Autor Tema: Reglas Raciales de los Enanos  (Leído 1736 veces)

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Reglas Raciales de los Enanos
« en: Octubre 03, 2016, 12:39:16 pm »
ENANOS

Los Enanos son una de las razas más antiguas del mundo, creados por los Ancestrales a la vez que a los Elfos hace más de diez mil años. Las Montañas del Fin del Mundo, la vasta y adusta cadena montañosa que da forma a la frontera Este del Viejo Mundo, ha sido su hogar desde el principio de los tiempos, pues fue allí donde los Ancestrales planearon que se desarrollaran. En el pasado, fue aquí donde los Enanos construyeron sus gigantescas fortalezas subterráneas; entre altas montañas e interminables abismos.

Cuando el Caos invadió el mundo y los Ancestrales desaparecieron, los Enanos se vieron divididos en dos razas principales: los Enanos del Oeste, que son los que todo el mundo conoce como “Enanos”, que siguieron viviendo y desarrollándose en las Montañas del Fin del Mundo, y los Enanos del Este,  que se corrompieron hasta convertirse en lo que son hoy en día, los Enanos del Caos, y que vivían en lo que ahora se conoce como la Llanura de Zharr.

Sean de uno u otro tipo, los Enanos son conocidos por ser grandísimos artesanos, fabricando armas, armaduras muy superiores a la de cualquier otra raza; a tener una grandísima memoria y ser muy perfeccionistas, lo que les permite acordarse muy bien de las afrentas y ser, por tanto, extremadamente rencorosos; orgullosos, tendiendo a desacreditar los logros de otras razas; y además respetan la edad, la riqueza, la habilidad y la reputación por encima de todo. Los juramentos y la lealtad son básicos en su modo de ser, de manera que aquél que rompe un juramento es despreciado, y si es un Enano se verá sometido a tal vergüenza que suelen hacer un juramento para limpiarlo; juramento que supone la muerte de una u otra manera.

Los Enanos están muy bien adaptados a la vida subterránea, y son seres de pequeña estatura, pelo corto, extremidades densamente musculosas, con gruesos y pesados huesos y poderosos torsos. La resistencia de los Enanos es legendaria y es uno de los factores que contribuyen a la bien merecida reputación que tienen los Enanos como mineros y excavadores. Muchos son los expertos militares del Imperio que consideran que los Enanos son las mejores tropas de infantería en el Viejo Mundo.


Todos los Enanos tienen las siguientes reglas especiales:

Difícil de Matar: Una miniatura con esta regla considera los resultados de 5 en la Tabla de Daños como Aturdido en vez de Fuera de Combate.

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque haya miniaturas enemigas a menos de 8 UM. Pueden interceptar a 1 UM adicional.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran la regla Contundente ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Robusto: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Equipo Especial de todos los Enanos:

Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Su calidad en el forjado supera ampliamente las toscas armas de los humanos.

Tipo: hacha; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante.

Martillo Enano
Disponiblidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Los Martillos empleados por los Enanos y sus primos corruptos son de mucha mayor calidad que los de las demás razas. Son pesadas armas con las que es fácil destrozar a un enemigo.

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar, Pesado

Gran Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Las Grandes Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas a dos manos normales, lo que las hace mucho más versátiles y maniobrables.

Tipo: arma pesada/hacha; Rango: melé; Fuerza: Usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada, Filo Cortante.

Gran Martillo Enano
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 30 coronas de oro

Tipo: arma pesada/maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción, Brutal.

Habilidades Especiales de todos los Enanos:

Todos los Enanos con acceso a habilidades Especiales pueden elegir de la siguiente lista:

Muy Resistente

Este Enano destaca por ser capaz de sobrevivir a heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente.

Al efectuar la tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar que le ha sucedido al héroe si quedó fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.

Duro como el Acero

Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!

Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 4+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si el Enano está equipado con un casco, entonces en vez de proporcionar esta TSE lo que hará es permitirle repetir las tiradas de salvación por casco no superadas. Date cuenta de que su TSE mínima por casco si lo lleva será 4+.

