplificaría el como ganar las esencias con los rituales, eso de que uno gane 2 dejando fuera de combate, otro gane 1 hiriendo, otro no gane ninguna, otro tirando en la tabla de daños, etc es un lío. Son las tipicas cosas que realentizan las partidas porque te tienes que parar a mirar las reglas cada dos por tres. Buscaría una única fórmula y listo, tampoco es necesario complicarlo más.

En cuanto a los personajes, se siguen teniendo solo 5 o se amplian a 6? esto es un punto importante.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #107 en: Octubre 14, 2014, 20:04:29 pm »
Todo tiene su motivo. Siendo un tío con F3 que no puede ganar furia asesina y sin acceso a armas a dos manos (algo que habría que aclarar en la lista de equipo, dato importante, xD), le va a costar causar heridas. Pensando en eso, le puse que simplemente con superar la tirada para herir generase esencias, porque si no me temía que le iba a resultar complicado en extremo. El bono por dejar fuera de combate era por esto también, para que consiga generar más esencias.

Si a todos os parece no veo mal reducir un poco su número de rituales. Ahora mismo hay realmente de 4 tipos: "generadores de esencias" (que a su ves se dividen en dos: los que afectan solo a un ataque, y los que afectan a todos), defensivos-curativos, ofensivos de corto alcance y proyectiles. La idea de los generadores de esencias es riesgo-beneficio, gastas una de las esencias que tanto te ha costado ganar por la posibilidad de generar más que las que tenías, mientras que los ofensivos puros tienen un efecto potente a costa de no generar esencias ni nada. Como digo, estoy abierto a posibles sugerencias de simplificación.

El número de personajes aumentaría a 6, pero no veo problema porque si metes los 6+la bruja obligatoria te quedas con 20 coronas para comprar equipo.
« Última modificación: Octubre 14, 2014, 20:07:23 pm por Shandalar »

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #108 en: Octubre 14, 2014, 21:33:25 pm »
jaja, 20 coronas no dan para mucho. Imagino que uno de los héroes debe quedarse fuera y ya se le fichará más adelante.

El discípulo de khaine, tal y como lo veo yo, tiene todas las ventajas de la furia khainita (+1A y odio) sin sus defectos, ya que no se ve obligado a cargar en ningún momento, por lo que no debería tener grandes problemas para herir, y si los tiene, más nos vale preocuparnos, porque entonces el resto de la banda se las va a ver canutas.... :-\

Para la generación de esencias, también se podría estudiar la posibilidad de que las ganase si una miniatura amiga causa una herida en CaC a 5UM, así igual la banda podría dividirse en el tablero, con un pequeño grupo apoyado por la sacerdotisa, y otro apoyado por el discípulo.

De todas maneras, no desecharía la idea que comenté de que sustituyera a la hechicera como jefe y cambiara entradas en la lista de la banda, porque igual meterlo todo es demasiado.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #109 en: Octubre 14, 2014, 22:13:53 pm »
Bueno, todo es cuestión de probar. Para simplificar la regla base puede ser que obtiene esencias causando heridas, y una adicional si deja fuera de combate. Luego podríamos pasar a tocar los generadores.

Tiene todas las ventajas... las primeras partidas. En cuanto cualquier bruja gane +1A, una bruja con dos armas va a hacer 5 ataques, y el discípulo con la misma mejora haría 4. A la larga el discípulo acaba con un máximo de 5A (4+dos armas), y una bruja 7. Es una diferencia grande.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #110 en: Octubre 16, 2014, 16:31:21 pm »
Ayer jugué la segunda partida de la campaña, y decidí hacerme una nueva banda:

Sacerdotisa
- Espada
- Daga serra
Asesino
- Espada
- Daga serra
- Ristra pistolas
Verdugo
- Draich
Acólita
- Espada
- Daga serra
Acólita
- Espada
- Daga serra
Elfa bruja
- Espada

TOTAL: 500co

La sacerdotisa obtuvo el hechizo 2, lo cual no es nada bueno, pues con dificultad 9 pocas veces se lanza, lo que provoca que el bono del saber apenas se utilice. Por suerte pude lanzarlo con éxito una vez en 6 turnos y le di furia asesina al verdugo.

Yo revisaría ese hechizo, e igual le ponía menos dificultad con un efecto similar a este:
- Básico: +1A a una miniatura a 8M
- Avanzado: +1A a dos miniaturas a 8M
- Experto: +1A a todas las miniaturas a 8UM

Es que el concepto de tener un hechizo supertocho en mordheim no me gusta mucho. Si te toca te puedes tirar la mitad de la partida intentando lanzarlo y arriesgandote a sufrir una disfunción, y muchas veces que te salga es posible que ya no te sirva de nada, ya sea porque no tienes ningún combate cerca, o porque solo tienes una miniatura que pueda ser afectada, etc etc.

La furia khainita funcionó muy bien, no fue nada desequilibrante, ya que al final lo que consigues es odio o recobrar la FA, y le da un toque divertido a cada ronda de combate, eso sí, hace falta un marcador de doble cara para saber en qué estado se encuentra la miniatura.

