Piratas No Muertos (versión antigua)
Los muertos no descansan en el mundo de Warhammer, y los Mares no son una excepción. Así, si los fantasmas permanecen en este mundo por algunos asuntos pendientes, que decir acerca de lo que pasa con el doble juego y traiciones que ocurren entre los piratas constantemente, que retiene a multitud de fantasmas vengativos atrapados en este mundo.
Muchos piratas malditos compraron su período de no vida debido a su avaricia. Saquearon oro maldito de Lustria, reliquias encantadas de Khemri, piedra bruja de embarcaciones Skavens, y extraños artefactos de naves del Caos. Lentamente, lo que parecía una carga normal fue corrompiéndoles y pervertiéndoles, hasta que no quedó nada de ellos más que sus sombras y su sed de más y más riquizas. Estas tripulaciones cruzan las negras aguas, asaltando y saqueando mecánicamente, sin pensar, llevando a cabo las mismas acciones que llevaban en vida. Algunos barcos fantasma tienen la carga portada en su interior agrietada y oxidada, gastada de décadas de incesante saqueo.
Si el capitán fantasma todavía mantiene su astucia, verá ventajas en mantener tripulación viva a bordo. Pueden desembarcar en tierra sagrada, y son más rápidos que los zombis y esqueletos que suele usar. El capitán puede, ya sea por la fuerza o por argucias, convencer a almas vivas a alistarse. El contrato se hace con sangre, y liga al humano en cuerpo y alma. Si trabaja durante 50 años, el contrato expirará y recibirá riquezas más allá de lo imaginable. Pero, si fallan, su recompensa será la condenación y una eternidad como un cadáver andante.
Reglas Especiales
Contrato Maldito: los Piratas No Muertos pueden capturar enemigos usando la regla de Grumetes. Estos despojos se unen a la tripulación y son convertidos en Zombis o Malditos. Sigue las reglas siguientes:
-¡Secuestrado!: Si un héroe humano enemigo obtiene un resultado de capturado en la Tabla de Heridas Graves (61en la tirada de 1D66), ¡Los piratas no muertos le obligarán a formar parte de la tripulación! En lugar de intercambiarlo o pedir un rescatepor él (o venderlo como esclavo), el capitán pirata puede incorporar el enemigo capturado a su tripulación de la manera siguiente: Ambos jugadores tiran 2D6 y añaden al resultado obtenido el valor del atributo de Liderazgo del capitán pirata (en el caso del jugador que lleva los piratas) o elvalor del atributo de Liderazgo del héroe capturado (en elcaso del jugador de la banda enemiga). La banda que haya ganado la partida podrá añadir un +1 al resultado.Si la banda de piratas gana la tirada, será convertido en un Maldito. Sus habilidades y atributos se conviertenen los de un Maldito y perderá todas sus armas y equipo.Si la banda del secuestrado gana la tirada, será convertido en un Grumete zombi. Sus habilidades y atributos seconvierten en los de un grumete zombi y perderá todas sus armas y equipo.
-¡Carne fresca!: Todos los secuaces vivos que sean dejados fuera de combate por cualquier héroe de la banda o a 6 UM o menos del Capitán Fantasma durante la partida y que luego pierdan para siempre el contacto con su banda original (al obtener un resultado de 1-2 en la tirada de después de la partida) ¡también podrán unirse a los piratas no muertos! los piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos mientras siguen inconscientes y se los llevan al barco para engrosar la lista de Malditos.Entonces, el jugador de los piratas deberá determinar sideciden unirse a ellos voluntariamente o no siguiendo elmismo método que el descrito en el caso de los héroes, esdecir, los dos jugadores deben tirar 2D6 y sumar alresultado que obtenga cada uno el valor del atributo deLiderazgo del capitán y el del secuaz, respectivamente. Este chequeo solo se puede hacer si los piratas han ganado la partida, por lo que el jugador de los piratas dispondrá siempre de un modificador de +1 en esta tirada. En caso de haber perdido la partida solo podrán ser convertidos en Grumetes Zombi.
