Autor Tema: Gremio de Ingenieros Enano  (Leído 672 veces)

Desconectado DaniDiablo

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #40 en: Mayo 24, 2018, 11:43:26 am »
Ojo que esa vagoneta es de los enanos del caos. XD
Let it burn

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #41 en: Mayo 25, 2018, 12:40:19 pm »
Sí, lo sé.

Yo lo decía para hacer conversiones de miniaturas y adaptarlas a las bandas que hacemos. Que yo sepa existe el Aplastagoblins inventado por el Ingeniero Enano Kali Balisson del suplemento para la 8ª edición de Warhammer Fantasy.




Malakai Makaisson fué un Matador Ingeniero que también me gustaría poner; pero Malakai es único. Inventó la ¿Desuellagoblins? no sé como se traduce XD. Pondré un Matador Ingeniero como espada de alquiler o reglas opcionales si no os parece descabellado.





Y aquí hay conversiones y miniaturas de máquinas en las que me he inspirado para hacerlas. Aunque no sé como conseguirlas.















Y aquí está lo mejor XD






« Última modificación: Mayo 25, 2018, 12:42:48 pm por petrus »

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #42 en: Mayo 25, 2018, 13:06:53 pm »
También los hay en Warhammer 40000

En inglés se llaman "Squats", que llegan a ser los Enanos de Warhammer 40k. Según el lore son una variante de los humanos como los Ogretes "Ogryns".

Podeis conseguir las miniaturas y hacer conversiones para que parezcan de Warhammer Fantasy.

Os dejo algunas Imágenes:


















Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #43 en: Mayo 28, 2018, 20:12:16 pm »
Jo, voy poco a poco que hay mucho curro aquí xD. Voy por puntos no en orden sino un poco como me van saliendo.

- La máquina esa de Malakai sé que era la Cercenagoblins porque en su día la tuve. Debo decir que esa o algo similar, si bien un cañón no lo veo, eso o una variación podría ser. Si fuese en grupos de apoyo como los enanos del caos o los Skryre creo que alguna cosa se puede justificar. Otra versión que se me había ocurrido es una especie de Mochila-Lanzahachas, para que fuera una versión individual, aunque ésto se puede relacionar con el siguiente punto.

- Sobre las armaduras a lo Iron Man: Ojo cuidao. Con esto quiero decir que en parte sí pero con mucho mucho control. No veo que vuelen, por ejemplo, tampoco hay que olvidarse de que lo de Mordheim fue hace mucho tiempo en la línea temporal y aunque se pueden poner muchas cosas locas con bastantes problemas alguna cosa sí que tiene que ir con moderación. Sí que veo por ejemplo que tengan garfios/ganchos para mayor movilidad (Shanda me va a matar cuando lea ésto, pero esta vez sí que pega! xD). También como comentaba antes incluso alguna cosa de lanzar hachas a presión a base de vapor o simplemente un mini cañón o pistola acoplada. En cualquier caso, estas armaduras tendrían que ser muy caras o sólo tenerlas unos secuaces de élite de la banda, tendría mucho cuidado para que no se fuera de manos.

- Sobre Golems es verdad que lo veo más como algo de Enanos del Caos, y que de meterlos creo que sería más por magia rúnica que por ingenios mecánicos que podrían existir, pero hay runas de los ingenieros y siempre se les podrían instalar mejoras de alguna forma. De todas formas sí que son las únicas máquinas que no me terminan de convencer como tal, más por estética que otra cosa. Manías mías.

- Dicho sea esto un "mecha" como los que has puesto en las últimas imágenes sí que lo veo más factible. No deberían de estar faltos de complicaciones pero sí que creo que su funcionamiento al ser relativamente sencillo puede venir muy bien (y ahí pueden caber modelos que porten cañones, aunque no sean una locura).

- Por cierto (más que nada por no volverme muy loco), cuanto antes podamos sí podemos juntar todo y ponerlo en formato de banda y en el principal mejor, es que sino me lío mucho. Intentaré organizar alguna cosilla estos días pero no prometo nada.

- También posiblemente lo de Mi Obra Maestra que puse en su día deba tener algunas modificaciones, por ejemplo lo de los Puñohierros posiblemente debería ser para todos y simplemente que pudiese poner mejoras. La idea de esa regla es que el enano en sí se inventó alguna cosa o es un genio en algún campo en concreto de la ingeniería, de forma que sus seguidores tienen X ventajas.

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #44 en: Mayo 29, 2018, 11:05:47 am »
Hola Anselmo, Gracias por la colaboración!!!

El Maestro Ingeniero JAMÁS lo he tocado. Lo he hecho por respeto. Ya que habías tenido la molestia de inventarte algo, sería una cabronada que viniera yo y lo cambiara de gratis. El Maestro Ingeniero corre de tu cuenta. Eso si, antes de cambiarlo, pon un ejemplo aquí abajo.

En cuanto a lo que has escrito:

1) La Cercenagoblins es una de las máquinas que estuve pensando. Pero en cuanto Shan me dijo que nada de artillería, lo descarté. En verdad esto no es artillería en sí. Es un lanza-hachas, no creo que la máquina tenga tanta fuerza como para penetrar una pared. Antes se rompe el hacha XD Yo creo que sí funcionaría.

2) Cuando vi por primera vez el aplastagoblins (el gólem de Kali Balisson) me dije: "Tio, tiene que haber un Iron Dwarf" XD Y me hice una paja mental sobre una armadura como los Señores de los Cielos de Kharadron, en Age of Sigmar.



Dime la verdad Anselmo, ¿A que mola? XD

Ya sé que Shan se va a enfadar, pero lo de los ganchos en la armadura me parece una genial idea.

Si bien es cierto que se desvía mucho de la línea temporal. Pero la historia de los Enanos habla de grandes pérdidas que sufrieron tras La Guerra de la Barba. Pérdidas a manos de los Orcos y Goblins. Había pensado que una de ésas pérdidas podría ser el desarrollo tecnológico y que se podría haber recuperado parte de ésa tecnología para hacer armaduras, girocópteros, gólems y otras maravillas, que luego se vólvería a perder en la ciudad. También podría ser que, como son ingenieros exiliados por sus ideas descabelladas, les llevaran a probar sus inventos en La Ciudad de los Condenados (Está reflejado en la historia pero no la he escrito) D:

Lo de los grupos de apoyo no lo quise poner. No quería que fuera un "más de lo mismo". En su lugar puse inventos, que se necesitaban dos personas, una para usar el invento y otra para supervisarlo y que no entrara en problemas (Aún no lo he puesto). Si el supervisor no estaba cerca o estaba en combate, el invento entraba en problemas, cada turno, cada vez que se usaba, cada vez que le herían... aún lo estoy pensando. El supervisor no podría disparar o algo así y no tendría que ser un héroe, podría ser un secuaz. Como he dicho antes, lo estoy pensando. Aunque las ideas se agradecen.

Cuando dije de un cañón. No me refería a un cañón como los de Warhammer Fantasy. Sino un cañón del tamaño de un cofre transportado por dos Enanos, se puede tratar como un "Arcabuz Enorme". Shan me ha dicho que ni hablar, pero yo no lo veo tan descabellado. Entre que tiene problemas de máquina y problemas de pólvora y que dispara una vez cada dos turnos, no es algo que esté OP. Y como he dicho antes es del tamaño de un cofre, facimente transportado por dos Enanos. Si los Skaven pueden acarrear sus grupos de apoyo por ahí ¿Por qué los Enanos no pueden transportar algo parecido? Si se equipan los secuaces con él podrían tener la regla de "No es un tipo cualquiera" con un limite de miembros que pueden obtener ésa regla especial.