ENANOS TRADICIONALISTAS (DAWI)

Los Enanos Tradicionalistas ha seguido fieles a las tradiciones que les inculcaron los Dioses Ancestrales Enanos. Tras la invasión del Caos, florecieron. En su momento de mayor apogeo, su reino (llamado Karaz-Ankor) iba desde el punto más al Norte de dicha cadena al punto más al Sur y sus minas llegaban muy por debajo de la superficie de la tierra. Hace tiempo que estos días de gloria terminaron y muchas de sus fortalezas están en ruinas u ocupadas por malvadas criaturas, y sus logros del pasado no son más que recuerdos, viejas sagas que se cantan en los salones medio vacíos de las pocas fortalezas Enanas que siguen en pie. No obstante aun tienen la suficiente fuerza como para intentar resurgir y presentar batalla a sus múltiples enemigos.


Dawi: todas las reglas comunes de los Enanos, Odio (pielesverdes, Skavens) y Resistencia Mágica (6+).

Expertos en Túneles: Siempre que en la fase de Exploración obtengas un resultado de Entrada subterránea además de aplicar los efectos normales podrás desplegar 1D3 miniaturas de tu banda como si tuvieran Infiltración durante la próxima partida que juegues.

Equipo Especial de los Enanos Tradicionalistas:

Arcabuz Enano
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 60 coronas de oro

Los Enanos inventaron la pólvora, y llevan siglos haciendo armas con ella. Ni que decir hay que un Arcabuz hecho por Enanos será mil veces superior a cualquiera hecho por un humano o un Elfo... sí, da igual que los Elfos no hagan arcabuces.

Tipo: fusil/exótica; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Preciso, Pólvora, Diseño Enano.

Diseño Enano: las armas creadas por los Enanos son de la mejor manufactura posible, muy superior a las toscas armas creadas por los humanos. Este arma no debe de tirar en la tabla de problemas de pólvora.

Ballesta Enana

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 40 coronas de oro

Tipo: ballesta/exótica; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Precisa.

Escudo de Gromril

Pico de Minero
Disponibilidad: común. Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Picar.

Picar: un héroe equipado con un Pico de Minero puede repetir la tirada que hace para buscar piedra bruja en la fase de exploración.

Pistola Enana de Doble Cañón
Disponibilidad: Raro 12    Coste: 80 Coronas de Oro   

Tipo: Pistola; Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Corto Alcance, Diseño enano, Disparar en combate, Pólvora, Precisa, Disparos múltiplesx2, Recarga lenta, Doble Cañón, Ristra

Todo el tema de las runas, que no lo hemos hecho pero hay que hacerlo.


Habilidades Especiales de los Enanos Tradicionalistas:

Todos los Dawi con acceso a habilidades Especiales pueden elegir de la siguiente lista:

Barba Blanca

El Enano se ha dejado crecer una barba blanca impresionante. Los miembros de su clan se inclinan ante su presencia.

Esta habilidad solo puede ser elegida por el líder de la banda. La banda puede repetir un chequeo de retirada fallido.

Resistente a la Magia

El Enano tiene una resistencia innata a la magia aun mayor que el resto de su especie.


La Resistencia a la Magia del Enano mejora a 4+.

Guerrero Imbatible

Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales, puede enfrentarse sólo a hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso.

Cuando empuña equipo que tenga la regla especial parada, este héroe consigue parar el ataque como si llevara siempre dos piezas de equipo con esta regla (por lo que para a 5+). Además, si blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas en vez del máximo habitual de una.

ENANOS DEL CAOS (DAWI-ZHARR)

Cuando llegó el Gran Cataclismo y la Gran Horda del Caos descendió para arrasar el mundo, cortó las comunicaciones entre los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo y los de las Montañas de los Lamentos. La mayoría de estos olvidados reinos Enanos fueron dados por perdidos para siempre por los habitantes de las Montañas del Fin del Mundo, que pensaron que sus primos del este habían sido destruidos por el Caos. Pero, por desgracia para el mundo, no fue así. Los  robustos Enanos del este no murieron, sino que su destino fue mucho más siniestro.

