Autor Tema: Templo de Khaine (Testeo)  (Leído 38106 veces)

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #140 en: Octubre 20, 2014, 16:44:20 pm »
Con reikland lo unico que tienes con un alcance mayor a 6 um son los tiradores, un secuaz no basico que de primeras no vas a tener mas de 2 y con arcos. No es para nada como era antes. Dos tiros de arco no eliminan mucha gente (salvo que tengas mucha suerte...)

Al final es cuestión de testear...

Algún veneno que afectase a los Inmunes al Veneno podría ser curioso. Un veneno caro aunque no sea muy bono muy potente, si que te asegure que los vas a tener. Me imagino algun tipo de acido que corroe aunque sea carne putrefacta o engranajes

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #141 en: Octubre 20, 2014, 18:08:31 pm »
Podría ser, pero no lo encuadraría en "venenos". Simplemente lo pondría como equipo especial.
Si lo metes en veneno tienes que explicar que se salta la regla de inmunidad al veneno de algunas criaturas. Pondría simplemente lo que hace y ya está. Al no haber ninguna regla contra el objeto en si, afecta a todo el mundo.
Algo como esto:

Frasco de ácido/fuego frío/niebla de escarcha/etc:
Alcance: c/c o 6UM
Fuerza: Usuario c/c o 3 distancia.
Reglas especiales: Penetración 2

Que no tenga penalizador por alcance y que se pueda usar en el primer turno en c/c.



Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #142 en: Octubre 20, 2014, 18:13:44 pm »
Es que para todo eso que decís ya está el agua bendita, que los machaca.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #143 en: Octubre 20, 2014, 19:06:34 pm »
Si, pero yo no lo digo sólo contra no-muertos. Es un "arma" parecida a una pistola en su funcionamiento, que les da algo de proyectiles a muy corto alcance y la posibilidad de que algún elfo con infiltración y cosas así pueda defender una posición ventajosa.
La otra posibilidad es que el objeto en si redujera la armadura del enemigo durante el resto del turno/combate/batalla, como un ácido corrosivo

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #144 en: Octubre 20, 2014, 19:16:06 pm »
Para ablandar las armaduras, lo cierto es que ya estan las mazas buenas... Con la regla de abollar le puedes meter un -2 a la TSA si no le metes las heridas...

Lol, una maza envenenada puede ser bastante curiosa

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #145 en: Octubre 20, 2014, 19:23:53 pm »
Shandalar, si crees que la banda "necesita" ballestas de repetición, estás reconociendo nuestro fracaso como diseñadores de bandas, entre los que me incluyo, y optas por solucionar los problemas por la vía rápida, cosa que puede que sea lo más inteligente.

Meldron, si una banda que tiene como única vía eliminar a sus enemigos en CaC, salvo algún proyectil a corta que puede lanzar, no te parece una banda de CaC pura, habría que buscarle alguna otra definición, como "banda que solo tiene CaC pero aun así no es buena en CaC, aunque si que es ágil"
Si existiera la posibilidad de declarar huir ante una carga, las posibilidades tácticas aumentarían mucho, pero no es el caso. No es solo eso, sino que las brujas son inmunes a psicología, por lo que no pueden destrabarse de un CaC, así que un simple goblin al que no matemos en el primer turno puede suponer la muerte de un valioso integrante de la banda. Y ya no digo nada sobre el caso de que fallemos furia asesina y perdamos a un héroe...

Precisamente las elfas brujas son el clásico ejemplo de una unidad que menos aprovecha la FA. Esta regla tiene los siguientes efectos:

- Duplica el número de ataques: Siempre es de agradecer, pero los que realmente le sacan el mayor partido son miniaturas con elevada F o acceso a un arma que te la dé. No es lo mismo +1A de F3, que +1A de F5, a que no? Nuestras brujas tienen F3 y encima tienen capadas TODAS las armas que dan bonificadores a la F.
Puede que nos salvemos por los venenos, que aun no los he probado.