El tema de Adquisición esta limitado por la regla especial de Constructor y el precio. A mayor invento, mayor dificultad y precio. No tienes garantizado que vayas a obtener el objeto así sin más y, si el enano no consigue construir el invento, pierdes dinero (la mitad del dinero, lo tengo que poner). Es un riesgo que le da emoción a esta banda. A mí me gustan ése tipo de cosas.

3) Lo del Gólem no es como los Enanos del Caos. El gólem DEBE SER PILOTADO. En una banda de Enanos del Caos, sería un Gólem autónomo; pero aquí es el héroe el que está en una cabina manejando los pistones y los engranajes. Si el Golem cae, saldrá un héroe cabreado listo para luchar (si no ha explotado antes, claro) XD Si no te gusta por estética pues... no sé.

4) Lo de Mechas es lo que dije antes. En ningún momento quise que las máquinas fueran autónomas. Siempre son pilotadas por alguien. Lo de añadirle cañones esta bien, siempre que no sea una locura (aunque me encantan las locuras, si supieras la cantidad de bandas que se me han ocurrido... XD)

5) El tema de organizar la banda... Ahora mismo estoy muy ocupado. Entre los exámenes, el trabajo y el hecho que hay días en los que no tengo acceso a Internet, me están retrasando muchísimo. Si quieres organizar una cosilla... ¿Te importaría ponerlo aquí abajo antes de cambiar nada porfa? Vamos, haz lo que quieras, pero es para organizarme yo.

6) Mi Obra Maestra cámbiala todas las veces que quieras. Si bien es cierto que El puño hierro a vapor (me dio unos dolores de cabeza...) es un Ingenio (Inventos para toda la banda que jamás entran en problemas) puedes modificarlo y hacerlo para toda la banda e incluso que sean parte del equipamiento inicial al reclutar la banda.

Finalmente:

He tenido la oportunidad de probar la banda en una mini-campaña (5 rondas) y anuncio que va ha haber cambios en cómo van a ser las máquinas e Inventos. También, los que probaron la banda conmigo, me dijeron que había demasiados inventos y me sugirieron que hiciera dos bandas para repartirlos. Una de Ingenieros Innovadores y otra de Ingenieros Tradicionales. Los Ingenieros Innovadores podrían fabricar inventos muy chulos, baratos y muy muy muy problemáticos; y los Tradicionales podría se lo contrario, inventos no muy llamativos pero fiables. Pienso que los Ingenieros Innovadores están un poco fuera de lugar porque, si en algo destacan los Enanos, es en que todo lo que fabrican está hecho para durar.

Decidme qué os parece, porque yo ya tengo el boceto de esto y, si me dais el visto bueno, lo pasaré por aquí para añadir otra banda.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #45 en: Mayo 29, 2018, 11:50:44 am »
- Sí, mi idea es hacer recopilación de todo y poner cómo cambiaría yo alguna cosa suelta, no te preocupes que tanto lo que podamos proponer tú o yo no es más que eso, propuestas, así que hasta que no estemos de acuerdo no se haría ningún cambio. Por ejemplo ayer estuve pensando un poco y modifiqué a los Instructores partiendo de cómo los habías puesto haciéndolos más como me los imaginaba yo (quizás menos funcionales en según qué situaciones, pero creo que más graciosos):

0-2 Instructores: 60 co

Todo enano que jamás haya entrado al gremio de ingenieros se ha llevado más de una vez una buena bronca de éstos malhumorados profesores. Los Instructores no les quitan ojo de encima a sus subordinados, los cuales temiéndose su mal genio ponen muchísimo más cuidado a la hora de manejar las armas.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Raza: Enano – Dawi
Peana: pequeña
Equipo: Barcelona
Reglas Especiales: ¡Firmes!, Trae que tú no sabes, Gruñones

¡Firmes!: Tanto el Instructor de armas como los secuaces que estén a 3 UM de él obtienen la regla especial Disciplinado.

Trae que tú no sabes: Ésta habilidad puede usarse una vez por fase de disparo. Si un secuaz a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles (no máquinas ni máquinas de guerra) el Instructor inmediatamente efectuará un disparo con la misma arma al mismo objetivo, aunque si ya había disparado durante ése turno recibirá un penalizador de -1 para impactar. En caso de fallar Instructor alegará que el arma estaba en mal estado, por lo que tanto él como el portador original del arma se pasarán todo el siguiente turno sin hacer nada (el Instructor arreglando el arma y el otro mirando). Cuando termine de arreglar el arma el Instructor la devuelve a su dueño y realiza un chequeo de L durante su fase de recuperación, si lo supera el arma tendrá un bonificador de +1 para impactar para el próximo tiro que se haga con ella.

Gruñones: Los Instructores provocan Miedo a toda miniatura enemiga con 2 puntos menos de L que ellos.


En cualquier caso, que no tengas ningún problema en proponer cambios de cualquier cosa porque nosotros no los tenemos XD. Tampoco nos tengas excesivo respeto, que de vez en cuando se nos escapa alguna locura y mejor que nos lo digan  :P

- Lo de las máquinas como dijo Shan no es tanto por lo OP que puedan ser como por los problemas de movilidad y de visión que tienen en Mordheim, al ser un juego de escaramuzas es lo que tiene, si hay mucha escenografía complica que se les saque realmente partido. Con la cercenagoblins en concreto al ser relativamente pequeña (al menos que yo recuerde) no debería haber tanto problema. De todas formas lo mejor que me parecía de tu idea del secuaz máquina, era lo de hacerlo personalizable, esa tiene que ser la esencia de la banda así que no me centraría en reproducir algo que ya existe sino que esté la posibilidad de crear algo verdaderamente único. Por eso pensé que la Máquina-secuaz tocho podría tener dos variantes a elegir antes de crearla (o una idea más bizarra todavía, que es inviable pero se me ha pasado ahora por la cabeza así que por muy absurda que sea si no la digo reviento): una que sea una máquina de guerra relativamente normal, como puede ser la cercenagoblins, la otra que es la más práctica en Mordheim que sea o un gólem o un mecha (en  esencia por lo que me comentabas de que las máquinas debían ser pilotadas sería lo mismo) y la tercera... ambas... podría ser un puto transformer xD. Me tienta, me tienta pero sé que no debe, puede que sea demasiado.

El mecha al que se le puedan instalar distintas cosas como el sistema de la cercenagoblins de lanzar hachas, sierras o taladros gordos y demás, ciertamente es lo más sencillo y seguramente lo mejor.

- Lo de los ganchos era más una coña interna de los más veteranos ;D. La cosa es que durante mucho tiempo hemos debatido sobre los problemas de movilidad de los enanos y hubo un momento en que se nos fue mucho de las manos con diversas propuestas: zapatos rúnicos (esta era normalita), túneles subterráneos previamente hechos a lo skaven con tres versiones de cómo se harían (taladro muy gordo, TOPOS GIGANTES y ya finalmente un equipo de Mineros), imitar lo de 9th Age y que corriesen 9 UM los enanos y ya estuvo lo de los ganchos a lo Zelda, que aunque molaba tenía más pinta de ser algo de Ingenieros más que tenerlo todos. Así que finalmente sí que se quedaron las pistolas gancho en la banda de Cazadores de Tesoros, que era la versión light del asunto.