Abandonados por sus primos del oeste y por sus dioses, los Enanos del este fueron sometidos al brutal asedio de los siervos del Caos. Desesperados, lanzaron una llamada de auxilio, rezando incluso a príncipes demonio para que les salvaran de su inevitable fin, pero todo fue en vano. Al final, cuando ya no podían resistir más, los Herreros Rúnicos consiguieron contactar con una entidad que les escuchó y les prometió la salvación a cambio de su entrega. Los desesperados Enanos accedieron, sustituyendo el panteón Enano por un nuevo benefactor: Hashut, el Padre de la Oscuridad, un dios que está fuertemente ligado a la tiranía, la codicia, el fuego y el odio, y que cede su poder a cambio de un terrible precio. Aunque los detalles de los hechos acaecidos en estos tiempos son muy poco claros, lo que está claro es que su nuevo dios les salvó, pero los mutantes poderes del Caos les cambiaron en cuerpo y alma. Los Enanos del Caos poseen colmillos protuberantes que les dan una brutal apariencia de salvajismo, mientras que su piel es cenicienta y sus ojos rojizos. Muchos de ellos tienen cuernos que sobresalen desde su frente y algunos tienen incluso pezuñas y cosas peores. Aunque más terrible que todo esto fue el cambio en sus mentes y espíritus: pervirtiendo los valores tradicionales de los Enanos, se convirtieron en poderosos hechiceros, acentuando los peores rasgos del carácter Enano: la avaricia, el racismo y el desarrollo sin control. Son criaturas egoístas y amargadas, que ven a todas las demás razas como mera carne de cañón a la que explotar bajo su yugo. Mezclaron ciencia y hechicería de manera insensata, y mediante aberrantes rituales ataron demonios a máquinas creando monstruosidades que nunca deberían haber visto la luz del sol. Con el paso de los siglos, su cultura se vio tan retorcida como sus mentes a todos los niveles, desde su lengua y su artesanía rúnica, a la estructura de sus clanes y su culto. Sin embargo, son iguales que los Enanos en aspectos como los juramentos y la lealtad, el rencor y el parentesco, pero la debilidad y la misericordia son defectos imperdonables que deben ser destruidos de forma despreciable. Han sido consumidos por una siniestra y fría crueldad, y en sus brutales corazones solo hay lugar para la codicia y el odio.


Dawi-Zharr: todas las reglas generales de los Enanos, y además Poco Comunes y Raza Suprema

Raza Suprema: los pielesverdes y esclavos de la banda en un rango de 6UM pueden repetir los chequeos de Psicología fallidos. Cuando hace un chequeo de Miedo, tira un dado adicional y descarta el más alto. Además, ignora cualquier Pánico provocado por miniaturas sin esta regla.

Vender Esclavos: Salvo que se especifique lo contrario, siempre que una banda de Enanos del Caos obtenga un resultado de Encontrar Persona en la tirada de Exploración los venderán como esclavos ganando 2D6 co si era un único individuo o 3D6 si era más de uno (por ejemplo el resultado Prisioneros). Ten en cuenta que la banda Esclavistas del Caos ignora ésta regla.

Equipo Especial de los Enanos del Caos:

Alabarda Atroz
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Interceptar (1UM), Filo Cortante, Precisión Letal (+1 a confirmar críticos), Brutal.

Brutal: un arma con esta regla hace sus ataques con +1F durante la primera ronda de cada combate.

Arma Embrujada
Disponibilidad: Rara 10; Coste: Arma x 5

Los Enanos del Caos han investigado mucho en la mezcla de ciencia y magia demoníaca, y esto se aplica también al forjado de armas. Mediante un complicadísimo método de forja en el cual se incluyen sacrificios de esclavos y los rituales de un hechicero, pueden forjar un arma embrujada de enorme poder.

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario + 1; Penetración: -; Reglas Especiales: Personal, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Personal: un Arma Embrujada conserva todas las reglas especiales que tengan las armas de su tipo. Sólo las hachas, espadas o martillos pueden ser Armas Embrujadas.

Arcabuz Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3)


Arma Forjademonio
Disponibilidad: rara 11 (Solo hechiceros); Coste: 75+1D6x5 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Alma de Demonio.

