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El Príncipe Perdido

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Rhisthel:
El Príncipe Perdido
Los artistas ambulantes muchas veces cuentan historias de la ciudad en ruinas, a consecuencia de las cuales los hijos de las clases más privilegiadas muchas veces ven la ciudad de Mordheim como la oportunidad de vivir una gran aventura romántica. A veces uno de ellos huye de casa para unirse a una banda de mercenarios con la intención de labrarse un nombre. Estos individuos muchas veces mueren antes incluso de poder llegar a la ciudad; por aun, de vez en cuando alguno tiene la suficiente suerte como para llegar a ella. Los familiares es posible que se alegren de librarse de una vez de él, pero en otras ocasiones un rico mercader o noble es capaz de pagar una suma considerable a quien le devuelva a su hijo sano y salvo, arrancándole de su inevitable destino en Mordheim.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Una vez desplegados los elementos de escenografía, debes colocar una miniatura que represente al Principe lo más cerca posile del centro de la mesa. No recomendamos ponerlo en lugares donde pueda saltar al vacio... Las leyes de Murphy son bastante peligrosas con estos individuos

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES
¡Capturar al Príncipe!: Cualquier miniatura que pueda llevar objetos transportables que este trabada en combate sin otro enemigo que el principe, apresarlo en vez de atacarle cac. La miniatura que lo aprese se puede mover pero no correr, cargar o huir sin soltar al principe. Al principio del turno debe hacer la miniatura un chequeo de F enfrentada con el principe, si este gana reduce en esa cantidad el movimiento del turno hasta un minimo de 0 y la miniatura no puede esconderse. El Príncipe tiene un comportamiento Esquivo. Perfil:

M: especial HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A0 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano

Equipo: Armadura de cuero, Casquete de cuero, Amuleto de la Suerte

¡Me lo llevo!: Cualquier miniatura que tenga apresado al Príncipe puede salir del tablero con él si le alcanza el movimiento.

Esquivo: Movimiento erratico (1D6), si tiene a una minitura en LdV o en detección a menos de 8 UM, moverá alejandose.
Nota: Esta referencia a esquivo se mantendrá mientras no este terminada la sección de comportamientos.

FINAL DE LA PARTIDA
Mientras el príncipe siga en el tablero y quede al menos una banda, la partida no termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda que logre sacar al Principe es la vencedora. Si el Príncipe muere o todas bandas se retiran no habrá ganador.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Intocables

Mi Príncipe Azul: la miniatura que salga de la mesa con el príncipe obtendrá +1 punto de experiencia.

-Recompensa: La banda vencedora tirará en esta tabla:

Objeto Resultado Necesario
5d6 co Automático
1d3 Espadas 4+
1d3 Hachas 4+
Armadura de cota de malla 4+
Escudo 4+
Casco 4+
Armadura Pesada 5+
1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+

Drawer:
Para partidas multijugador seria interesante incluir varios principes o algun guardaespaldas.

De este escenario estoy viendo dos posibilidades distintas:
a) Principe fugado que quiere correr aventuras y está con su improvisada banda por alli. Las bandas deben secuestrar al principe pasando por encima de los "protectores".
b) Principe en apuros que queria correr aventuras, a duras penas a sobrevivido a la matanza de sus acompañantes. Las bandas deben rescatarlo antes de que algun bicho mutado de la zona se lo coma o tal vez algo peor... Se trata de una partida contrareloj

Propuesta sobre el principe:

Movimiento erratico (1D6), si tiene a una minitura en LdV o en detección a menos de 8 UM, moverá alejandose. Cualquier miniatura sin la regla animal que trabada en combate sin otro enemigo que el principe apresarlo en vez de atacarle cac. La miniatura que lo aprese se puede mover pero no correr, cargar o huir sin soltar al principe. Al principio del turno debe hacer la miniatura un chequeo de F enfrentada con el principe, si este gana reduce en esa cantidad el movimiento del turno hasta un minimo de 0 y la miniatura no puede esconderse.

Los guardaspaldas siguen al principe. Si hay varios principes, trataran de ir en grupo, pero si hay problemas harán un salvese quien pueda XD

khaelion:
Me gusta lo que propones. Ambos escenarios son divertidos.

Cómo harías el contrarreloj? Cada turno se tira 1d6 y la probabilidad va aumentando hasta que aparezcan las criaturas mutadas que se comerán al príncipe?

En cuanto a la determinación del escenario....una vez toque este escenario, cómo determinas cual de las dos versiones es? tiras un 1d6 antes de iniciar la partida? lo hces despues del despliegue? o quiz,a nada de eso...y lo tratas como un escenario independiente, es decir, principe perdido I y principe perdido II?

Cómo articularías el sálvese quien pueda?

Drawer:
Estuvo entretenida la partida con esas reglas, jugamos el principe I. A ver si saco un rato y subo la historia, que hubo animacion XD

Yo habia pensado más en separarlo en dos distintos, pero la opcion de justo antes de empezar la partida puede ser muy interesante... Incluso se podria combinar y que los guardaspaldas fueran salvandole la vida de los bichos (si los bichos no se lo comen antes... XD)

khaelion:
Dos distintos es más estandar, pero predecible, todos saben a lo que jugamos y adecuaran el despliegue al escenario. En cambio, si hacemos que la determinación del tipo I o II se produzca después del despliegue, entonces ahí pillará a todo el mundo con la guardia algo más baja.

Y el comportamiento del principe con las reglas de movimiento de pnj que tal?

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