- Sí yo con lo de la armadura te digo que lo veo guay, era sólo eso, limitar algunas cosas, como que en vez de que vuelen tengan lo de los ganchos para mayor movilidad, lo que es la armadura en sí, aunque pueda estar algo pillada por los pelos no la veo mal. Estoy de acuerdo en que son ingenieros muy locos con ideas poco convencionales que a lo mejor no terminan de funcionar tan bien como deberían, así que sí, hay sitio para las armaduras de sobra. De hecho algo empiezo a pensar sobre que estas armas experimentales podrían empezar con muchos defectos y conforme fuera avanzando la campaña los ingenieros puedan ir perfeccionandolas, no mejorando lo que hacen pero sí haciendo que tengan que tirar menos en las tablas de problemas. Puede ser algo curioso que los diferencie de los Skryre por ejemplo.

- Estos días lo tendré también complicado pero poco a poco creo que iré intentando organizar un poco todo.

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #46 en: Mayo 29, 2018, 12:03:50 pm »
Bueno, bueno, bueno... Me gusta. La verdad es mejor 2 instructores en vez de 1. Si es el caso hay que ponerle la habilidad de Constructor. Lo de Gruñones me gusta mucho ¿Se aplica también a los aliados? XD

Lo de "Trae que tu no sabes" es una variante divertida de "Apunten... Fuego!" y voy a echar de menos lo de Inspección!!! que añade +1 a los problemas de pólvora.

Mmmm tendría que pensar en como resumirlo todo para que quede chulo y fácil de entender porque me he liado un poco cuando he leído "Trae que tu no sabes".

Inspección! Podría ser una regla especial de la banda y no del instructor

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #47 en: Mayo 29, 2018, 12:16:11 pm »
En cuanto a la movilidad de los Enanos es algo con lo que se debe cargar. Porque si encima de ser duros son ágiles de alguna manera, dejarían de ser Enanos para ser como humanos. Un Enano es Duro y lento, un Orco es fuerte, un Elfo no usa armas de pólvora y asi... Esa heterogeneidad es lo que le da gracia al juego y me parecería mal que se cambiara eso.

No está bien pensar en como la banda puede ser más fuerte, sino en como una banda de Enanos pueden ser Enanos y como una banda de Elfos es una banda de Elfos.

Lo de las Armas Experimentales lo pensé de ése mismo modo. Sería algo así:


Ingenios: Aparatos que se pueden adquirir al principio de la banda y más adelante. No tienen problemas
Armas Experimentales: Aparatos (No tienen por qué ser armas todas) baratas y con diversos problemas (véase los tipos que he puesto)
Inventos: Aparatos que NO tienen problemas ningunos. Pudieron ser antes Armas experimentales.
Máquinas: Aparatos con problemas que cuentan como secuaces (con su perfil y todo) aunque en verdad sean equipamiento.

Estoy por quitar los inventos y meterlos en las Armas experimentales y cambiar ésto último como Experimetos o Prototipos y que llegado a cierta experiencia los prototipos obtuvieran la habilidad "a prueba de bomba" que hace que ya no tiran en la tabla de problemas.

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #48 en: Junio 11, 2018, 19:54:40 pm »
Bueno... Ha sido un camino largo y difícil pero por fin he conseguido terminar el Gremio de Ingenieros Enanos casi en su totalidad. Puedo decir que la banda ya es jugable (bueno... lo era antes) y os puedo asegurar que es muy divertida.

Tras incontables pruebas, lecturas de reglamentos e ideas de bastante gente, he terminado mi primera banda en ésta página. Aún queda añadir un par de máquinas y habilidades especiales pero se solucionará.

He terminado de modificar la banda. Os pido por favor, que antes de opinar si una cosa os gusta o no, os la leáis muy bien. Al principio puede abrumar pero es muy sencillo (al menos comparado con lo anterior)

Gracias por dejarme participar. Gracias por dejarme crear una banda. Y sobre todo gracias por el apoyo y los incontables consejos que me habéis dado.

Pero esto no es el final. Tengo muchas ideas en mente para nuevas bandas y algunas otras para bandas ya existentes, que por supuesto, se pondrán con el consentimiento de todos.

Espero que os guste y ya nos veremos en los dominios del Señor Oscuro.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #49 en: Junio 12, 2018, 15:57:42 pm »
Ante todo felicitarte por el curro que te has pegado, petrus. Me molan mucho estas ideas, voy comentando cosillas varias:

- La tabla de Ingenios creo que tiene un canteo importante, el resultado 3, que supone que puedas comprar (por poner un ejemplo) armaduras de gromril por 50 co sin tener que tirar siquiera tirada de rareza. Es verdad que el héroe se puede llegar a perder unas cuantas partidas, pero iría con ojo, como mucho pondría que el objeto raro a su elección costase un 25 o 50% menos y/o que fuese un objeto raro de la banda y no uno cualquiera.

- La tabla de problemas tiene un par de cosas que me llaman la atención, la primera es que el método para que haya que tirar es bastante benigno (que tiene su sentido por ser enanos, pero quizás sea demasiado difícil pifiarla). Con esto me refiero a que por ejemplo al salir un 12 eliges al héroe con un Prototipo, en vez de que sea aleatorio que creo que sería lo suyo.

- Me gusta mucho lo de tirar 3D6 con las máquinas y poder elegir, a diferencia de los prototipos, es una forma muy sencilla y muy buena de representarlo, la verdad.

- Como detalle, en algunos de los resultados de explosiones en los problemas me gustaría ver algunos contadores de fuego para terminar de joder la marrana xD

- También cuando se indica lo de plantilla grande y pequeña yo por si acaso pondría directamente lo que sea en UMs por si haya lguien que no tenga las plantillas a mano, simplemente por si acaso.

- El resultado 12 quizás sea demasiado bueno en el caso de las Máquinas, yo lo rebajaría un poco, por lo menos poner que no tendrá que tirar problemas durante el resto de la partida como mucho. No sé que pensarán los demás.

- Para la tabla de daños de las máquinas yo pondría ésto así:

1-3 Abollado: La máquina no podrá usarse durante un turno. La máquina permanece en juego como si fuera un secuaz que no hace nada y recibe la regla Inmóvil durante ése turno. La máquina podrá volver a utilizarse de manera normal pasado ése turno.

- Muchas cosas muy bestias veo yo en ése Maestro Ingeniero con lo de Mi Obra Maestra, lo simplificaría mucho, y algunas cosas como dije de los Puñohierros los pondría para la banda de forma normal.

- De mira y Aprende, no me disgusta la premisa inicial de elegir a un secuaz, pero creo que era mejor la versión que puse yo. Más que nada porque es una banda de disparo y si lo que te ofrece de bueno la regla es un bonus ocasional de +2 a impactar (y que el aprendiz pueda disparar las armas del héroe en cuestión) pero a cambio tienes a una miniatura que no va a disparar (o lo va a hacer menos) y que además es un héroe, que es el que te interesa que mate y no un secuaz, creo que lo normal será que elijas ignorar usar esa regla. La que puse yo, aunque sea limitada a los aprendices, que me parece mucho mejor, de hecho, creo que funcionará mejor y mantiene el espíritu de la idea:

Trae que tú no sabes: Ésta habilidad puede usarse una vez por fase de disparo. Si unAprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles (no máquinas ni máquinas de guerra) el Instructor inmediatamente efectuará un disparo con la misma arma al mismo objetivo, aunque si ya había disparado durante ése turno recibirá un penalizador de -1 para impactar. En caso de fallar Instructor alegará que el arma estaba en mal estado, por lo que tanto él como el portador original del arma se pasarán todo el siguiente turno sin hacer nada (el Instructor arreglando el arma y el otro mirando). Cuando termine de arreglar el arma el Instructor la devuelve a su dueño y realiza un chequeo de L durante su fase de recuperación, si lo supera el arma tendrá un bonificador de +1 para impactar para el próximo tiro que se haga con ella.