-Vagabundos: Si se encuentran a un vagabundo, el capitán puede tratar de convencerle de que se una a su tripulación efectuando un chequeo de liderazgo. Si el capitán supera el chequeo, el vagabundo se unirá a la banda como pirataMaldito. Si se falla el chequeo se unirá a la banda comoGrumete zombi.
Prisioneros: Si se encuentran con prisioneros, debe tirarse 1D3 para determinar a cuántos de ellos rescatan. Si el capitán logra superar un chequeo de liderazgo (uno porcada prisionero rescatado), el prisionero se unirá abiertamente a sus liberadores y pasará a ser miembro de la tripulación creando un grupo nuevo de Malditos o uniéndose a uno ya existente en caso de poseer cuatro o menos miembros. Si crea un grupo nuevo, empezará con el mismo perfil de atributos que un Maldito normal de la tripulación y con cero de experiencia. No existe ningún coste adicional por incluirlo en un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y sus habilidades y atributos se igualarán a los de sus nuevos camaradas. Sin embargo, el jugador deberá comprarle el equipo y las armas típicas de su nueva unidad. En caso de que el jugador no tenga dinero suficiente, el prisionero se unirá a la banda como Grumete zombi. En caso de que el capitán no supere el chequeo, el prisionero también deberá ser convertido en Grumete zombi.
-Espadas de Alquiler y Dramatis personae: Nunca se convertirán en Malditos o Grumetes Zombi.
Elección de Guerreros
Una banda de Piratas No Muertos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.
Capitán Fantasma: tu banda debe incluir un Capitán Fantasma, ¡Ni más, ni menos!
Corsarios Esqueleto: tu banda puede incluir hasta dos Corsarios Esqueleto.
Fantasmas Aullantes: tu banda puede incluir hasta un Fantasma Aullante.
Doncella de los Mares Oscuros: tu banda puede incluir hasta una Doncella de los Mares Oscuros.
Malditos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Malditos.
Piratas Ahorcados: tu banda puede incluir hasta cinco Piratas Ahorcados.
Ahogados: tu banda puede incluir hasta tres Ahogados.
Cañoneros Reanimados: tu banda puede incluir hasta tres Cañoneros Reanimados.
Ogro Zombi: tu banda puede incluir hasta un Ogro Zombi.
Grumetes Zombi: tu banda puede incluir hasta cinco Grumetes Zombi.
Experiencia
Habilidades
Héroes
1 Capitán Fantasma: 90 coronas de oro
Algunos piratas son tan malvados que sus almas sedientas de matanzas y riquezas sobreviven a su muerte, permaneciendo en este mundo atados por asuntos pendientes, maldiciones, o algo peor. Cuanto más matan, más fuertes se vuelven, y siguen saqueando sin cesar a todo desgraciado que se cruza en su camino. Sus fuertes personalidades mantienen levantada a su oscura tripulación, y prolongan sus agonizantes existencias desafiando a las leyes de Morr.
M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8
Equipo: el Capitán Fantasma puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Fantasmas.
Reglas Especiales: Jefe, No Muerto, Etéreo, Foco de Energía.
0-1 Doncella de los Mares Oscuros
M4 HA2 HP2 F2 R3 H1 I3 A1 L7
Reglas Especiales: No Muerta, Canciones Tristes Básicas, Belleza del Océano
Belleza del Océano: si una miniatura enemiga masculina (los animales no cuentan) quiere cargar a la Doncella, deberá efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, queda prendado de su belleza y se queda quieto. Si es cargado por ella, la miniatura no podrá atacarla hasta que supere un chequeo de liderazgo al principio de la fase de combate. Una vez que se supera el chequeo, no lo tiene que volver a hacer. Esto se considera un efecto psicológico.
0-2 Corsarios Esqueleto
M4 HA3 HP2 F4 R3 H1 I2 A1 L7
Equipo: los Corsarios Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esqueletos.
Reglas Especiales: No Muertos
Secuaces
1+ Malditos: 30 coronas de oro
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Equipo: los Malditos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Fantasmas.