Alma de Demonio: un Arma Forjademonio tiene un demonio atrapado en su filo. Da a su portador un +1 al lanzar hechizos. Además, al principio de la batalla tira 1D6 para ver el efecto del arma durante esa batalla:

1: el hechicero tiene odio eterno hacia todos sus enemigos
2: Golpe Mortal
3: anula tiradas de salvación
4: siempre hiere a 2+. Si sacas un 1 al herir, se hiere a sí mismo.
5: gana un arma de aliento de F3 (plantilla pequeña de lágrima)
6: gana Heridas Múltiples (1D3)

Cada vez que se cause una herida con el Arma Forjademonio, vuelve a tirar en esta tabla, repitiendo los resultados que haya obtenido. Todos los efectos son hasta el final de la batalla.

Armadura Negra
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 150 coronas de oro

Los Enanos del Caos fabrican en sus forjas unas armaduras muy especiales. El material con el que están hechas es un secreto, un metal flexible pero increíblemente duro. En su forjado se lanzan poderosos hechizos prohibidos y su superficie se llena de runas de gran poder. Estas armaduras negras como la pez ofrecen una protección sorprendente.

Armadura Pesada. La Armadura Negra ofrece una tirada de salvación de 4+. Esta salvación no puede reducirse a menos de 5+ excepto por ataques mágicos. Los lanzadores de hechizos pueden portar esta armadura y seguir lanzando hechizos. Además, la miniatura no puede prenderse debido a la regla especial ataques flamígeros.

Guja de Fuego
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Las Gujas de Fuego son unas armas muy difíciles de fabricar, y más aun de dominar, pero sus resultados son sorprendentes. Tienen el aspecto de estilizados arcabuces plagados de intrincadas runas, con grandes cuchillas en su cañón.

Las Gujas de Fuego en combate tienen las mismas reglas que las alabardas. Disparando tienen el siguiente perfil:

Tipo: fusil/exótica; Rango: 16 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora

Mosquetón de Dispersión
Disponibilidad: raro 8; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 3(4); Penetración 1(2); Reglas Especiales: Pólvora, Disparos Múltiples (2), Dispersión.

Dispersión: este arma es más potente cuanto más cerca está su objetivo. Si se disparan a corto alcance, los disparos obtienen +1F y Penetración, como pone en () en la descripción. Además, sea a corta o a larga distancia no aplican penalizador por Disparos Múltiples.

Pistola Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40 coronas de oro (80 ristra)

Tipo: pistola; Rango: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Trabuco de Zharr
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos del Caos son famosos por emplear masivamente los trabucos entre sus tropas de infantería, y por ello han perfeccionado bastante estas toscas armas. Tienen un mecanismo que permite recargarlos con mayor celeridad a cambio de menos alcance hasta que se recargue debidamente. Su potencia causa verdaderas masacres entre las compactas líneas enemigas, y en Mordheim más les vale a sus enemigos no andar muy juntos...

Tipo: fusil; Rango: 16UM Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Metralla, Recarga Lenta, Sistema de Recarga.

Sistema de Recarga: los Trabucos de Zharr pueden disparar ignorando la regla Recarga Lenta; sin embargo, si lo hacen, disparará a mitad de rango; no podrá volver a disparar de manera normal hasta que se tire un turno recargándolo.

Habilidades Especiales de los Enanos del Caos

Todos los Dawi-Zharr con acceso a habilidades Especiales pueden elegir de la siguiente lista:

Racismo

Los Enanos del Caos son criaturas tremendamente racistas, pero este héroe lo es aún más, sintiendo una terrible furia homicida contra los que no son como él.

El Enano del Caos odia a todo el mundo.

Desprecio

El Enano del Caos entra en cólera cuando es atacado por razas inferiores, y hace pagar cara su osadía.

Cada vez que el héroe obtenga un resultado natural de 6 al realizar cualquier tirada de salvación, obtendrá un ataque extra que podrá realizar la próxima vez que le toque atacar.

Forjador

El héroe es un experto en el forjado del infernal armamento de los Enanos del Caos.

El héroe tiene un +3 a la hora de buscar equipo especial de la banda. Solo un héroe de la banda puede tenerla a la vez.
« Última modificación: Julio 19, 2018, 23:57:51 pm por Anselmo el Setas »

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #1 en: Octubre 08, 2016, 16:58:58 pm »
Buenas,

No me queda claro a que listas o personajes se aplican las habilidades de enanos tradicionalistas. Se van a actualizar las listas para ello?