Esta parte en rojo hasta la podríamos quitar.

- El inventor en principio lo veo bien, puede que HA2 sea muy poco, ya que no deja de ser un Enano, pero bueno.

- Se me hace un poquillo rara la regla de los Mecánicos guerreros. Sobretodo me extraña que su función no sea arreglar cosas, más bien. Yo los haría los "healers" de las máquinas, con una pequeña tabla para ellos, creo que eso los hace bastante interesantes, no pondría anda de No es un Tipo cualquiera para ellos. Además ahora me los estoy imaginando con llaves inglesas bien gordas xD

- Los Ingenieros aprendices deberían ser básicamente barbilampiños, actualmente tienen el mismo perfil de atributos que un Ingeniero Enano siendo héroe. Entiendo que esa función la cumplen más bien los Ayudantes Enanos, pero de forma similar a los Mecánicos, se me hace algo rara su habilidad y sus atributos. Además creo que se les puede dar más personalidad a los Aprendices. Se me acaba de ocurrir una chorrada, simple pero que creo que queda bien. Y es ponerles una regla que sería algo así (aviso que es un puto TFG):

Graduación: Cuando un Ingeniero aprendiz es reclutado debe elegir a un héroe de la banda que será su supervisor. Después de cada batalla ambos tendrán que realizar un chequeo de L enfrentado, si gana el Aprendiz éste ganará 25 co que deberán ser acumuladas aparte en la Tesorería de la banda, sólo se podrán usar cuando el Ingeniero vaya a ascender a héroe. En las tiradas de desarrollo, siempre y cuando no hayan sacado El Chaval Tiene Talento, los Ingenieros Aprendices siempre pueden hacer una segunda tirada de desarrollo, si el resultado no es El Chaval Tiene Talento, ignórala. Al sacar El Chaval Tiene Talento el Aprendiz suma 50co a su reserva de dinero para crear Prototipos y además podrá y deberá crear un Prototipo nuevo (que no tenga ya la banda) inmediatamente, pudiendo usar también el dinero de la banda si supera un chequeo de L.

Si por cualquier motivo el Aprendiz no lograra crear el prototipo elegido, ya sea por falta de dinero o por haber fallado la tirada, no ascenderá a héroe. Aunque se considera que no habrá gastado el dinero y tirará de nuevo en la tabla de avances (si vuelve a Salir el Chaval Tiene Talento ésta ronda de campaña, repite la tirada). Si en algún momento el Aprendiz volviera a sacar El Chaval Tiene Talento a lo largo de la campaña no podrá presentar de nuevo el mismo prototipo que ya presentó.

No sé qué os parecerá pero creo que por muy chorras que pueda parecer pega bastante xD

- Como ya he dicho los Ayudantes no me terminan de convencer así. Y estaba pensando que ya que los enanos tienen sus problemas de movilidad, necesitan un secuaz baratillo, a muchos de estos ingenieros por sus locuras seguro que los han echado del Gremio y encima están en Mordheim que está en el Imperio... por qué no ponemos un secuaz de Ingenieros humanos? Serían mierdecillas que no podrían ascender a héroes y básicamente servirían para llegar más rápido a los objetivos. Justificarlos es fácil, son Ingenieros o aspirantes a serlo y se van con los Enanos para aprender de ellos y a los enanos aunque no les guste mucho tenerlos pululando los tienen de mano de obra barata. No sé, creo que así nos pulimos varios pájaros de un tiro.

- A la Armadura a Vapor si no le ponemos Criatura Artefacto sí que habría que ponerle Inmune al Dolor, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades y Sin Cerebro. Aunque sea evidente es importante. También creo que más bien le pondría M5, me parece más acorde a un invento enano, lento pero seguro. Sobre el equipo, mazas normales o mazas de guerra? Yo voto por mazas de guerra o al menos que se puedan mejorar a mazas de guerra. Por lo demás me encanta.

- Otra máquina que podríamos hacer sería una más dentrada en el disparo, mismo concepto que la anterior, pero más lenta y peor en CaC.

- Sobre el gancho debo poner el que puse en su día que me sigue encantando xD

Lanzaganchos

Coste: 20/25 co diría yo Disponibilidad Raro ¿5?

Alcance 8UM F3 Penetración 1

Reglas Especiales: Corto alcance, Enganchar, Tira y afloja, Pólvora, ¿Diseño Enano?

Enganchar: Si el enano estuviese a al menos 8 UM de un elemento de escenografia y no ha corrido en su fase de movimiento puede efectuar un disparo con la pistola (determina si impacta usando su HP sin ningun modificador), si impacta el enano podrá colocarse inmediatamente subre el elemento de escenografía como si lo hubiese escalado sin necesidad de realizar ningun chequeo de I. Una vez hecho ésto el Enano no podrá realizar ninguna acción adicional durante éste turno más que defenderse en combate. No se puede usar para desplazarse horizontalmente.

Tira y Afloja: Si la pistola garfio se dispara contra un enemigo e impacta resuelve la tirada para herir de forma normal, si al herir el enemigo no queda fuera de combate puedes realizar una tirada de F enfrentada con el Enano, si el enano gana, puedes acercar inmediatamente a la miniatura enemiga 1D3 UM en dirección al enano que le ha disparado, si éste movimiento le pone en contacto con el enano se trabaran en combate, aunque no se considera que ninguno de los dos haya cargado.


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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #50 en: Junio 12, 2018, 16:27:19 pm »
Por cierto lo que son las Máquinas en sí, yo lo que tenía pensado es que su diseño inicial fuera muy sencillo, el mecha que has puesto pues que por ejemplo por no tener podría no tener siquiera las mazas esas. Y lo interesante fuera ir instalándoles luego una serie de mejoras para personalizar cada cosa, yo tengo algunas hechas y sigo pensando en más locuras:

Lanzaabrojos
Disponibilidad Raro 7 Coste 30+2D6co
Rango: 12 UM Fuerza: - Penetración: -
Reduce la distancia de carga de un enemigo que cargue al portador (o a una miniatura aliada dentro del alcance del arma) 1D6 UM. Si el objetivo no llega, se considerará carga fallida. Cuenta como utilizado con la regla Disparar al combate, pero impacta siempre y se utiliza durante la fase de movimiento enemiga. A diferencia de los Abrojos normales tiene hasta tres usos durante la partida y se recargan sin coste alguno para la siguiente partida.

Dispensador de Cerveza
Disponibilidad Raro 9 Coste 150+2D6co
Se considerará que tu banda siempre está bajo los efectos de la Cerveza Bugman. Además puedes efectuar un disparo de F3 con 10 UM de Alcance y la regla Corto Alcance. Que al golpear desplaza al enemigo 1D3 UM y además si no supera un chequeo de R recibe la regla Lento y -1 a la I hasta tu próxima fase de recuperación. Los Enanos y loas criaturas Inmunes al Veneno son inmunes a éste último efecto. Además toda miniatura afectada por éste disparo se quita todos sus contadores de fuego. También puedes usar la cerveza como un ataque de área no dañino para quitar 1D3+1 contadores de fuego a toda miniatura a 6UM o menos de la máquina.

Todoterreno
Disponibilidad Raro 7 Coste 25 co
La Máquina ignora todos los penalizadores por terreno difícil o muy difícil, pero no el Impasable o Letal.

