Autor Tema: Cónclave de las Maravillas  (Leído 20175 veces)

Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #140 en: Diciembre 01, 2016, 13:52:17 pm »
Me parecen así bastante interesantes la verdad; y quizás algo para reanimarlas de alguna manera podría molar como dijiste.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #141 en: Diciembre 01, 2016, 14:12:16 pm »
Con lo que puse se podrían reanimar un máximo de 4 veces, que es suficiente para estos bichos, creo.

Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #142 en: Diciembre 02, 2016, 00:46:51 am »
4? Yo diría una, xDDDDD, que son muy tochas eh? Y esto no son no muertos!

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #143 en: Diciembre 02, 2016, 13:55:13 pm »
Ya, ya, pero yo decía 4 porque cada vez que resucitaban iban perdiendo un punto de TSA, pero bueno, que con que se puedan resucitar una vez tampoco lo veo mal.

Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #144 en: Diciembre 03, 2016, 14:12:37 pm »
Y cómo resucitarían?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #145 en: Diciembre 03, 2016, 16:36:23 pm »
Lo primero que propuse era que al ser dejadas KO ponías un marcador, si alguna miniatura amiga lanzaba el hechizo 0 de la magia de Tzeentch contra el marcador con éxito (sin herir ni nada), la armadura resucita y reaparece en lugar del marcador.

Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #146 en: Diciembre 03, 2016, 18:20:57 pm »
Muy easy me parece, y si es un hechizo especial?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #147 en: Diciembre 03, 2016, 21:31:42 pm »
Cómo veas, pero ése hechizo quiénes lo tendrían de la banda y qué dificultad tendría? O sería más bien del rollo un ritual que pueda hacer cualquier miembro al ponerse en contacto con un marcador que deje la armadura caída o algo de ése palo?

Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #148 en: Diciembre 03, 2016, 21:33:12 pm »
Es una buena idea lo del ritual.

Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #149 en: Diciembre 04, 2016, 00:54:16 am »
Armaduras Malditas

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L10

Reglas Especiales: Miedo, Criaturas Artefacto, Resistencia al Daño, Ataques Flamígeros (5+, 1D2), Armadura Natural (4+), Las Llamas del Terror, Ritual de Reconstrucción

Las Llamas del Terror: Cada vez que una miniatura falle un chequeo de miedo provocado por la armadura o huya del combate con ella gana inmediatamente 1D2 contadores de fuego.

Ritual de Reconstrucción: cuando una Armadura Maldita quede fuera de combate, deja un marcador en donde cayó. Un héroe de la banda puede ponerse en contacto con ella y no hacer nada durante todo ese turno más que intentar lanzar un hechizo de reconstrucción si no está trabado. La dificultad es 6+ e impide lanzar ningún otro hechizo o disparar, incluso por otras reglas especiales. Si es lanzado exitosamente, la Armadura Maldita vuelve a la vida, pudiendo actuar en su siguiente turno normalmente. Esta habilidad solo puede usarse una vez por batalla en cada Armadura.

Si os parece bien, pasamos a la Efigie.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #150 en: Diciembre 04, 2016, 12:08:01 pm »
Así las veo bien.

De la armadura yo decía de dejar 12 de sus mejoras principalmente porque a mi entender si cogías la mejora de fusionarte con el portador pasarías a ganar experiencia de la forma normal (diría que podrías ganar las otras mejoras como si fueran habilidades especiales).

Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #151 en: Diciembre 04, 2016, 12:09:59 pm »
No entiendo que dices, xD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #152 en: Diciembre 04, 2016, 12:28:02 pm »
Esto:

Algunas ideas:

1 La Efigie

M4 HA3 HP1 F4 R4 H1 I2 A1 L7
M1 HA- HP4 F- R6 H1 I- A- L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: La Efigie no puede llevar ningún equipo. El Porteador tiene una mano libre para llevar armas, que pueden ser que requieran ambas manos. También podrá equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas del Cónclave.
Reglas Especiales: Jefe, La Efigie, Inmune al Dolor (Porteador), Magia de Tzeentch Avanzada, TSE (5+)

La Efigie: la Efigie consta de dos partes: su Porteador y la Efigie en sí. La Efigie Demoníaca se trata como un objeto transportable pesado que ninguna otra miniatura de la banda puede (ni debe) transportar a excepción de el Porteador, cosa que podrá hacer solo sin ningún penalizador. La Efigie se considera un estandarte (aunque ocupa una mano a cada Portador). La Efigie no puede ser atacada de ninguna manera hasta que su Porteador sea dejado fuera de combate, en cuyo caso sí podrá. La Efigie es Inmune al fuego, Vulnerable, Resistencia Mágica (4+), Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a la Psicología y usa la tabla de heridas graves de las criaturas etéreas. No hagas ninguna tirada en la tabla de heridas graves por el Porteador.

