Muy buenas. Vuelvo a escribir después de jugar unas pocas partidas de esta banda pues como me quedaron unas pocas dudas durante la partida y además me dijeron que podía poner sugerencias en los aspectos que viese que faltaban cosas, pues me puse a mirar a fondo.
Algunos costes de cosas que he pensado he tirado por lo bajo, porque requieren de otros requisitos para poderse usar, pero todo lo que escribo aquí es debatible así que si no sirve pues pienso mejor en ello.
1 – Conocimientos: En este aspecto no quiero meterme mucho, porque he visto que ya hay muchas líneas habladas sobre ello y sin saber demasiado no quiero opinar. Lo que si he visto que la banda empieza un poco flojo porque no pueden aprovechar esa regla a nivel básico, por lo que eso puede ser un problema. También tenía la duda sobre la alquimia, vi su correspondiente post pero como al principio es una cosa y al final otra pues no me quedó nada claro.
2 – Mejoras: Falta el precio de los Pistones Intramusculares que como hacen que pegues el último pues yo diría que sería como 10/15 co.
3 – Horror lúcido: El cerebro de héroe no debería dar habilidades de combate porque ya las tiene de por sí. A lo mejor habilidades logísticas por aquello de saber gestionar un ejército. La ametralladora pondría alcance 12 UM F 4 penetracion 2 disparos multiples 1D3 +1 y si sacas dos unos al impactar se encasquilla para toda la partida después se puede arreglar sin coste adicional. Para instalarla un científico con mecánica avanzada y 50 co. El coste del cañón de rayos del Horror pondría 75 co.
4 – Prototipos: En este apartado quería hablar de las reglas cuerpos para el amo, material de trabajo, ayudantes y las habilidades que se obtienen por biología. Porque creo que pueden dar un poco confusión. Lo primero es confirmar si se encuentran cadáveres según la regla cuerpos para el amo también hay que pagar el coste en coronas del tipo encontrado (aunque obviamente no haya que sacar el resultado en la tirada para buscarlo). También si el +1 que da para reanimar la biología y la repetición de tirada que ayudantes se refiere a la tirada que hay que hacer para buscarlos según la regla material de trabajo (creo que queda algo ambiguo así). A que se refiere con mezclar razas de prototipos con la biología a nivel experto. Por último en este apartado, es que yo quitaría la regla de son solo un montón de carne en estos prototipos o por lo menos la haría más barato 1D6 X 2 co o por ahí.
5 – Prototipos gigantes: Aquí lo veo todo bien, excepto que faltan los costes y la regla material de trabajo. Ogro 80 co, Hombre Lobo 100 co, Troll 110 co, Minotauro 100 co, Kroxigor 95 co, Horror de la Cripta 90, Rata Ogro 90.
6 – Caballeros de chatarra: Aquí lo único que veo que falte es cambiar la regla arremetida por impactos por carga para dejarlo más claro (¿Son caballería?).
7 – Sujeto X: Como es bastante poderoso y por el tipo de habilidades que tiene propongo que para reclutarlo sería necesario tener biología y tecnomagia a nivel máximo (se pueden usar varios científicos, pero los que se dediquen a reclutarlo ese turno no podrán hacer mejoras) además el que creo que sería un cuerpo compatible debería ser alguien con la regla magia. Por lo tanto se puede obtener el cadáver con la regla material de trabajo 6+ o matando/capturando un hechicero rival. El coste de reclutarlo unas 150 o 200 co. Ya las mejoras verlo para otra ocasión.
8 – Armería: Rifle eléctrico. Rareza 9 coste 45 + 2D6 co
Rifle de relojería. Disp solo con mecánica avanzada. Coste 20 Co + 2D3. Reglas: mecanismo de relojería: antes de impactar tira 1D6: 1 el rifle no hace nada, 2-5 funciona, 6 +1 F.
Pala. No he encontrado las reglas en este foro, pero si no me equivoco funciona como maza a dos manos.
Si has llegado hasta aquí gracias por leer este tocho-mensaje. Espero que no caiga en saco roto y sirva de algo. Si no es así, seguiré dándole vueltas.
Un saludo.