Lanzagranadas


Sistema de eyección
Disponibilidad Raro 5 Coste 20+2D6co
Cuando la Máquina tenga que ser retirada del campo de batalla su piloto puede realizar un chequeo de I, si lo supera, él no quedará fuera de combate y podrá colocarse en cualquier punto del tablero (salvo encima de otras miniaturas) a una distancia de 2D6 UM de la máquina.

Luz Cegadora
Disponibilidad Raro 5 Coste 50+3D6co
La máquina se considera equipada con una Lámpara y Pólvora Cegadora a la vez.

Sistema Lanza-hachas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #51 en: Junio 12, 2018, 17:43:08 pm »
Te ha gustao eh? XD

Hay cuatro tipo de dispositivos en la banda. Resumo:

Máquinas: son como secuaces grandes, pero pilotados por un héroe. Eso siempre, nada de robots.
Prototipos: Aparatos y armas chulas pero que entran en problemas.
Inventos: Aparatos (y alguna que otra arma) de un solo uso o de varios usos, como 3 usos por batalla. No tienen problemas.
Ingenios: Aparatos y armas chulas que se pueden usar siempre, no tienen problemas pero son carísimos y difíciles de conseguir.

Los dispositivos que has puesto están muy bien (No había pensado en lanza hachas, me encanta :D). Según las reglas de los dispositivos se pueden clasificar de esta manera:

Lanzaabrojos: Invento Usos (3)
Dispensador de Cerveza: Ingenio. Nota: podría equiparse en un secuaz para que vaya repartiendo cerveza  a los guerreros que estén a 3UM de él.
Todoterreno: Ingenio
Lanzagranadas: Prototipo o ingenio, uno de los dos. Ya lo había pensado y no lo había puesto. Perdonad XD
Sistema de eyección: Invento Reglas especiales: Un sólo uso
Luz cegadora: ??? no sabría donde ponerlo
Sistema lanza-hachas: prototipo/ingenio

Ahora, aunque todo esto está muy bien, para una banda todo este equipamiento le queda demasiado grande. Son demasiados objetos para una sola banda y es como darle una especie de ventaja injusta por la ENORME variedad de objetos que pueden tener. Vale que entran en problemas, vale que son de un solo uso... pero toda esta cantidad de objetos hace que esta banda se pueda adaptar a cualquier otra demasiado rápido.

Como saon muchísimos objetos he pensado en repartirlos en otras bandas relacionada con la ingeniería. Por ejemplo, darle más objetos a los ingenieros de Nuln o pensar en un sistema de creación de objetos (leí vuestros comentarios), si es posible darle algún que otro invento a los cazadores de brujas, Darle más objeto-cosas al clan skryre, o a los enanos del caos crear una banda de ingenieros enanos ultratradicionales con matadores ingenieros (que han fracasado en sus inventos) o incluso (mi opción favorita) crear una banda de chatarreros-ingenieros goblins creados por los Enanos del caos como ocurrió en su día con los Orcos Negros.

Con ésta última idea me he inventado una historia de que un grupo de Orkos (de warhammer 40000) cruzó el Ojo del Terror o el Torbellino y su nave cayó hecha pedazos en Mordheim. Los Orkos murieron y sólo quedaron los Gretchins que fueron capturados por los Enanos del Caos y mediante cruces entre Gretchin-Goblin (mejor no preguntes como XD) crearon una raza de goblins medianamente inteligentes capaces de crear inventos y monstruosidades mecácicas como Lataz Azezinas.



Algo como esto.

Estareis pensando: "Petrus, se te ha ido la p... cabeza" XD pues tengo parte de la banda hecha.

La verdad es que esta idea nació con el enjambre Kháflido que me recordó muchísimo a los Tiránidos.

Aún así me encanta de que pongáis vuestros inventos y cosas por aquí y me gustaría que crearais más; siempre, por favor, respetando el reglamento que me ha costado tanto crear y que espero que os guste.

PD: Shan, si llegas a leer esto, no te preocupes, la apisonadora está en camino. Ahora mismo estoy muy liado pero la pondré junto al girocóptero.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #52 en: Junio 12, 2018, 20:19:40 pm »
No, pero no me has entendido, esas cosas que he puesto no serían inventos aparte, yo pensaba en ponerlos como mejoras de las máquinas exclusivamente. Vamos, creo que es mucho más interesante aprovechar la idea inicial de que las máquinas se puedan especializar. Así que, al menos esas mejoras, yo las pondría separadas. Por ponerte un ejemplo el Dispensador de Cerveza no es un barril pequeño a modo de mochila, la idea eran barriles enormes a la espalda de la máquina en cuestión o encima de la apisonadora o lo que sea.

No me dices nada de todo lo demás que te he comentado?  :'( Aún me queda por comentar alguna cosa más en concreto, pero por ver si gustan las ideas y demás, que creo que puede quedar una banda mu chula.

P.D. Que yo a las máquinas éstas las llamo mechas pero sé a lo que te refieres, eh? Que no digo que sean robots, soy consciente de que hay alguien pilotando xD

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #53 en: Junio 13, 2018, 12:29:01 pm »
Hola Anselmo

Sí, había visto todo lo que habías puesto, pero no me dio tiempo a responder. Problemas de agenda.

Me alegro que te guste la banda, espero que a los demás también. A lo que comentas:

1) Tienes razón, me he flipado un poco con el resultado 3. No puedes obtener una armadura de Gromril por 50 co, menuda chetada. Me parece mejor que ser un 50% menos de precio (redondeando hacia arriba). Los demás resultados... ¿Te parecen bien? Estuve por poner que en la primera opción el héroe tuviera que tirar en la tabla de Heridas Graves pero me pareció demasiado riesgo para perder un héroe que podría ser experimentado. Eso pega más con los Poseídos.

2) Puse que eligieras para que luego toda la banda pasara por los problemas. Esto es justificable: Si hay sólo un héroe con un prototipo es porque la banda es pequeña y no tienen suficientes recursos para mantener en condiciones el prototipo. Por eso, en una batalla, con una banda de 1 prototipo, tienes que sacar dos resultados de 12 para perder el prototipo de forma permanente. Si sólo hay uno, es más probable que haga Booom!!!.

Si son muchos que tienen prototipos, es porque la banda es más grande, tiene mas recursos y puede mantener mejor sus máquinas. Por ello en una banda con 6 prototipos tienes que sacar en la batalla siete resultados de 12 para que un prototipo explote automáticamente y pierdas toda la inversión en él. Así conseguimos que los prototipos no estén tan sumamente OP al principio de una campaña sin tener que limitarlos con la típica subida de precio.

Pensé en hacer que fuera con 10+ en vez de 12. Pero lo probé y no paraban de explotar los Enanos XD. Y me dije que esto no era del estilo Enano. Podemos hacer dos cosas:

Opción 1) dejarlo en 11+
Opción 2) que al principio sean los problemas con un 12 y cuando la banda tenga unos 3 prototipos que sean con un 10+ aunque para alguien que lo lea le parecerá un sinsentido.

Aún así, es perfectamente posible que en vez de elegir quién la pifia, sea totalmente aleatorio. Pero se debe apuntar quién ha tenido un problema en la batalla. Porque cuando le salga un problema por segunda vez... BOOOM!!!!