- Tu miniatura puede lanzarse a un ataque suicida: Las miniaturas que más se benefician son aquellas que son baratas, ya que su pérdida es asumible, o disponen de buen aguante en CaC, así la probabilidad de que mueran debido al descontrol se ve reducida.
En cualquier caso, el L es algo fundamental, y es en lo único en lo que las brujas tienen sinergia con esta regla.

Resumiendo, que un humano con A2M, cuero y caso, por no hablar de un orco o smilares miniaturas resistentes y fuertes, se benefician mucho más que las brujas.

Si hay unanimidad en que lo que le faltan a esta banda son ballestas de repetición, por mi de acuerdo, creo que con ellas mejorarían bastante, eso si, estamos renunciando al espíritu de la banda.

Quizás una bajada de puntos no fuera ninguna locura, ya que en el resto de bandas de elfos un secuaz estandar está por 35, nuestras brujas y aprendices de asesino suben a 40-50pts.
Habrá quien vea que la FA justifica esos +5pts, pero también hay que considerar las siguientes penalizaciones:
- Pueden cargar sin control
- No pueden escapar de combates
- No tienen ningún tipo de armas de proyectiles
- No tienen ningún tipo de arma con bonificadores a la F
- No tienen ningún tipo de armadura
- No tienen apoyo en proyectiles.

A mi, esos 40pts, creo que se pueden rebajar en algo.


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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #146 en: Octubre 20, 2014, 19:42:43 pm »
Se puede plantear una rebaja de 5 coronas.

No creo que sea un fracaso como diseño por dar acceso a ballestas a 3 miniaturas de toda la banda. Simplemente hay cosas que no funcionan como son ideadas.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #147 en: Octubre 20, 2014, 19:58:43 pm »
Exacto!  Hay que buscar otra definición, ya que el hecho de que tus únicas posibilidades de matar sea en c/c no significa que seas bueno en eso.
Ojo,  no digo que sea la banda más mala en c/c, pero no la puedes comparar a unos enanos, orcos, etc... básicamente cualquier enemigo con R4 y TSA 5+ te gana por estadística.
Por eso digo que lo importante de ésta banda es el turno de carga. Si consigues al menos derribar a tu oponente tienes alguna posibilidad, en otro caso, huye. A no, que la FA no te deja! XDDD

Es el principal hándicap que le veo a la banda. Una supuesta mejora que lo único que consigue es descontrolarte a tus secuaces.
Propongo una cosilla a ver que os parece.
Las brujas NO empiezan con FA, sin embargo, en el momento en que declaren una carga o entren en combate adquieren ésta regla.
Así al menos evitas la carga incontrolable y si la realizas es bajo tu responsabilidad.
Es más. Una vez que dejen de tener enemigos a distancia de carga o fuera de su línea de visión, pueden volver a su estado normal con un chequeo de L o L-2.
Sin embargo, si se encuentran en estado de FK, no pueden controlarse hasta que la pierdan de forma involuntaria (quedando derribadas o aturdidas)





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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #148 en: Octubre 20, 2014, 20:44:11 pm »
He estado comparando secuaces obligatorios y no veo nada mal a las brujas, en muchas bandas el obligatorio es el secuaz que "Nunca" contrataria si no fuese obligatorio en el caso de las brujas son caras para la media pero me haría con un buen puñado aunque no me obligase la banda para mi eso ya es una ventaja, la diferencia en el precio de contratación creo que vale la pena en la mayoría de los casos no veo que la banda esta blandita o descompensada, aunque me puedo equivocar.




