Autor Tema: Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]  (Leído 12602 veces)

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #280 en: Enero 27, 2018, 14:38:21 pm »
La versión de la página 12 es posterior a lo que hay en el principal. El plan era unir los vientos y la invasión, y hacer que fuesen menos determinantes. Como empezases a meter a saco incineradores, aulladores y horrores, se va de madre

La idea basicamente es esta:

Vientos del Caos (Tzeentch): [Puntos clave]
- Si hay NPC de demonios de Tz, los controlas
- Si hay NPC de demonios de Ng, van a por ti
- En tu turno tira 2D6 y suma +1 por cada SA que hayas sacado (tú, no valen los oponentes). Si sale un resultado de dobles pasan cosas aleatorias. Puedes tirar SA incluso si hay uno tuyo en juego. Si sacas un múltiples sucesos, te suma múltiple
- Los demonios aparecen a 6 UM del jefe (si el jefe está KO no te puedes beneficiar entiendo)
- El invocador y/o el jefe estaría bien que pudiera de alguna forma ganar bonos para la aparición de bichos (que podría ir relacionado con generar SA). Esto podrían ser habilidades y/o relacionado con el saber del invocador

En relación con eso el primer borrador es lo de la página 12. Nos quedamos hablando de estos y los incineradores, pero finalmente los segundos acaparon toda la atención

Desconectado Shandalar

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #281 en: Enero 27, 2018, 16:46:06 pm »
Vamos a trabajar sobre lo que hay en la página 12 y lo que acaba de decir Draw.

Desconectado Drawer

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #282 en: Febrero 01, 2018, 14:17:17 pm »
En vientos del caos, cosas pendientes:

1) Limitar el número de gente que pueda haber al mismo tiempo. Diría que un número fijo, se hablo de 4. Lo cuál es bastante tocho considerando que lo más light son los rosas (4 rosas cuestan 240co)

2) Creo que es bastante interesante que el invocador pueda estar relacionado con estos vientos. Tanto para aparecer bichos cerca como para que no te la lien los resultados malos.

3) La tabla creo que deberían ser resultados negativos de 1-4, y 5-6 ser ventajas (bueno, quizás que las ventajas fueran 4-5, así el doble 6 sería que aparezcan bichos pero puede liarse). Cosas como que 1 de cada 3 enemigos se coma impactos flamigeros o que te aparezca más gente son más tochos de lo que parecen de primeras, por la saturación con la aparición por otros lados, que el cuando quedan KO se dividen o que todo bicho de la banda tire fuego

En resumen, el planteamiento que hago es que la banda tenga una ventaja muy tocha (van apareciendo secuaces de élite de gratis), pero si sacas dobles tienes problemas. Allí actuaría el invocador como "ingeniero" (haciendo equivalente de la pólvora) para evitar que te complique la existencia lo inestable de la ventaja

También otro aspecto que no debe despreciarse es la inestabilidad demonica. Esto supone para la banda que cuando deba chequear (solo pueden hacer chequeos de retirada los héroes en este caso), cada uno deba hacer chequeo o pirarse de la batalla. Por otro lado, esto hace que todos tengan L8 y la inestabilidad va acompañada de reglas bonitas

Así a reflexión personal general (que yo soy al primero que le pasa...), creo que por comparativa tendemos demasiado a potenciar todo lo no-humano en exceso, especialmente a la gente del lado oscuro. Es decir, potenciamos los puntos fuertes, pero no añadimos las debilidades, o se las sobrecompensamos con otras cosas

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #283 en: Febrero 01, 2018, 17:22:32 pm »
1) 4 es apropiado, aunque tengo mis dudas sobre poner que lo más flojo que pueda salir sean horrores azules, que no hay que olvidar que un horror rosa son 5 miniaturas en una.

2) Con el invocador lo que haría sería que a la hora de que aparecieran los demonios extra pudiesen aparecer tanto junto al heraldo como al invocador. No pondría lo de que el invocador pudiera ayudar con las cosas malas, no porque sea mala idea sino por lo que comentabas de darles más debilidades a estas bandas o no compensarlas en exceso.

3) Tengo mis dudas de si no deberían ser todos los resultados dobles cosas malas. Concretamente algo así pondría:

Doble 1: Todos los secuaces demonios (incluídos los que hayan podido aparecer por los Vientos del Caos) deberán realizar inmediatamente un chequeo por Inestabilidad Demoníaca aunque la banda no tenga que hacer un chequeo de retirada, si la banda tenía que hacer un chequeo de retirada ése turno deberás repetir las tiradas exitosas.
Doble 2: Todos los demonios de la banda ven su TSE reducida en un punto.
Doble 3: Toda la banda sufre un penalizador de -1 al lanzamiento de hechizos.
Doble 4: La banda no puede beneficiarse de ningún Foco Demoníaco hasta el final de la batalla.
Doble 5: Los Demonios pierden la regla Ataques Mágicos hasta el final de la batalla.
Doble 6: No sé.

Desconectado Shandalar

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #284 en: Febrero 02, 2018, 13:22:39 pm »
Y por qué deberían ser cosas malas?  Te puede dar tanto ventajas como cabronadas, es la gracia de la regla.

No termino de ver al invocador ligado a los Vientos, daos cuenta de que esta regla va a ser para las 4 bandas de Demonios, y las demás no van a tener al Invocador.