Se puede hacer que, cuando salga un problema por segunda vez se pueda evitar con un 4+ en 1D6. Si se supero no pasa nada. Si no, tira en la tabla de problemas. Y cuando salga por tercera vez... BOOOM!!! Así si me parece buena idea dejarlo en 10+ en vez de 12

3) Gracias, todo el mundo me ha dado una palmadita en la espalda por eso  ;D

4) Oye... eso estaría muy bien. Lo pensé, pero creí que todos me diríais "Nah Petrus, eso es muy complicado. Hagamos que reciba daño y ya está" XD. Pero si os gusta me alegro y por mí no hay ningún problema.

5) Vale. Podemos hacer que ponga la plantilla y entre paréntesis el radio de la plantilla en UM. La plantilla grande mide unos ¿2 UM?. Mo me acuerdo. También podemos hacer lo mismo con la plantilla de lámina grande y tratarla como si fuera un trabuco (aunque con más rango). Yo es que estoy más acostumbrado a Warhammer.

6) Pues me gusta mucho lo que has pensado :D. Aún así, a la gente seguro que le disgusta el hecho de que la posibilidad (de que la máquina explote y la pierdas) siempre esté ahí y no haya una cosa igual de buena para compensar. A fin de cuentas son Enanos y tienden a perfeccionar lo que hacen.

7) Vale me parece bien. Así la regla de Abollado queda mejor.

8) MMM... Lo del Maestro Ingeniero... ¿Que ves que es tan bestia? Sólo se puede elegir una Única opción. Y si el Maestro muere vale, puedes elegir otra opción con lo de Herencia Eterna, pero has perdido un Héroe, y precisamente el mejor de todos!!! No creo que los progresos del Maestro hagan puf!!! y se pierdan sin más. Quedarán las anotaciones, experimentos, sus propias obras etc... Esto no es como la magia.

Si bien creo que con lo de Herencia Eterna debería ser que el nuevo jefe esté Obligado a elegir la misma opción que su maestro.

Y esto es opcional: si el nuevo jefe, elige una nueva opción, en vez de la que eligió su maestro; deberá perder los beneficios de la anterior opción (p.ej perder la adquisición del puño-hierro y demás, perder la máquina que ha salido de Mi Obra Mestra, perder el arma con Diseño Enano, perder los tres prototipos...)

La opción de los tres prototipos debería ponerse que no se pueden vender. Porque así tienes bastante dinero al principio de la campaña. En seguida lo cambio.

9) Con lo de Trae que tu no sabes vamos a discutir más que un matrimonio XD

Trae que tú no sabes: Ésta habilidad puede usarse una vez por fase de disparo. Si unAprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles (no máquinas ni máquinas de guerra) el Instructor inmediatamente efectuará un disparo con la misma arma al mismo objetivo, aunque si ya había disparado durante ése turno recibirá un penalizador de -1 para impactar.

Cuando termine de arreglar el arma el Instructor la devuelve a su dueño y realiza un chequeo de L durante su fase de recuperación, si lo supera el arma tendrá un bonificador de +1 para impactar para el próximo tiro que se haga con ella.

No me gusta esta parte

Con mi idea inicial (Mira y Aprende) todo se hace en un sólo turno. No me parece muy cómodo estar pendiente del secuaz que ha ganado un +1 para el próximo turno y encima hacer un chequeo de L cada vez que falle. Si fueran todos los secuaces... vale, pero para uno solo... me parece una pérdida de tiempo.

Además, si dos secuaces están a 3 UM del Instructor y ambos secuaces fallan, el instructor efectúa dos disparos adicionales más un disparo que hace él mismo, por ser su turno. Eso son tres disparos (o más, si hay más Ing. Aprendices) que hace el Instructor, además de que puedes tener dos Instructores. Será poner a los dos Instructores juntos y totalmente rodeados por los Ing. Aprendices.

Primero disparan los Ing. Aprendices y; como los Instructores no han disparado, si los Ing. Aprendices fallan los primeros disparos, los instructores NO obtienen ése -1 para impactar. Cada fase de disparo sería como un "ratatatatatatatatatata" por parte de los instructores (aunque lo hagan con la misma arma) y... a la larga un -1 apenas influye cuando tienes un montón de disparos. Es como en el CaC.

Lo de la mísma arma: ¿Que pasa cuando los Ingenieros Aprendices (digamos 5) llevan un arcabuz? Usando la habilidad de "Trae que tu no sabes" ¿Cómo es posible que el Instructor de armas dispare el mismo arcabuz de los 5 Ing. Aprendices en el mismo turno (supongamos que los 5 Ing. aprendices han fallado sus tiros y están a 3 UM del Instructor y nadie está en CaC? ¿Cómo aplicarías ahí la regla Pólvora?

Con mira y aprende, es cierto que nadie va a escoger hacer que el héroe elija a un Ingeniero Aprendiz. Por eso estoy por hacer que la bonificación del Instructor sea un +2 a la tirada para impactar y alguna habilidad adicional como Masacrar (2) y/o que repita las tiradas para herir... cosas así para fomentar la elección de usar ésa habilidad. O hacer que elegir a un Ing. Aprendiz sea obligatorio, pero ésto último me parece una pésima idea.

Piensa que es un maestro enseñando a un futuro tirador de élite enano. Yo no lo veo como miniaturas, sino como un Enano con una función en la banda, no en el juego. Si eso te trae problemas, díselo a los Poseídos y sus Mutaciones!!!

10) El inventor es un viejo Enano loco que no hace otra cosa que trastear con los aparatos, por eso le puse una HA2. Estuve por ponerle Estupidez XD pero me pareció demasiado.

11) MMM... pues sí. Pero lo que quería es que fueran el grueso de la banda. Pero pueden ser los "healers" de las máquinas como los tecnosacerdotes de Warhammer 40000. Y me parece muy incómodo ponerles una tabla (aunque puede que me sorprendas Anselmo). Con recuperar una herida (de la máquina) con un 6+ mas 1 por cada mecánico a x UM de la máquina me parece suficiente.

Me molaba mucho la idea de especializar a los secuaces y que tuvieran la regla de "no es un tipo cualquiera" y que actuaran como capataces de ingenieros, jefes de taller o algo así. Pero no, aquí tienes razón y tengo que quitar eso. Lo de las llaves inglesas podría ser un Ingenio que solamente usaran ellos, molaría mucho. Si te das cuenta, he dicho Ingenios, ya que esta banda no tiene Objetos Especiales como otras bandas.

12) Lo he leído tres veces lo de graduación. Me he hecho un lío con el punto 12. Si me lo puedes explicar con otras palabras, te lo agradecería.

13)  Primero: No sé a qué secuaz te estás refiriendo Anselmo, porque los Ayudantes son precisamente el secuaz baratillo que hay en la banda (de hecho la sustituí por los mineros).
Segundo: lo de meter humanos... mmmm... no sé. En principio me gustaría que fuera una banda de 100% Enanos, pero la idea no es mala, además está justificada. Pero, no sé, no me termina de gustar demasiado. Eso sería muy buena idea en otra banda de Ingenieros Enanos, más tradicionales que éstos.

14) Lo de la Armadura a Vapor estoy totalmente de acuerdo en Todo. Y si, las mazas de guerra le pegan mas (valga la redundancia XD)

15) Una armadura a vapor a disparo... mmmm... Shandalar te va a matar XD. Se acerca peligrosamente a algo muy parecido a un cañón. A mí me encanta la idea, pero eso es casi la idea del cañón que tenía pensado.

16) La verdad es mucho mejor que mi lanzaganchos. Me gusta. Pero que sería ¿Prototipo, Invento, Ingenio...? hay que especificarlo para cer si tiene problemas, unos pocos usos por batalla (me parece mejor esto) o que sea super carísimo de adquirir INICIALMENTE para la banda.