Reglas Especiales: Maldición del Capitán Fantasma
Maldición del Capitán Fantasma: los Malditos son inmunes al miedo, y consideran los resultados de aturdido como derribado con un 3+ en 1D6, 2+ si llevan casco. Los Malditos no pueden estar a más de 18 UM del Capitán Fantasma. Si lo están, quedarán fuera de combate inmediatamente.
0-3 Fantasmas Aullantes
M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Equipo: los Fantasmas Aullantes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Fantasmas.
Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos.
Piratas Ahorcados: 40 coronas de oro
M4 HA4 HP2 F4 R3 H1 I4 A1 L5
Equipo: los Piratas Ahorcados pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esqueletos.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Grilletes, Bucear
Grilletes: los Grilletes proporcionan una tirada de salvación por armadura de 5+ a su portador, pero dan un penalizador de -1 a su iniciativa cuando hacen chequeos de movimiento.
0-3 Ahogados: 40 coronas de oro
Algunos cadáveres surgen del mar hinchados de gases nocivos y emanando tejidos semideshechos a través de su piel putrefacta y resquebrajada. Estos ahogados son usados como kamikazes por el Capitán Fantasma, lanzándolos contra sus enemigos para que exploten y causen innumerables bajas.
M3 HA3 HP0 F3 R4 H2 I1 A2 L6
Equipo: los Ahogados no llevan ningún equipo, ni sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Explosión Gaseosa
Explosión Gaseosa: cada vez que un Ahogado sufre una herida, todas las miniaturas enemigas a 3 UM deberán superar un chequeo de resistencia o sufrirán una herida sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Los Ahogados pueden explotar voluntariamente, quedando fuera de combate de inmediato y causando este efecto. Tira en la tabla de heridas graves de manera normal después de la batalla.
0-3 Cañoneros Reanimados: 35 coronas de oro
M4 HA2 HP3 F3 R3 H2 I2 A2 L6
Peana: caballería.
Equipo: los Cañoneros Reanimados pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cañoneros.
Reglas Especiales: No Muerto, Sin Cerebro.
0-1 Ogro Zombi: 190 coronas de oro
M6 HA3 HP1 F5 R4 H3 I1 A1D6 L5
Equipo: el Ogro Zombi puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esqueletos.
Reglas Especiales: Grande, No Muerto, Sin Cerebro, Ataques Aleatorios.
0-5 Grumetes Zombi: especial
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Equipo: no necesitan equipo, por lo que podrán hacer 1 ataque sin ninguna penalización. Sin embargo, puedes comprarles equipo de la lista de Grumetes, por lo que con comprarles un arma efectuarán un ataque adicional.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Flotantes, Magia Débil, “¡Vendrán más con la próxima marea!”
Magia Débil: si la banda de Piratas No Muertos se retira, todos los Grumetes Zombi serán destruidos y deberás borrarlos de tu hoja de banda.
Flotantes: los Grumetes Zombi siempre pueden mover hasta 4 UM en el agua.
“¡Vendrán más con la próxima marea!”: los Grumetes Zombi cuentan como la mitad a la hora de ver el número de miembros de tu banda fuera de combate para los chequeos de retirada. Además, no cuentan para el número máximo de miembros de la banda permitidos.
Habilidades Especiales de los Piratas No Muertos
Maldición Eterna
Si el héroe queda fuera de combate, podrá repetir la tirada en la tabla de heridas. Solo puede usarse una vez por batalla.
Señor de las Profundidades
Solo Capitán Fantasma. Amplía el radio para convertir secuaces enemigos en 6 UM. En el caso de un héroe podrá añadir +2 a la tirada enfrentada de Liderazgo en vez de +1. Además los enemigos no perderán sus armas y equipo.
Reconstrucción
Si la miniatura debe tirar en la tabla de heridas graves y sufre alguna minusvalía, tira 1D6: con un 4+, ignorará el resultado y no le pasará nada.
Constitución Coralina
El héroe ignorará los resultados de los impactos críticos con un 4+ en 1D6, considerándose impactos normales.