En general la banda se comportó como se esperaba. Cada vez que me lanzaban una flecha me ponía en tensión, y de hecho su nigromante mató a mi sacerdotisa de un flechazo, pero bueno, es algo con lo que hay que vivir. En cambio, en CaC no me defendí nada mal, sobre todo gracias a que conseguí usar una vez el bono del saber y darle furia asesina a mi verdugo, porque con elfas de F3 no hay manera de herir a su vampiro con R5, menos aun siendo inmune al veneno.

El que no hizo prácticamente nada fue el asesino, que era la mayor inversión de la banda. El corto alcance de la pistola hace que para poder buscar un objetivo tengas que salirte de cualquier escondrijo si quieres disparar a alguien, perdiendo la ocultación y exponiendo a un tío de 100pts + equipo sin apenas armadura ni escudo y R3.

Yo seguiría estudiando la forma de darles algo más de aguante. Como dije en su día, no es ningún disparate el ponerle "algo" de armadura a las brujas.
Se me ocurren cosas como:
- Armadura de cuero (negro 8)): simple y sin rodeos, una TSA6+ para tener una mínima posibilidad ante flechitas y ataques de chusma.
- Brazaletes (solo miniaturas con agilidad élfica): La miniatura gana TSA6+ ante proyectiles y bloqueo en CaC.
- Diadema de combate (solo elfas brujas): 5+ pasas de aturdido a derribado, vamos un casco.


Ha ganado 70co, así que creo que va caer una arpía, una de mallas para el verdugo y otra para el asesino.


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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #111 en: Octubre 17, 2014, 01:16:19 am »
Me parece bien la modificación al hechizo a cambio de bajarlo a 7+. El tema del equipo nuevo, veo bien lo de darles cascos de 5+ y quizás los brazaletes, aunque estos últimos pueden estar op y haya que mirarlo más. Para todo lo demás, el Discípulo ^^

Sobre el Asesino, quizás pueda ser que es un bicho que sobre el papel es mejor de lo que realmente es? Las pistolas ballesta realmente, como todas las pistolas, donde se notan es en el combate y disparando a cosas que están en diferentes alturas.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #112 en: Octubre 17, 2014, 14:49:54 pm »
Tienes razón con lo de las pistolas.

Hay que tener en cuenta que esta primera partida tampoco lo he querido exponer mucho porque llevaba la ristra, que por una parte le da mucha potencia en proyectiles, y por otra no quería perderla porque una de las pistolas va a ir ahora a un iniciado del asesinato que voy a contratar para poder dividir el disparo al menos en dos puntos distintos, así que a partir de ahora utilizaré al asesino ofensivamente, aunque me sigue dando miedo eso de lanzar a un tio de ciento y pico puntos con R3 y sin mucha chapa.

En cuanto a las armaduras de las elfas, vamos a ver que dice el resto, pero yo creo que se hace necesaria. Al tener solo R3 les van a herir mucho, que menos que tener algo que nos pase de aturdido a derribado.
Y los brazaletes, pues es cosa de ponerles precio y cambiar reglas. Se le puede quitar que den +1TSA ante proyectiles y que solo den bloqueo por 5-10pts.

El discípulo convendría simplificarlo un poco antes de testearlo, propón ona versión con algo menos de opciones, a ver como queda.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #113 en: Octubre 17, 2014, 15:17:20 pm »
Ritos de Khaine: cuando el Discípulo consiga causar una herida y cuando deje fuera de combate a un enemigo, todo ello en cuerpo a cuerpo, ganará una esencia de alma. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de plegarias especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse. Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior.

Agonía Drenadora: uno de tus ataques impacta automáticamente y tiene +1 en la tabla de daños. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Puño de Khaine: uno de tus ataques se resuelve con +1F y Golpe Mortal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier salvación. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.

Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma.
Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Khainita. 1 esencia de alma.
Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma.
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: se deben de repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas a 6UM, incluyendo el propio Discípulo. 3 esencias de alma.

Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma.
Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
Palabra de la Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #114 en: Octubre 17, 2014, 15:52:06 pm »
Esto... Las pistolas ballestas según el reglamento tienen un alcance de 12 UM... A mi corto me parece las 6 UM de las normales, con 12, si lo colocas bien puedas dar bastante por saco o irte escondiendo y disparando.

Con los elfos siempre es delicado cada vez que te van a dar porque una bala perdida puede acabar con tu jefe sin problemas... pero bueno... es algo con lo que toca vivir si los llevas, a cambio los chequeos de iniciativa sabes que no te la liarán demasiado XD

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #115 en: Octubre 17, 2014, 15:59:31 pm »
Pero comenta lo demás, puto mamón

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #116 en: Octubre 17, 2014, 16:06:30 pm »
Que poneis muchas cosas XD

Shanda, comenta algo más en los Snotlings que lo unico que dijiste fue un xd muy largo jajaa

Termino una historia de escenarios y luego va esto en la cola de cosas largas ;)

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #117 en: Octubre 17, 2014, 16:44:17 pm »
Me gusta como quedan las arpías

Los campeones oscuros no los termino de ver.