Gracias Anselmo por tu tiempo y tu interés.

Por cierto, Eso que pone de "Moderador" debajo de tu nombre ¿Qué es? ¿Eres una especie de jefe en el chat XD?
« Última modificación: Junio 13, 2018, 12:42:30 pm por petrus »

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #54 en: Junio 13, 2018, 14:43:54 pm »
Nada, no te preocupes, estos días yo también ando justillo de tiempo. Es más el ansia viva que llevo en el cuerpo xD

1-

2- Pues mira no había caído en eso, tiene su sentido la verdad. Sobre lo otro pues igual con ponerlo a 11+ es suficiente.

3- :)

4- Estoy haciendo un poco la recopilación de todo con cómo pondría yo algunas cosas. Más que nada para que sea más cómodo comparar ideas. Ahí ya he puesto los contadores y en qué resultados me pegan.

5- Perfecto, yo eso lo comentaba porque soy justo al revés, casi no he jugado a Warhammer y cuando juego a Mordheim voy con el metro y poco más. Algo me suena de que eran 2 UM, pero lo miraré.

6- Sí, si yo lo decía no porque no tuviera sentido lo que comentabas sino por jugabilidad más que nada. Se puede buscar un punto intermedio y que puedan ganar una regla que les permita repetir tiradas de problemas siempre aceptando el segundo resultado o algo así.

7- Ok.

8- Más que nada que lo simplificaría un poco, si bien estoy al 100% de acuerdo con las otras mecánicas que comentas (de hecho ayer cuando empecé a hacer el repaso fue de lo primero que incluí). Ejemplos concretos es que de la primera opción yo la idea original que tenía no era que mejorase una única arma, sino todas las armas de ése tipo (por ejemplo el arcabuz enano), relacionado con éso está el problema del arma Tempestad, que en esencia es lo mismo que elegir ésa primera opción con un arcabuz enano, pero más caro y además sin Doble Cañón. Lo de los 3 prototipos gratis es que también puede ser telita, hay algunos muy caros y lo de la máquina también. Yo en general he tirado por cosas más discretas:

1-   Elige un tipo de arma de Pólvora de la banda que tenga la regla Diseño Enano, a partir de ahora todas las armas de la banda de ése tipo (por ejemplo los Arcabuces Enanos) ganan Doble Cañón, Disparos Múltiples (2) y Recarga Lenta. A partir de ahora cuestan 20 co más.
2-   Los Puño-hierros ganan la regla Bloqueo y Abollar. Además el Maestro Ingeniero puede empezar con uno gratis, salvo que lo quiera de gromril, en cuyo caso deberá pagar 25 co.
3-   Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar. La banda puede aplicar esta regla a cualquier pistola, en cuyo caso se deben pagar 25co por cada una.
4-   Las mejoras que apliques a las Máquinas de la banda costarán un 25% menos. Además podrán tener hasta 4 huecos de armas y 6 de artefactos.
5-   Las Ballestas ignoran la regla Mover o Disparar, además tienen +1 Pen.
6-   A la hora de construir el Maestro Ingeniero contará el doble, es decir, que puede intentar construir dos cosas diferentes durante una misma fase de comercio. Además suma +1 a sus tiradas de Construcción.


Continuará que tengo que irme a comer!

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #55 en: Junio 13, 2018, 17:46:26 pm »
Hola Anselmo, que aproveche la comida XD

El comentario 8 lo veo bien salvo por algunas cosas.

1-   Elige un tipo de arma de Pólvora de la banda que tenga la regla Diseño Enano, a partir de ahora todas las armas de la banda de ése tipo (por ejemplo los Arcabuces Enanos) ganan Doble Cañón, Disparos Múltiples (2) y Recarga Lenta. A partir de ahora cuestan 20 co más. Vale, esto me gusta, no sabía que era un tipo de arma, no un arma en concreto. Tendremos que dejar claro que no se gane muchas coronas vendiendo armas de ése tipo. Con esto pondré la Tempestad en Ingenios con un precio de Adquisición de 200-250 co.

2-   Los Puño-hierros ganan la regla Bloqueo y Abollar. Además el Maestro Ingeniero puede empezar con uno gratis, salvo que lo quiera de gromril, en cuyo caso deberá pagar 25 co. ¿No vamos a hacer que sean accesibles para toda la banda? Cuando vi Mi obra Maestra pensaba en mejoras para toda la banda, como el puño hierro, que era un objeto que una banda de ingenieros si podía tener y otra no.

3-   Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar. La banda puede aplicar esta regla a cualquier pistola, en cuyo caso se deben pagar 25co por cada una. Sin problema

4-   Las mejoras que apliques a las Máquinas de la banda costarán un 25% menos. Además podrán tener hasta 4 huecos de armas y 6 de artefactos.
No me gusta tanto como quisiera... Se supone que una Obra Maestra es un dispositivo muy avanzado, no una mejora para una máquina. Vale, puedes decir que el tambor rotatorio (punto 3) es una mejora pero es un objeto en sí que se añade a una pistola. Mmm... no sé no me convence, al menos para las máquinas no.

5-   Las Ballestas ignoran la regla Mover o Disparar, además tienen +1 Pen. Sin problema, pero ¿Esto se aplica a toda la banda?

6-   A la hora de construir el Maestro Ingeniero contará el doble, es decir, que puede intentar construir dos cosas diferentes durante una misma fase de comercio. Además suma +1 a sus tiradas de Construcción. Tengo la sensación de que si ponemos esto, todo el mundo se va a olvidar de lo arriba dicho. Me gusta, pero no sé, creo que es un poco cheto. Podríamos ponerlo como habilidad especial que sólo se puede adquirir a cierto nivel o que sólo la pueda adquirir el Maestro Ingeniero.

Antes de contestar a esto, dime que te parecen los puntos 9 - 16 de lo que he escrito antes.

Gracias una vez más.

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #56 en: Junio 13, 2018, 17:49:06 pm »
Una cosa más:

Cuando me imagino mi obra maestra, me imagino un invento en sí, no la mejora de un invento. En el punto 3 de Mi Obra Maestra, estuve por poner en vez de 3 prototipos, uno sólo con la regla especial A Prueba de Bomba. Pero lo consideré excesivo ¿Qué te parece?

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #57 en: Junio 14, 2018, 10:32:06 am »
Yo he pensado algo así

Mi Obra Maestra: Para que un Ingeniero alcance el rango de Maestro Ingeniero no sólo es necesaria una vida entera de dedicación y estudio, también es necesaria una mente maravillosa y un afán por la invención. Los Maestros Ingenieros son conocidos entre los suyos por haber sido responsables directos de la invención o la mejora de muchas armas y artilugios.
Al reclutar al Maestro Ingeniero elige una de las siguientes opciones:

Opcional: Al reclutar al Maestro Ingeniero tira 1D6 y consulta la tabla para saber cuál es la mejora que obtendrás:

1-   Elige un tipo de arma de Pólvora que pueda adquirir la banda (p. ej arcabuces). A partir de ahora, todas las armas de ése tipo adquiridas por la banda ganarán la regla especial Diseño Enano. El tipo de arma escogido costará a partir de ahora, 20 co adicionales.

Si el tipo de arma escogido ya tenía la regla especial Diseño Enano, a partir de ahora todas las armas que la banda adquiera de ése tipo (por ejemplo los Arcabuces Enanos) ganan Doble Cañón, Disparos Múltiples (2) y Recarga Lenta. A partir de ahora el tipo de arma escogido cuesta 20 co (yo pondría 30) adicionales.