1+ Elfas Brujas: 40 coronas de oro
Las Elfas Brujas son las Esposas de Khaine, doncellas élficas que se casan con él durante un ritual de sacrificios de sangre y crueles excesos en los templos de Khaine, aunque solo las más fuertes y gráciles serán elegidas por el dios. Su cadavérica belleza es legendaria incluso entre los Elfos de Ulthuan, con una piel blanca como la leche, largas cabelleras y unos sensuales labios siempre prestos a reír ante el sufrimiento ajeno. Las Malb, como también son conocidas, se inducen a sí mismas a entrar en un fervor místico en ceremonias brutales mientras arrancan los corazones de los pechos de sus víctimas y se embadurnan runas de Khaine en sus cuerpos hechas con la sangre de sus víctimas. Beben una mezcla de sangre y hierbas venenosas que provocan en ellas una enloquecida furia homicida con la que se lanzan completamente enloquecidas sobre sus enemigos en una tormenta de hojas envenenadas , aullando con lujuria, buscando desesperadamente saciar su deseo de matar. Mientras rompen huesos y desgarran la carne, ríen como posesas, y sus pálidos cuerpos quedan cubiertos por la sangre derramada durante la carnicería. Los enemigos desafortunados que no sucumben a sus heridas son rematados por las Elfas Brujas cuando la batalla ha finalizado, elegidas como víctimas que se sacrificaran a Khaine. Estas pobres almas son desgarradas en celebraciones de victoria y su sangre se utiliza como ofrendas de agradecimiento a su dios, renovando continuamente su siniestro pacto con el Señor del Asesinato.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: las Elfas Brujas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Brujas.
Reglas Especiales: Furia Asesina, Agilidad Élfica.

1+ Esqueletos: 20 coronas de oro
Era tradición que, cuando uno de los antiguos reyes era enterrado, solía ser escoltado hacia el reino de los muertos por sus leales vasallos. De esta manera, hombres de todos los oficios eran sepultados junto a sus señores, desde los más reacios esclavos a los más experimentados y dedicados guardias reales. De todas formas, lo más común eran todos aquellos guerreros que habían formado el grueso de las partidas de guerra del rey – ahora animados en una terrible no vida como guerreros esqueleto. Los reyes menores puede que tuvieran solo una unidad de estos guerreros, mientras que los más grandes reyes podían tener legiones enteras.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Equipo: los Esqueletos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esqueletos.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro

1+ Matatrolls: 40 coronas de oro
Los matatrolls son el "rango" más común de matadores, y durante su vida han matado a al menos una criatura del tamaño de un troll. Su modo de vida suele ofrecerles invariablemente el fin que ansían: morir a manos de cualquier tipo de bestia feroz a la que se hayan enfrentado. Otros, los menos afortunados, suelen sobrevivir debido a que son más resistentes, más rápidos o más resolutos. Este proceso de selección natural descarta a los que no tienen habilidades excepcionales, por lo que puedes estar seguro que casi cualquier matador con el que te encuentres será muy resistente, violento y demencialmente peligroso.

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña
Equipo: los Matatrolls pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.

1+ Feriantes:
Todos los Feriantes son Secuaces Básicos, pero debes incluir al menos 1 Comediante Corrupto por cada tres de los demás en total.

- Comediantes Corruptos: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Comediantes Corruptos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Arriba el Telón.

Arriba el Telón: los Comediantes Corruptos confunden a sus enemigos con una mesmérica actuación. En la fase de recuperación del enemigo, los enemigos no trabados que estén en un rango de 10 UM de los comediantes y tengan linea de visión con ellos ganan la regla Estupidez. Si tienen más de 1 Comediante en la línea de visión, resta 1 al L para hacer el chequeo de Estupidez, hasta un máximo de -4. Cuando se traban en combate causan Miedo durante la primera fase de cada combate, pero no son inmunes a él.

1+ Criaturas Experimentales

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Serían la base de la banda, con lo que se experimenta. Sus atributos no sé si dejarlos así o tocar algo.

1+ Asoladores: 40 coronas de oro
Algunos Enanos del Caos prefieren  atacar a sus enemigos descargando una mortal tormenta de fuego sobre ellos, especialmente con los trabucos, un arma que es usada masivamente en sus ejércitos. Pocas cosas les motivan más que el olor de la carne chamuscada por el fuego de estas armas de destrucción.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña
Equipo: los Asoladores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asoladores.