La Runa de Khaine habría que aclarar que tiene un ataque extra durante esa ronda, pero que luego ese ataque se pierde. Se podría entender como que cada vez que se meta en un combate va ganando un ataque. Es decir para la tercera vez que se trabe lleve un +3 encima así de gratis.

La senda de la serpiente igual se podia separar en dos habilidades distintas, a primera vista me parece mucho para una única habilidad.

Me parecen muy apropiadas las dos nuevas habilidades.

Draich ya lo comente creo. Me parece bien como queda.

El arma de acero oscuro quedaría mirar si es muy barata o no no?

El Caliz  me parece muy apropiado, si se lleva no se puede soltar en toda partida no o si? Se podria poner una regla especial para las cosas que no se pueden soltar voluntariamente. Estoy pensando por ejemplo en las garras de los skavens

La Orquidea Purpura se contradice un poco con los cambios que hemos estado haciendo de los venenos que aunque no hieran pueden causar problemas si atraviesan la armadura... Supongo que sería una salvajada, pero le pegaría mejor por la descripción lo contrario, algo así como que si no se supera la TSA cause herida, es decir, que hiera automaticamente. Se puede dejar en un bono para herir. Causar una especie de conmoción puede ser tambien algo original. Acabo de ver uno que hace similar...

Del resto de venenos, me gusta mucho la variedad que ofrecen, en general faltaria adaptarlos a lo que hablamos de en general tener más en cuenta que las TSA/TSE puedan ofrecer cierta protección a cambio de que te cause problemas aunque no te lleguen a herir. Creo que este procedimiento deberiamos de estandarizarlo para todos los venenos con algo así como "si logra envenenar a la victima"

Al icor nocivo le falta coste.

La Poción bruja supongo que no se puede combinar con la Furia Asesina

Draich de energia oscura, las garras de Khaine, Buscacorazones, el Hacha de los verdugos son objetos mágicos? Vamos únicos. Si es el caso habría que señalarlo de alguna forma. Buscacorazones no tiene Ataques Mágicos. Con los siguientes objetos sucede igual?





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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #118 en: Octubre 17, 2014, 16:51:06 pm »
Lo de la runa se puede arreglar poniendo "En la primera ronda de cada combate, el héroe puede efectuar un único ataque adicional".

A mi tampoco me parece para tanto para una única habilidad, la verdad.

Yo creo que las armas de acero oscuro están bien de precio. Las de Ithilmar valen lo mismo y dan +1 al impactar. Las que quizás sean demasiado caras son las de Gromril.

El cáliz no se puede soltar, no, xD

Un bono a herir ya lo da el veneno negro (+1F). Este es el veneno de elección frente a cosas muy chapadas.

No entiendo cómo adaptar eso que dices, xD.

Habría que aclararlo (no se suman más A por Furia Asesina ni Khainita).

Todos esos son objetos mágicos sí, a partir del Draich de Energía Oscura.

Y el discípulo?

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #119 en: Octubre 17, 2014, 17:12:09 pm »
"Durante la primera ronda de cada combate, el héroe se beneficia de un ataque adicional" por eso de enfatizar en que es esa primera ronda y solo esa

Me parece mucho mejor poder repetir la tabla de daños y tener bono para los criticos que un +1 para impactar.

Pues no se como se puede orientar en ese sentido... Quiero decir, que el veneno te afecta cuando entra en contacto con el objetivo. Normalmente es la propia armadura lo que se interpone. Salvo que sea un veneno que "resbale" por las placas o algo así no se como puede afectar a través de la protección...

Por ejemplo el Mordisco de Escarcha:
Veneno. Por cada impacto recibido de un arma con este veneno, el guerrero deberá de efectuar una Tirada de Salvación. Cada fallo implica un penalizador de -1 a la Iniciativa a la víctima hasta el final de la partida. Date cuenta de que solo los impactos que superaron la tirada para herir causan heridas al fallar la Tirada de Salvación.

Se podria decir que triplica el atributo de ataques hasta un máximo de 10 y que no es combinable más que con el ataque extra por arma adicional (sobre el total? Tal vez deberia dar un par de ataques por eso de la locura en la que se haya inmersa). Todo lo que sean paradas y similares tampoco deberian de tenerse en cuenta no? Al final es un poco como tener Furia Asesina pero con un x3 completo.

Habria que ponerles un indicativo a estos objetos de que son únicos, es decir no puedes tener dos iguales por mucho que pagues o si pierdes uno no te van a volver a enviar tus jefes otro XD Insisto en que el Buscacorazones le falta Ataques mágicos!!


El discipulo en principio no le veo pegas. Habría que mirar lo de los ritos para que sea más facil de comprender, pero vamos, eso es lo de siempre, ir puliendolo. La idea la veo. Es un heroe para listos, como el Fuera de juego en el futbol XD

En elegido de Khaine pondria que si está en la anda se convierte en el jefe