2-   El Maestro Ingeniero obtiene este Ingenio que pueden ser adquirido por la banda a partir de ahora. (Nota: este ingenio sólo puede ser conseguido de esta forma. No se puede comprar ni fabricar de ninguna otra manera):

Puño-hierro a vapor: El Maestro Ingeniero puede empezar equipado con uno de forma gratuita, además tu banda gana acceso a ellos, por lo que no se necesitará realizar una tirada de Adquisición (ver Ingenios), todos valen 25 co, salvo que los quieras hechos de gromril, en cuyo caso valen el triple al comenzar la campaña y el cuádruple más adelante. Si al reclutar al Maestro Ingeniero quieres que el puño hierro sea de Gromril, deberás pagar 25 co.

Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Los puño hierros otorgan a su portador las regla especial Bloqueo. Si el puño hierro es de Gromril otorgará las reglas especiales Bloqueo y Abollar. Independientemente de que el puño hierro este hecho de Gromril o no, cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.


3-   Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar. La banda puede aplicar esta regla a cualquier pistola, en cuyo caso se deben pagar 25co por cada una.

4-   El Maestro Ingeniero puede obtener un único Prototipo gratis de tu elección con la regla especial A Prueba de Bomba. Dicho Prototipo jamás se podrá vender y sólo puede ser usado por el Enano con la regla especial Mi Obra Maestra. Creo que puede haber algo mejor que esto.

5-   Todas las Ballestas en posesión de la banda ignoran la regla Mover o Disparar, además obtienen un +1 Pen.

6-   El Maestro Ingeniero obtiene la regla especial: INSPECCIÓN!!!
INSPECCIÓN!: Cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 3 UM del Maestro Ingeniero, no tendrá que tirar en la tabla de problemas de pólvora. Además, mientras los guerreros de la banda estén a 3UM del Maestro Ingeniero, éstos obtienen un +1 a la tirada para Impactar en la fase de disparo. No funciona con máquinas.


Esto puede ser una habilidad:

Capataz del taller: Esta habilidad sólo puede ser adquirida por héroes de nivel ¿20?. A la hora de construir, el héroe puede intentar construir dos cosas diferentes durante una misma fase de comercio. Además suma +1 a sus tiradas de Construcción.


Y en cuanto a las mejoras de las Máquinas:

Gólem a Vapor: Especial

M6 HAX HPX F5 R5 H3 IX A1 LX

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Máquina.
Equipo: Puños de Hierro (Se consideran dos mazas)
Reglas Especiales: Grande, Máquina Tripulada, Combustible a Vapor, Inmune al Dolor, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Sin Cerebro.

Grande

Máquina Tripulada: Un personaje que pilote una máquina es inmune a los efectos de Aturdido y Derribado por la regla especial Inmune al Dolor (Pero seguirá sujeto a los efectos de Abollado y Destruido). Los atributos de HA, HP, I y L son los del héroe que pilota la máquina. 

Combustible a vapor: Si lo deseas puedes mejorar el rendimiento del Gólem. Tira 1D3 para ver cuántos puntos aumentan el movimiento y los ataques. Después tira 1D6, con un 6, la máquina pierde una herida.


Mejoras: El Gólem a Vapor (¿se podría aplicar a todas las máquinas?) puede mejorarse con una única mejora de ésta lista. Deberá pagarse su coste en coronas para adquirirla.


Lanzaabrojos
Disponibilidad Raro 7 Coste 30+2D6co
Rango: 12 UM Fuerza: - Penetración: -

Reduce la distancia de carga de un enemigo que cargue al portador (o a una miniatura aliada dentro del alcance del arma) 1D6 UM. Si el objetivo no llega, se considerará carga fallida. Cuenta como utilizado con la regla Disparar al combate, pero impacta siempre y se utiliza durante la fase de movimiento enemiga. A diferencia de los Abrojos normales tiene hasta tres usos durante la partida y se recargan sin coste alguno para la siguiente partida.


Dispensador de Cerveza
Disponibilidad Raro 9 Coste 150+2D6co

Se considerará que tu banda a 3 UM del Gólem a Vapor siempre está bajo los efectos de la Cerveza Bugman. Además puedes efectuar un disparo de F3 con 10 UM de Alcance y la regla Corto Alcance. Que al golpear desplaza al enemigo 1D3 UM y además si no supera un chequeo de R recibe la regla Lento y -1 a la I hasta tu próxima fase de recuperación. Los Enanos y las criaturas Inmunes al Veneno son inmunes a éste último efecto. Además toda miniatura afectada por éste disparo se quita todos sus contadores de fuego. También puedes usar la cerveza como un ataque de área no dañino para quitar 1D3+1 contadores de fuego a toda miniatura a 6UM o menos de la máquina.


Todoterreno
Disponibilidad Raro 7 Coste 25 co

La Máquina ignora todos los penalizadores por terreno difícil o muy difícil, pero no el Impasable o Letal.


Sistema de eyección
Disponibilidad Raro 5 Coste 20+2D6co

Cuando la Máquina tenga que ser retirada del campo de batalla su piloto puede realizar un chequeo de I, si lo supera, él no quedará fuera de combate y podrá colocarse en cualquier punto del tablero (salvo encima de otras miniaturas) a una distancia de 2D6 UM de la máquina.

Luz Cegadora
Disponibilidad Raro 5 Coste 50+3D6co

La máquina se considera equipada con una Lámpara y Pólvora Cegadora a la vez.

Sistema Lanza-hachas
Disponibilidad: Raro X             Coste X
(lo dejo a tu discrección, Anselmo)

Lanzagranadas
Disponibilidad: Raro X             Coste X
(lo dejo a tu discrección, Anselmo)
« Última modificación: Junio 14, 2018, 10:47:10 am por petrus »

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #58 en: Junio 14, 2018, 10:48:17 am »
Si te parece todo bien, realizaré los cambios cuando pueda.

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #59 en: Junio 15, 2018, 12:34:18 pm »
Ajustes realizados:

- Cambiar el suceso 3 de la adquisición de Ingenios. Antes era un objeto raro por 50co, ahora es un objeto raro por la mitad de su coste.

-Eliminada la habilidad "especialistas" de los Mecánicos Guerreros y en su lugar está puesta la habilidad Manos a la Obra!!! que son como "healers" de las máquinas.

-Añadidas las mejoras del Gólem de Vapor (antes Armadura de Vapor) el lanzagranadas y el lanzahachas están aún pendientes.

-Añadida la regla especial Inmóvil al efecto Abollado de la tabla de heridas graves de las máquinas.

Pendiente:

La habilidad Mi Obra Maestra del Maestro Ingeniero

La habilidad "Trae que tú no sabes" o "Mira y Aprende" del Instructor de armas

El Lanzaganchos (de Anselmo). Clasificación dentro de los Dispositivos.

El Añadir nuevas Máquinas, Prototipos, Inventos e Ingenios además de tres habilidades especiales para la banda.

Añadir contadores de fuego (como si fueran ataques flamígeros) al Problema AAAAAHHHH!!! de la tabla de problemas. ¿Cuantos ponemos?

Añadir (o dejar como estaba) el efecto de la tabla de Problemas Toma Invento!!!. Si este efecto sale para la máquina, ¿debería no tirar en la tabla de problemas durante el resto de la batalla en vez de durante el resto de la campaña?

Comentad que os parece y no paréis de aportar ideas :)
« Última modificación: Junio 15, 2018, 12:52:43 pm por petrus »