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Asalto al Campamento [Terminado]

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Rhisthel:
Asalto al Campamento
(Solo dos jugadores)

Después de un duro día de búsqueda de tesoros, la banda vuelve con un suculento botín a su campamento. Sin embargo, no se han dado cuenta que otra banda les ha seguido hasta su refugio. El ataque se produce cuando menos se lo esperan los defensores, sin embargo, el conocimiento del terreno juega a su favor.

Elementos de Escenografía

El terreno donde se ubica el campamento de la banda defensora puede variar mucho. Si la banda tiene su hogar dentro de la ciudad, probablemente un único edificio grande será el refugio principal de la banda, rodeado de otros edificios y siendo lo mejor defendible posible (piensa que un líder sensato nunca escogería un hogar difícil de defender). Sin embargo, puede que la banda tenga su refugio en las afueras de Mordheim, junto a campos devastados, arboledas y caminos abandonados. Hay multitud de granjas y pueblecitos junto a la Ciudad de los Condenados, y uno de estas aldeas puede ser reclamado con facilidad por una banda lo bastante grande. En esta primera colocación de elementos debe colocar también 1d3 hogueras que sirven para calentar a sus guerreros en las frías noches. El jugador atacante coloca a continuación otro
elemento de escenografía y así sucesivamente hasta tener todo el escenario listo.

Bandas

Cada jugador tira 1d6, el que obtenga un resultado mayor escoge entre ser el atacante o el defensor. La banda defensora debe dividir sus miniaturas en dos mitades más o menos iguales.

Inicio de la Partida

Los atacantes tienen el primer turno de la partida.

Reglas Especiales

Una de las mitades de la banda defensora, concretamente la que contenga al Líder, deberá desplegarse alrededor de una o varias de las hogueras que han sido colocadas en el campamento.

También debes asignar 6 fragmentos de piedra bruja entre los miembros de ese grupo, ninguna miniatura puede llevar más de un fragmento encima. Si sobran fragmentos, colócalos en cualquier punto de la zona principal del campamento de tu banda.

La otra mitad de la banda está haciendo guardia. Colócalos en cualquier punto del campamento, al menos a 8 UM de cualquier miembro del otro grupo y al menos a 5 UM de cualquier otro guardia. Mientras no den la alarma, los guardias son los únicos miembros de la banda defensora que pueden moverse, pero no pueden distanciarse más de 8 UM de una hoguera. Si una miniatura de la banda atacante se encuentra a 8 UM o menos de un guardia durante la fase de recuperación de la banda defensora realiza un Chequeo de Iniciativa por el guardia. Si supera, habrá visto al atacante y dará la alarma. Si falla pensara que hay algo por ahí, pero “no será más que una rata”. Cada turno que haya una miniatura dentro de la distancia de 8 UM el guardia podrá repetir el Chequeo de Iniciativa, aunque la miniatura enemiga no se haya movido.
Las miniaturas que están junto a las hogueras no están preocupadas por un ataque y están mucho menos atentas (para eso están los guardias). Solo tendrán derecho a tirar Iniciativa para ver a los atacantes si estos llegan a 8 UM o menos de ellos.

Cualquier miniatura puede recoger cualquier cantidad de fragmentos de piedra bruja que haya en el suelo, además de los que lleven las miniaturas defensoras. Cada vez que una miniatura atacante deja fuera de combate a una defensora que tenga un fragmento de piedra bruja, automáticamente la miniatura atacante lo recogerá.

Final de la Partida

Si los atacantes fallan un chequeo de retirada (los defensores no tienen que hacer ningún chequeo de retirada, ya que están en su refugio) o si los atacantes recogen 4 fragmentos de piedra bruja se retirarán victoriosos automáticamente en su siguiente fase de Recuperación.

Experiencia

+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por ficha de piedra bruja. Si un héroe o un grupo de secuaces llevan alguna ficha de piedra bruja al final de la batalla recibe +1 punto de experiencia, esto es así tanto para los atacantes como a los defensores.

Piedra Bruja

Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja adicional por cada marcador en posesión de tu banda al finalizar la batalla. Los fragmentos que queden en el suelo los ganará el defensor.

Shandalar:
Hay alguna manera de adaptar esto a más de 2? XD

VictionMartell:
Supongo que dos se podrían aliar para asaltar a una banda superior, en cuyo caso si un solo atacante reúne 4 trozos gana esa banda, la banda defensora podría tener que aguantar un numero de turnos determinado para ganar.

Drawer:
La opción facil es hacer 2 bandos, cada uno con varias bandas...

Siguiendo la idea de VictionMartell, puedes poner una de defensora y el resto que ataquen a intentarle robar la piedra. En ese caso le añadiria cosas al defensor (como sucede en la Mansión del Hechicero). Podria ser empalizadas, tropas extra, etc..

Shandalar:
Lo mejor es de dos bandos la verdad, mucho mas facil.

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