Bueno, esta es mi propuesta simplificando unas cuantas cosas:
MUTACIONES
En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja. Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.
Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en 3 si se trata de una mutación “Mayor” y en 1 si se trata de una “Menor”. Las que sean “Atrofia”, o cualquiera obtenida en lugar de un desarrollo, no aportan valor de banda.
En algunos casos, se indica en la descripción que un brazo se considera “permanentemente equipado”, generalmente, con un arma. En dicho caso, no podrá ser desarmado de ninguna manera, ni emplearse el brazo para equiparse con ningún otro objeto, ni arma. No obstante, si se perdiese el brazo, por un resultado de heridas graves, por ejemplo, también se perdería la mutación. Una miniatura de las incluidas en ¡Muerte al mutante! podría amputarse voluntariamente el brazo para no ser borrada de la banda. Si una miniatura que no tiene brazos libres, por la razón que sea, recibe una mutación de este tipo, obtendrá también un “brazo”, en el que recibe la mutación. Los efectos que alteran todos los ataques del mutante, se refieren a los que efectua sin armas o con armas propias de la mutación. Además, cualquier miniatura con efectos de este tipo podrá realizar ataques desarmado si no tiene todos brazos ocupados con armas u objetos.
Obtener una mutación
Existen principalmente dos formas de conseguir mutaciones, aunque pueden existir más, algunos guerreros al ser reclutados pueden obtenerlas pagando su coste como si de equipo se tratara (las muatciones mayores cuestan 40 co y las menores 15). La otra forma más habitual es que algunos guerreros al gastar una nueva habilidad pueden ganar mutaciones de forma aleatoria. Pueden elegir entre ganar una única mutación mayor o dos mutaciones menores.
Cada vez que un guerrero recibe una mutación permanente, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.
En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.
En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.
Atrofias
Cada vez que se genere una nueva mutación, sea cual sea el método, existe el riesgo de que el mutante reciba una atrofia. Por cada mutación ganada tira 1D6, con un resultado de 1 deberás realizar una tirada en la tabla de atrofias. Ten en cuenta que cuando ganas una mutación mayor al gastar una nueva habilidad sólo tendrás que tirar un dado, pero si ganas dos mutaciones menores deberás tirar dos dados, por lo que el riesgo de atrofia es mayor.
Conversión en engendro
Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada mutación (o cada dos menores) que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:
M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10
El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.
Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.
A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 5 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.
Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias (tira 1D6 individualmente, con un 5+ será una mutación mayor, si sacas menos serán mutaciones menores, además los resultados de 1 serán directamente atrofias) y 1D2 atrofias. Estas mutaciones generadas por convertirse en engendro no podrán generar nuevas atrofias, así que no debes tirar el 1D6 por cada una para ver si sale un 1.
El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será “Indeterminada, Nacido del Caos”.
¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros…). Las bandas de Humanos (excepto Fugitivos y Norses), Elfos, Enanos Tradicionales, Lustria y Lejano Oriente ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.
Todo lo de inmunes a la mutación lo quitaría, dejándolo exclusivamente para los halflings como parte de su propia regla especial. De las bandas anteriores, ninguna va a tener acceso libre a mutaciones. Lo único común que las puede causar es uno de los efectos secundarios de la verde ambición, lo cuál es circunstancial y no puede utilizarse como método de crear mutantes rentable (por los riesgos que supone). Además muchos no pueden consumirlo.
Existen algunas razas extremadamente resistentes a los poderes mutantes del Caos, por lo que pertenecer a una de las siguientes razas puede otorgar bonus para la tirada de resistir una mutación o directamente ser inmune a las mutaciones. Si aquellos que son inmunes a las mutaciones recibieran alguna mutación por algún efecto, sólo durará una ronda de juego y siempre será una atrofia:
- Pielesverdes: Inmunes a la Mutación.
- No Muertos: Inmunes a la Mutación.
- Criaturas Artefacto: Inmunes a la Mutación.
- Halflings: Inmunes a la Mutación.
- Demonios y Elementales: Inmunes a la Mutación.
- Enanos (todos): TSE 4+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Ogros: TSE 5+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Elfos (todos): TSE 6+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Gigantes: TSE 5+ para resistir la Mutación
- Bestias Enormes: TSE 5+ para resistir la Mutación.
Los retoques:
- He puesto que las mutaciones mayores son 3 VB y las menores 1 VB. Excepto las optenidas en lugar de un desarrollo, pues ya estás añadiendo el VB en el desarrollo con la experiencia
- Quitada la mención a mutaciones discretas por simplificar
- Quitada lo de escoger "a dedo" al reclutar para evitar combos
- No tengo claro si la restricción (la tirada de 2D6) para colapsar, no permite acumular demasiadas mutaciones
- He añadido la reglas de mutaciones de brazos. Creo que es interesante lo de que las bandas de muerte al mutante puedan cortarse el brazo, pero lo quitamos si os parece complicarse
Creo que, para lo complejo y variado del tema, queda muy simplificado y práctico el asunto.