Contraataque
Si el héroe logra parar satisfactoriamente un ataque, podrá realizar inmediatamente un ataque que ser deberá resolver antes que cualquier otro ataque del enemigo.
Trepador Experto
El héroe podrá correr y cargar mientras esté trepando
Equipo Especial de los Piratas No Muertos
Pistola Maldita
Disponibilidad: común; coste: 5 coronas de oro (10 ristra)
Una pistola que ha caído en las profundidades del océano, agarrada con firmeza por su dueño en un abrazo mortal mientras se hundían. No está en muy buen estado, pero parece que nunca se queda sin munición ni pólvora. Su negro metal siempre está frío al toque, incluso en los días más calurosos.
Alcance: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Disparar en Combate, Maldición, De Otro Mundo
Maldición (6+): las Pistolas Malditas siempre impactan con un resultado natural de 6, pero no se aplica nunca ningún bonificador ni penalizador. No tienen que tirar en la tabla de problemas, no se pueden mojar, y sus víctimas no pueden hacer tiradas de salvación por cobertura. Los héroes pueden comprar estas pistolas al doble de precio (10co/20 ristra), en tal caso siempre impactarán a 5+.
De Otro Mundo: los etéreos pueden portar estas armas sin tener que pagar el doble por ellas. No pueden ser usadas por criaturas vivas.
Arcabuz Maldito
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro
Alcance: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Maldición (5+), De Otro Mundo
Maldición: los Arcabuces Malditos siempre impactan con un resultado natural de 5+, pero no se aplica nunca ningún bonificador ni penalizador. No tienen que tirar en la tabla de problemas, no se pueden mojar, y sus víctimas no pueden hacer tiradas de salvación por cobertura.
Carronada Oxidada
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 85 coronas de oro
Alcance: 24 UM; Fuerza: 5; Penetración: anula; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora, Conmoción, Disparo Fantasmal
Disparo Fantasmal: cuando la miniatura dispare con la Carronada Oxidada, traza una línea de 36 UM de largo y 1 UM de ancho en cualquier dirección a partir del guerrero que dispara (la línea debe ser absolutamente recta). Todas las miniaturas en el interior de esta zona sufren un impacto automático. Este disparo atraviesa cualquier elemento de escenografía, pudiendo dar a miniaturas que no ve. Sin embargo, el objetivo original del disparo debe de ser una miniatura que cumpla los requisitos normales para ser disparada.
Armatoste: las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido, sin contar las habilidades que pueda tener el pirata en cuestión.
Falconete Maldito
Tipo: fusil; Rango: 40 UM; Fuerza: 6; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Maldición, Mover o Disparar, Contundente.
Falconete de Repetición Maldito
Disponibilidad: ; Coste:
Alcance: 36 UM; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Maldición, Oxidada, Mover o Disparar, Disparos Múltiples (x2)
Loro Zombi
Bandera del Barco Fantasma
El Cofre del Muerto
Casaca Elegante
Sombrero del Capitán Fantasma
Disponibilidad: raro 8; Coste: 25 coronas de oro
Solo puede llevarlo el líder de la banda. El rango de la regla Jefe y Foco de Energía aumenta en 3 UM, y obtendrá un +1 a todas sus tiradas para buscar objetos raros. El héroe no podrá llevar casco si lleva este objeto. Si queda fuera de combate, tira 1D6: con un 1-3, el Sombrero se pierde.
"Mensaje original antes de expropiar el post"
Esta banda la tengo hace muchísimos años en el tintero, y viendo que hay otras 2 bandas de piratas y otras muchas que surgen de la nada, me da pena que siga aparcada. Como veis, está sin terminar ni rematar muchísimas cosas, es más una alfa que otra cosa. Falta un héroe, definir bien los secuaces, equipo etc, vamos que queda mucho por hacer y toda sugerencia es bien recibida. Por ejemplo los propios ahogados me gusta el concepto pero no las reglas que les di, no me termina de convencer la configuración de secuaces y el héroe que queda no tengo ni idea de cual puede ser.