1+ Hermanas Sigmaritas: 25 coronas de oro
Las Hermanas Sigmaritas son mujeres de todas partes del Imperio que fueron enclaustradas desde jovencitas entre los muros de La Roca. Su entrenamiento incluye tanto el cuerpo como el alma, y son unas luchadoras excepcionales, al igual que lo fue su Señor. Saben que toda la orden está en desgracia ante los ojos de Sigmar. Cada una de ellas ha jurado sobre Su altar pacificar la ciudad y de ese modo redimirse. Sean cuales sean los peligros y los horrores que se interpongan en su camino, ¡Ellas los vencerán!

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: las Hermanas Sigmaritas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hermanas de Sigmar.

1+ Chicoz: 25 coronas
Ninguna banda estaría completa sin una buena cantidad de Orcos, y por esto los Chicoz son esenciales.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Equipo: los Chicoz pueden equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Orcos.
Reglas especiales: Zanguinarioz

1+ Veteranos de los Tercios Viejos
: 40 coronas de oro
Los Tercios son las tropas de élite que forman los ejércitos estalianos. Se basan en la combinación de diferentes tipos de armamento dentro de la misma unidad, lo que les hace efectivos frente a muchos tipos diferentes de enemigos. Lo más habitual es ver a rodeleros, arcabuceros y piqueros. Solo la constante división de los reinos estalianos evita que conquisten el Viejo Mundo. Una vez terminado su servicio militar, estos veteranos de élite encuentran trabajo sin problemas en bandas de mercenarios

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peaña: pequeña.
Equipo: los Veteranos de los Tercios Viejos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tercios.
Reglas Especiales: Los Tercios Viejos, Disciplinados, Pertrechados.

Pertrechados: los Veteranos de los Viejos Tercios tienen 15 coronas de oro adicionales para equiparse cuando son reclutados. Esto solo se aplica cuando creas la banda. Ten en cuenta que esto puede usarse para comprar cosas a menos precio, y no solo para piezas de equipo completo (por ejemplo, comprar un Arcabuz Estaliano por 20 coronas (35-20))

Los Tercios Viejos: los Veteranos de los Tercios tienen una serie de características especiales:

-Deben formar grupos de secuaces de entre 1-3, en vez de 1-5.
-Pueden equiparse de manera diferente cada uno de los integrantes del grupo.
-Cada uno de los integrantes del grupo de secuaces puede elegir entre el +1HA y el +1HP cuando obtienen un resultado de 6-7 en la tirada de desarrollo.
-Un Veterano equipado con espada y rodela puede hacer una parada adicional.
-Los miembros del grupo de secuaces equipados con armas de proyectiles pueden disparar a los enemigos trabados en combate con los otros miembros de su grupo sin posibilidad de dar a su compañero.

1+ Vasallos: 30 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Vasallos se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos.

1+ Guerreros Esqueletos: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Esqueletos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Soldados No Muertos
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Emboscadores.

Emboscadores: puedes convertir a grupos de secuaces Esqueletos en cualquier fase de comercio para que tengan la regla Enterrados por +10 coronas de oro. No puedes tener más Esqueletos con esta regla que sin ella.
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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #149 en: Octubre 20, 2014, 21:48:24 pm »
Ahora, de esa lista de secuaces, selecciona los que no tienen acceso a ningún arma proyectiles. Luego filtra de nuevo por los que no tienen acceso a ningún tipo de armadura. Ese tipo de penalizaciones deben verse también reflejadas en el coste.
De todas maneras, el tema de las comparaciones ya sabemos como es. Habría que tener en cuenta si alguna de esas bandas dispone de proyectiles(que serán la mayoría), el precio medio de los integrantes (que en la mayoría de los casos será inferior), etc etc.

Meldron, como dices, la única manera de ganar en CaC siendo débil es como dices, seleccionando combates de manera quirúrgica y huyendo en cuanto la cosa se pone fea para reagruparte y preparar el siguiente golpe, cosa que no podemos hacer por la FA.
Todo lo demás supone aguantar en CaC y ahí, con solo R3 y sin apenas armadura, estamos vendidos.... De ahí que propusiera alguna maniobra de combate como la seducción fatal.
Pero bueno, no se me olvidará el estreno de mi asesino, carga desde lo alto de un edificio contra un humano con lanza, y se quedó empalado sin siquiera tocarle un pelo.
Este problema no es nuevo, GW siempre lo ha tenido, y lo solucionaron metiendo el atacar primero, rápido y sencillo.