Un saludo.

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #2 en: Octubre 08, 2016, 18:05:24 pm »
Montaraces, Culto de Grimnir y Cazadores de Tesoros!

Se pondrá en todas ellas Enanos - Dawi, para diferenciarlos de los Enanos del Caos.

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #3 en: Octubre 10, 2016, 16:58:22 pm »
Igual interesa para que quede más claro, el ponerles nombres a las listas de habilidades, en lugar de que sean simplemente "Especial". Y si eso, por compactar las tablas, se podría comentar en las listas Dawi y Dawi-Zharr que una miniatura que tenga acceso a esa lista tiene también a las genéricas de enanos

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #4 en: Noviembre 19, 2016, 17:29:42 pm »
Alguien tiene algo en contra de subirle el coste a los Arcabuces Enanos a 60, y las Ballestas a 40, costes mucho más razonables teniendo en cuenta lo poderosas que son?

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #5 en: Noviembre 19, 2016, 17:39:58 pm »
No por mi parte.

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« Respuesta #6 en: Noviembre 20, 2016, 17:55:22 pm »
Lo iba a decir! Te me has adelantado Shanda! jaja

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #7 en: Enero 08, 2017, 17:31:04 pm »
Que tal ponerles cuerdas y garfios dentro del equipo diverso en las bandas de enanos para que los secuaces con I2 se las apañen mejor entre las ruinas de mordheim? O al menos incluirlo para bandas como los cazadores de tesoros y similares, porque los montaraces tienen todos iniciativa como si fueran una banda de humanos, cosa que no termina de convencerme, todo sea dicho.

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #8 en: Enero 08, 2017, 23:16:04 pm »
Por poder pueden cogerlas tranquilamente igual que todas las bandas sólo que a partir de la primera partida, es lo único, no recuerdo que rareza tenían pero me suena que eran comunes o sólo 5, no?

No digo que no se puedan poner de inicio, pero no estoy seguro de si eso tentaría mucho a la gente para cogerlas al crear la banda, especialmente con lo caros que son los enanos y también lo es su equipo interesante, por lo general diría que la gente preferirá invertir coronas en eso y dejar las cuerdas para cuando tengas piedra para vender.

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #9 en: Enero 08, 2017, 23:59:02 pm »
Creo que no es asi, al menos tal y como esta redactado interpreto que los secuaces no pueden llevar cuerdas.

Según el reglamento:
Solo los héroes pueden equiparse con objetos de equipo diverso La excepción son los secuaces que podrán equiparse con equipo diverso al que tengan acceso en la lista de equipo, pero no otro.

Es por eso que deberían tenerlo en la lista, para que los secuaces puedan llevar cuerdas, cosa que considero muy importante da tipos de I2.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #10 en: Enero 09, 2017, 00:23:35 am »
Ah, los secuaces! Tienes razón, estaba pensando en general, perdona, se me ha ido la olla.

Con los Montaraces y los Cazadores de Tesoros creo que sí está justificado que tengan las cuerdas y garfio de primeras para secuaces, con los demás probablemente menos (por trasfondo digo), también los enanos del caos tienen algunos hobgoblins con I3 así que no sufren tanto.

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #11 en: Enero 09, 2017, 17:33:07 pm »
Con la cuerda y garfio, el asunto está en que los secuaces pueden beneficiarse si hay un héroe que la usa para trepar lo mismo

Poniendoselas en la lista de equipo quedaría arreglado que los secuaces puedan. Lo que me recuerda a que estaría bien en muchos otros casos también meter aunque sea solo a los héroes posibilidad de empezar con equipo diverso

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #12 en: Enero 10, 2017, 17:05:51 pm »
Hay algo que no me explico, y es que no haya alusión alguna al alcohol en esta sección.
No estaría mal que fueran inmunes a los efectos perjudiciales de las bebidas alcohólicas, como la absenta, y ya de paso estaría bien incluir cerveza común como droga, que fuera mono dosis y que te hiciera inmune al miedo y a abrumar 1d3 turnos con el penalizador de reducir la iniciativa también en 1d3 mientras dure su efecto, algo a lo que los enanos serían inmunes y mejorarían en el aspecto psicologico, que están bastante capaditos en este aspecto respecto a la banda original de buscadores de tesoro.