La Efigie no gana desarrollos de manera normal. Cuando consigue uno nuevo, en vez de tirar en la tabla, puede o bien elegir una nueva habilidad, o bien una de las opciones de la siguiente lista. Cada opción solo se puede coger una vez:

- Gana un Aliento de Cambio

Tipo: arma de aliento; Rango: plantilla de lágrima grande; Fuerza: 1D6; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Ataque Mágico, Ataque Flamígero (5+, 1D3)

- Mejorar a su porteador dándole una Armaduras del Caos.

- Ganar Invasión Demoníaca (de la Hueste de Demonios de Tzeentch) (requiere Magia de Tzeentch Maestra)

- Distorsionar la fe, hacer que los efectos de plegarias en un rango de 6 UM no funcionen.

- Reducir en -1 el L de los enemigos a 6UM

- Causar Miedo, mejorable a causar Terror posteriormente

- Si falla un hechizo, puede repetir inmediatamente la tirada. Una miniatura amiga en un rango de 6UM recibirá 1D3 impactos de F4 que niegan TSA.

- Gana un hechizo de control mental

- Podrá lanzar hechizos desde cualquier miembro miembro de la banda que esté en un rango de 12UM.

- Poder usar la Bendición de Tzeentch adicionalmente de cualquier otro hechizo (un nuevo hechizo de la banda que permitiría meter bendiciones a la gente, y mutaciones)

- El Porteador gana Resistencia al Daño y +1H.

- El Porteador gana +1A y Triturar

- El Porteador gana +1HA y Atravesar

- Se fusiona con su porteador. Perderá Inmune al fuego, Vulnerable, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades y pasará a usar los atributos del porteador permanentemente, incrementándolos en +1 la F, R, H y A, y ya dejarán de ser dos miniaturas para ser una sola. Sus manos pasarán a estar libres.

Éstas son algunas ideas, puede haber muuuuchas más.

Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #153 en: Diciembre 04, 2016, 12:30:48 pm »
Ah joder no sabía que decías, jajaja.

Es una opción, podemos hacer una tormenta de ideas y ver qué mejoras se quedan. La cosa es que en fusionarse tardará.

Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #154 en: Diciembre 07, 2016, 11:42:28 am »
Bueno alguna propuesta sobre las habilidades de La Efigie?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #155 en: Diciembre 07, 2016, 22:26:05 pm »
Yo dejaría de opciones:

- Darle al Porteador Armadura del Caos igual que la de Heraldos del Caos

- Ganar Invasión Demoníaca tal y como lo pusiste

- Distorsionar la Fe también igual.

- Lo de que si fallas un hechizo puedes repetir la tirada haciendo que una miniatura amiga se lleve impactos.

- Ganar el hechizo Tentación del Caos de la lista de Rituales del Caos.

- Podrá lanzar hechizos desde cualquier miembro miembro de la banda que esté en un rango de 12UM.

- Lo de usar la bendición de tzeentch adicionalmente a cualquier otro hechizo, aunque habrá que ver cómo queda ése hechizo nuevo.

- El Porteador gana Resistencia al Daño y +1H.

- El Porteador gana +1A y Triturar

- El Porteador gana +1HA y Abrir Hueco

- Se fusiona con su porteador. Perderá Inmune al fuego, Vulnerable, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades y pasará a usar los atributos del porteador permanentemente, incrementándolos en +1 la F, R y H; y ya dejarán de ser dos miniaturas para ser una sola. Sus manos pasarán a estar libres. Gana la Marca Exaltada de Tzeentch. Sólo puede ganar ésta mejora al tener Magia de Tzeentch Experta.

Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #156 en: Diciembre 09, 2016, 16:28:09 pm »
Me parecen buenas opciones la verdad. Por cierto, por qué 12? XD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #157 en: Diciembre 09, 2016, 17:09:45 pm »
No tiene ningún significado especial (9 me parecerían pocas mejoras), me parece un número equilibrado sin más.

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #158 en: Diciembre 09, 2016, 17:23:40 pm »
Ah vale, xD

Seguimos?

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #159 en: Diciembre 09, 2016, 18:09:30 pm »
Creo que antes de pasar al siguiente tipo (los magi pueden ser sencillos de hacer), tocaría desarrollar la bendición de tzeentch, qué papel puede jugar.

A bote pronto diría que debería ser un hechizo que sólo afectase al portador y quizás debería ser obligatorio para la banda usar el hechizo al menos una vez por turno (si se puede, si no se puede meter un penalizador al L de todos) por eso de abrazar el cambio y los dogmas raros de Tzeentch. De ser uno de los resultados posibles llevarse mutaciones, diría que sólo deberían durar 1D3 turnos como mucho y al final de la partida desaparecen, evidentemente. Diría que al conseguir sacar el hechizo tirarías en una tabla para ver qué consigues, por cada nivel de magia que tengas puedes sumar +1 a la tabla. No metería resultados perjudiciales (o no mucho), pero sí que tendría que haber algún resultado de utilidad dudosa.