Y Shandalar, digo fracaso porque en origen se quería hacer una banda que acabara con sus enemigos a través de la senda del asesinato, y estamos metiendo disparo a distancia. Luego el resultado de introducir las ballestas puede ser espectacular y le dé un equilibrio magnífico a la banda, pero hemos tenido que renunciar a nuestra idea inicial, de hecho, si la banda ahora no dispone de ballestas es porque se quería prescindir de ellas.

Por el momento seguiré testeando y probando, a ver que más información puedo recopilar.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #150 en: Octubre 20, 2014, 22:27:15 pm »
Si lo que se busca es que los miembros de ésta banda sean asesinos sigilosos, se me ocurren un par de ideas que pueden ayudar

1) Poder ocultarse aun habiendo realizado una carrera. Restaría muchos impactos a distancia, o al menos los dificultaría por el penalizador.

2) Imponer un penalizador a las pruebas de iniciativa para detectarles

3) Objetos singulares:
- Cuchillo de sacrificio: Un arma de mano que siempre ataque primero, independientemente de quien ha cargado o la iniciativa
- Tejido de sombras: Una capa u otro objeto que otorgue TSA o TSE contra proyectiles o penalizador al impactar.

No se muy bien si esto es lo que se busca o si ayuda en algo, pero creo que más o menos se podría arreglar con los brazaletes/dastanas de las brujas y cambiar un poco la FA a FA controlada.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #151 en: Octubre 20, 2014, 23:57:28 pm »
Hola.

En nuestra campaña uno lleva una banda de brujas y queriamos aportar algo a esto.

De las modificaciones que estais proponiendo solo estamos utilizando la infiltracion en asesinos.

El secuaz basico de esta banda son picadoras de carne en potencio y eso que solo utilizamos la FA normal.

Tienes poca resistencia esta claro son elfos pero con 3 ataques de inicio¡¡ buena HA, venenos y con agilidad elfica.

Yo creo que con algo de parada ya serian muy buenas. No hay que hacerlas que aguanten mucho su forma de aguantar es matar a sus enemigos y lo hacen bien.

A esta banda no la veo como asesinos silenciosos, son elfas brujas chillonas y freneticas. Eso si con un ayuda de unos asesinos, muy buenos.

GW puso atacar primero a todos los elfos si pero ahora mismo en la practica atacas primero siempre a no ser que te carguen o cargues a alguien con lanzas.

Pasarlo mal lo pasan contra disparos, pero para eso estan los asesinos y como no seas capaz de matar a un par rapido y lleguen al cac estas muerto.

Contra estalianos y montaraces enanos como consigan acercarse es facil arrasar.

Los asesinos pueden contra cualquier secuaz siempre que no pifien a lo grande.

No se otros enanos pero mis montaraces por mucha R4 no pueden aguantar contra una simple elfa bruja secuaces, vamos ni los heroes pueden.

En nuestro caso un grupo de secuaces y una acolita ya tienen F4 y asustan mucho.

Contra necrarcas no les costo mucho matar a buen ritmo zombis de R4 y que repetian cuando herian.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #152 en: Octubre 21, 2014, 00:33:45 am »
Me alegra mucho oir eso Narkolea! Espero poder decir cosas parecidas dentro de poco, y por favor, todo feedback es más que bien venido.

Hasta ahora solo me he enfrentado a voncarstein con todas las miniaturas equipadas con lanza y arco todo el que podía.
La próxima me toca con lagartos, que tampoco va a ser fácil. Los eslizones son muy ágiles y tienen disparo barato, cosa que no me gusta, ya que al no tener disparo de larga, en el juego del ratón y el gato ganan ellos (disparan y mueven más). Y luego en CaC saurios, que habrá que ignorarlos hasta que el combate se incline claramente a nuestro favor.
El poder contratar un secuaz asesino creo que me va a permitir cambiar el tipo de juego. Con dos miniaturas capaces de disparar y bien colocadas desde el minuto uno, se condiciona mucho más el movimiento enemigo, a ver si hay suerte y no caen a cerbatanazos a la primera de turno.