Tampoco estría mal que no se vieran abrumados automáticamente, sino que hicieran un chequeo de L y solo si lo fallan se vean abrumados.

Otra opción es que no se puedan abrumar si están bajo el efecto de alguna bebida alcohólica, así se fomenta también el uso de alcohol en esta banda.

Yo es que veo bastante complicado de compensar la baja I y M en mordheim, que tal OS va a los que jugáis con enanos?

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #13 en: Enero 10, 2017, 17:59:52 pm »
Definitivamente deberían tener una mayor facilidad al menos para encontrar Cerveza Bugman o contar con algún descuento (quizás tener una habilidad especial común a todos ellos para llegar a producirla, no sé). Cerveza normal en cierto modo sí que existe, sólo que se ve representada más en la banda de Ostlandeses (y la cerveza negra), podrían desarrollarse otras, pero también los enanos suelen ser muy suyos y echan pestes de las cervezas que consumen las otras razas por lo general, desde luego está claro que nunca deberían poder comprar vino élfico, ni hongos zombreroloko. También para ayudar al tema de la psicología de forma barata está el frasco de licor por ahí que no está del todo mal.

Lo de ser Inmunes a ser Abrumados puede estar bastante bien, puede que les pegue tanto a los enanos como a los elfos, por eso de que se represente de alguna forma más sutil su buena habilidad de combate.

El tema M e I es jodido, pero dentro de lo que cabe algún apaño se ha hecho. Los Cazadores de Tesoros tienen lo ésa especie de Infiltración con la regla Ávidos de Oro y luego está lo de los sobrenombres que metiendo ése +1M a alguno le puede ayudar y también la pistola gancho de la que tampoco se ha comentado demasiado. Los que mejor llevan el tema claramente son los Montaraces a base de Infiltración, las cuerdas y las cabras y los osos. Los Enanos del Caos en general se las suelen apañar a base de esclavos y máquinas. Los Matadores son los que van más justillos diría yo.

Yo sólo puedo hablar desde el otro lado de la mesa, la última vez que jugué contra enanos me cosieron a ballestazos.

La verdad es que por mucho que a mí no me guste personalmente el tirar de espadas de alquiler, puede que sea una de las mejores opciones que tienen los enanos en general para ganar tiempo mientras llegan a la gresca. Tienen acceso a unos cuantos humanos y algunos bastante móviles como el Asesino Imperial y  el Aventurero, que tampoco son la flor y nata, pero son decentillos.

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #14 en: Enero 11, 2017, 02:51:30 am »
Yo lo del alcohol para los Enanos tradicionalistas y más tipos de alcohol lo veo bien.

Sobre el comentario y los Enanos del Caos, es que éstos son mucho más versátiles que sus primos, gracias a los hobgoblins y a los bichos como los centauros o las máquinas. Aunque compartan raza realmente es que juegan a cosas diferentes.

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #15 en: Agosto 25, 2017, 16:50:27 pm »
Creo que sería bueno recordar justo antes de las listas de unos y otros que tienen acceso a las habilidades comunes

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #16 en: Agosto 29, 2017, 12:48:57 pm »
Hay que añadirles el disgusto por el ithilmar...

Por cierto, la regla de cabeza dura, creo que quedaría mucho más equilibrado si les hiciese contar siempre como si llevasen casco

Desconectado Shandalar

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #17 en: Agosto 29, 2017, 15:51:24 pm »
Ajam, y si llevan casco que pasa?

Desconectado Drawer

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #18 en: Agosto 29, 2017, 16:34:19 pm »
Que suman ambas salvaciones

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #19 en: Noviembre 26, 2017, 21:09:45 pm »
Me acabo de fijar que el escudo de gromril no tiene descripción ni nada, alguien recuerda qué es lo que iba a ser? Supongo que sería TSA modificable sólo por ataques mágicos igual que la armadura de gromril pero no sé si iba a tener alguna otra cosa.