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #285 en: Febrero 05, 2018, 10:45:18 am »
Porque ya te están dando tropas tochas de gratis. Yo alguna buena si que dejaría, pero mayoritariamente dejaría penalizadores

En cualquier banda de demonios va a haber alguno equivalente. Teniendo que meter 6 héroes porque los secuaces no evolucionan, la estructura típica será similar a esta: Jefe, 0-1 "campeón", 0-1 especialista (incinerador en este caso), 0-3 con "oficios". Pongo campeón entre comillas porque no sabía muy bien como definirlo, la idea es que sea algún tipo de representación de lo más típico del dios, en este caso una parodia de hechicero, khorne será algún tipo de corta-cabezas (el especialista de KH entiendo que será algo en plan mastín cancerbero), etc... Creo que interesa mantener la estructura similar en todas las bandas de demonios

Desconectado Shandalar

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #286 en: Febrero 05, 2018, 15:26:23 pm »
Le estás dando tropas tochas de gratis porque es una banda en la que ningún secuaz gana experiencia ni se puede mejorar aparte de por los focos, que son muy pocos y que tienen inestabilidad. Además es que es la esencia del Caos, te puede dar cosas buenas o te las puede dar malas.

Se puede mirar lo de ligar más héroes demonios a la guerra pues.

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #287 en: Febrero 05, 2018, 17:20:10 pm »
El tener tropas gratis para las batallas no influye en la evolución de la banda ¿? Vamos, que te llegan con la misma probabilidad tropas por los vientos cuando la banda acaba de empezar que cuendo llevas 15 partidas. Lo de los secuaces sin ganar experiencia si que puede repercutir en que la banda tenga bajo VB y pueda conseguir por compensación más gente

Aunque tampoco lo veo demasiado preocupante en este caso. Los secuaces de base pueden pegarse sin problemas con los de otras bandas con experiencia, y los héroes tienen bastante potencial como para desarrollarse fácil y son los que de verdad importan para la batalla (los que pueden chequear).

Igual lo que si que iria bien es que pudiesen comprar mejoras permanentes, como regalos demoniacos de su patrón, que a efectos prácticos supondrian poderles comprar una mejora. Para limitarlo, puede que duplicando el precio cada vez que se tenga una (la primera 20co, la segunda 40co, la tercera 80,...)

Desconectado Shandalar

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #288 en: Febrero 05, 2018, 17:40:10 pm »
Mi idea de la regla era que al principio costase más que saliera y según avanzaba la campaña fuese más fácil, ya lo hablamos hace tiempo, pero no hemos hecho nada en ese sentido.

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #289 en: Febrero 06, 2018, 11:16:23 am »
Ya, pero es complicado eso no? Y tampoco puedes poblar demasiado con este tipo de gente... Se podría poner alguna habilidad relacionada para potenciar esto, parecido a lo que se hace con los focos

edit: También se podría hacer con objetos, que igual era más interesante

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #290 en: Febrero 07, 2018, 01:17:20 am »
Yo realmente las tropas gratis que les pueden salir que más miedo me dan siguen siendo los horrores rosas, que si bien es cierto que aún no los he visto con la división nueva, que sean 5 minis en una me sigue dando respeto. Por cierto ni los azules ni los de brasas deberían contar para chequeos de retirada, no? Que si no es una movida.

No creo que necesiten mejoras a grandes rasgos, para eso están los focos demoníacos, que si bien entiendo que al pillar habilidades nuevas es más tentador pillar hechizos, están para lo que están (hay que echarles un ojo, eso sí, que alguno me parece potente como mínimo), aunque creo que el heraldo por lo menos debería tener algo de alcance extra con sus focos.

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #291 en: Febrero 07, 2018, 10:00:27 am »
Con lo de vulnerable creo que queda mucho más razonable, ya que tirar en daños y sacar de nuevo el 5-6 era un engorro.

Creo que no, que no deberían contar para la retirada. En la versión de la página 12, les puse la regla Perecedero. Según dicha regla no cuentan, auqnue estaría bien remarcarlo igual que los puntos de experiencia


Desconectado Shandalar

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #292 en: Febrero 07, 2018, 14:31:39 pm »
No cuentan para retirada.

Qué solución proponéis a la Invasión Demoníaca?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #293 en: Marzo 06, 2018, 12:34:58 pm »
Más vale tarde que nunca, se me ha ocurrido una alternativa para la invasión demoníaca, es menos divertida que la actual, eso desde luego, pero también más sencilla y creo que algo más controlada.

Invasión Demoníaca: Antes de cada partida el jugador puede anotar en secreto 4 demonios que podrán aparecer durante la partida, los tipos de Demonios a elegir son: Horror Azul (6), Horror Rosa (12), Incinerador (18), Aullador (24). Al principio de cada turno, después de los sucesos aleatorios tira 1D6 y apunta el resultado en tu hoja, además suma +1 cada vez que ocurra un suceso aleatorio, aunque no sea en tu turno. En el momento en que quieras realizar la invasión (que sólo se puede hacer una vez por partida) deberás utilizar los puntos que hayas ido acumulando durante la batalla para "pagar" por los demonios invasores, si no puedes pagar por algún demonio pon un horror de brasas en su lugar. Los demonios invocados se deben desplegar a 6 UM o menos del jefe durante la fase de magia.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #294 en: Mayo 07, 2018, 18:22:26 pm »
Alguna opinión? XD