En cuanto a lo de los asesinos... no es necesario pifiar mucho. Si el enemigo tiene lanza hay una probabilidad nada despreciable de caer sin haberle tocado, a 4+, 4+ quiere decir que el 25% de las veces te deja KO sin que le toques un pelo, y lo mismo es extrapolable a las brujas.
El día que me enfrente a una banda en la que al menos una miniatura no tenga lanza, os contaré si me ha ido mejor, pero como es normal, el que sepa que juega contra khainitas se equipa para exprimir nuestros defectos.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #153 en: Octubre 21, 2014, 00:38:19 am »
También que no es lo mismo en campañas "1v1" que en una que participa más gente. Si en esa misma campaña, por ejemplo, jugáseis tú, el Von Carstein, unos Skavens Skryre y unos Orcos Negros, estoy seguro que no iría todo el mundo con lanzas.

Y sí, todo el feedback es muy bien recibido ^^

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #154 en: Octubre 21, 2014, 00:47:46 am »
Por eso mismo en nuestra campaña cada uno estamos llevando 2 bandas, mas variedad y no hay tamto anti-bandas.

Yo voy Montaraces enanos y necrarcas, otra funerarios y estalianos y elfas brujas y sombrios otro.

Ya comentare de otras bandas, por lo menos de necrarcas hay muchas dudas... Y funerarios ya hablaremos de ellos.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #155 en: Octubre 21, 2014, 01:01:13 am »
Como consejo, que puede ser bueno , malo o malisimo , si notiwnes banda de proyectiles no intentes usar proyectiles, avanzar con todo y usar esa pistola para cubrir un flanco, que asuste al otro ponerse a tiro más que intentar po er un francotirador vale mas mala bestia dando cuchillazos cuando llegue el momento que dejarte un 10% de tu fuerza para tirar un dado para herir una de cada cuatro veces; de la ultima campaña de 11 partidas gane 3 llevaba orcos empece con 11 arcos con la idea de hacer un poco de casino pero no me valia la pena parar miniaturas pq ni cumplen misiones ni tumban miniaturas.

Ya te digo que he quedado de los peores en la campaña jeje pero lo he pasado pipa, los que mejor les ha ido poseidos y no muertos, bandas y reglas del básico. Ahora empezaremos la nueva con la revision
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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #156 en: Octubre 21, 2014, 01:04:19 am »
Ninguna de las dos usan proyectiles y armadura han comprado para la ultima partida que se enfrentaron uno vs el otro
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« Respuesta #157 en: Octubre 21, 2014, 08:06:36 am »
Pues a mi, los 7 goblins con arco que puse en la última partida me salieron muy bien. Por 140 pts, lo que te cuesta el asesino, tienes una fase de proyectiles muy decente, y mas ahora que no hay penalizador por mover.

Por el momento voy a probar a meter un iniciado del asesinato y darle una de las pistolas del asesino, que con la F4 intimidan bastante. Quizás no tanto por lo que hacen, sino por lo que condiciona los movimientos del rival. En la última partida coloqué al asesino con su infiltración en un edificio cerca de la zona de despliegue enemiga, y ya le obligue a que cuando avanzara no pudiera hacerlo por campo abierto, cosa que le retrasa bastante.
Es que como no lleves nada de proyectiles y el enemigo tenga libertad de movimiento, empiezan a envolverte y al final resulta que unos simples humanos tienen más movilidad que los elfos, porque por mucho que muevas, si al final tienes que acabar detrás de un elemento de escenografía, tu movilidad es peor que la de tu enemigo.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #158 en: Octubre 21, 2014, 22:30:24 pm »
Al final como dejamos al Discípulo? Es lo único que queda para poner toda esa retahíla de cosas. Y con las ballestas que hacemos?

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #159 en: Octubre 21, 2014, 23:16:38 pm »
Puedes actualizar lo que esta ya más o menos claro?

Lo del Discipulo era sobre los itinerarios o completo?