Templo de Khaine (Testeo)

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:55:59 AM

Previous topic - Next topic

Shandalar

Por eso decía ponerle A2 a la sacerdotisa; 5A no son lo mismo que 3.

La diferencia notable entre la magia de ambos es que la Sacerdotisa no tiene que cumplir ningún requisito para lanzar sus hechizos más que tener a alguien a rango que le afecte y superar la tirada; el Discípulo tiene que entrar en combate y matar a alguien, y eso siempre va a hacer que su magia sea mucho peor. Sí que es verdad que veo un poco abuso que el Discípulo empiece con todos los Ritos, probablemente debería empezar con los que valen 1 esencia y gastar dos desarrollos de habilidad para conseguir los de coste 2 y 3, así parecería más justo. Se me acaba de ocurrir también que siendo Khaine sería bastante justo que la Sacerdotisa recibiera bonos al lanzamiento si causa heridas.

En el trasfondo que crearon para los Discípulos, no son cualquier niño que salga del caldero, es cualquier niño (o niña) que es "tocado" por Khaine y sale de él con los ojos color bronce. Tampoco es un hechicero, usa el poder de Khaine, más concretamente usa la energía vital de enemigos muertos.

ABUELO_poseido

Yo es que veo ese trasfondo totalmente forzado, anteponiendo los intereses comerciales de ventas de un vídeojuego a las décadas de historia y trasfondo que tienen los Elfos Oscuros. A mi no me engañan, un brujo/sacerdote/hechicero/discípulo elfo oscuro es un proscrito en su tierra, y en este caso precisamente, son las brujas las más fanáticas que no atenderán a razones o complots para dejar de ejercer como inquisidoras del rey brujo, de ahí que no lo vea en esta banda.

Esta es la banda del Templo de Khaine, no del culto a Kahine, que es muy distinto, y en los templos está prohibido que los elfos adquieran poderes/habilidades/plegarias de naturaleza mágica, siendo las brujas las encargadas de que esto sea así. Este héroe podría entrar en la banda de incursores o de corsarios, pero en la de brujas... Es como meter un Skaven en una banda de Sotek, o al menos es como yo lo veo.

Esto ya se intentó con 8ª edición, en la que quisieron meter la unidad de brujos fuegoletales, pero bueno, al menos tuvieron en consideración el trasfondo y les ponían como origen la ciudad de Hag Graef y que todos ellos fueron condenados y maldecidos por Malekith al conocer la profecía, de ahí su naturaleza de demonios.

Pero bueno, si vale reescribir el trasfondo pues lo reescribimos, pero que al menos seamos conscientes de lo que estamos haciendo, por eso suelto estas parrafadas  ::).

Tema a parte, me parecen bien los 2 ataques para la sacerdotisa, ya con eso es suficiente para trabarla. Aunque sigue teniendo unas carencias muy graves a la hora de defenderse.
Resulta que con las reglas de la revisión, las miniaturas con furia asesina no pueden usar la regla de parada, y solo pueden utilizar las maniobras de Barrido, la cual no se puede utilizar porque las brujas no tienen acceso a ninguna arma que lo permita, y despeje, que enfrenta fuerzas. El resto de maniobras, que son todas las que utilizan HA, I y L y son precisamente los fuertes de las elfas, no pueden aprovecharse de ellas, y ahí pierden otro punto defensivo al no poder desarmar o rechazar a sus enemigos.
Debido a las funciones de la sacerdotisa, que tiene que mantener el L de la banda y apoyar con la magia, incluso con 5A de F3 uno tiene que pensárselo, ya que la banda va bien cargadita de ataques de F3, por lo que tampoco aporta tanto y si que hay mucho que perder, debido a su fragilidad.

Shandalar

La verdad es que lo de no poder parar ni desarmar es un fail para esta gente, deberíamos permitírselo.

Hombre con 5A le compras un veneno y es una herida prácticamente asegurada. O el que da +1F, se vuelve una pequeña trituradora.


ABUELO_poseido

Si, con A2 ya es una amenaza ofensiva, pero como decía, su fragilidad es extrema.

Desde luego, el permitirles a las brujas parada y maniobras de combate es todo un avance y ya se puede meter uno más tranquilo en los combates. Se puede incluir dentro de la descripción de furia kahinita.
Con eso creo que la banda se fortalece bastante.

Por el momento tenemos:

-El bono del saber da +1A a miniaturas sin la regla Furia Khainita. Las que la tienen o recuperan la Furia Asesina o entran en Furia Khainita. OK
-Maestro Verdugo: +1A, +5co. OK
-Verdugos: +1F. Preferiría bajarles el coste.
-Sacerdotisa: +1A. OK
-Posibilidad de hacer parada y maniobras con furia asesina. OK

Shandalar

Por mi parte deberíamos permitírselo. Nunca me había dado cuenta de ello pero la verdad es que es un gran lastre de la Furia Asesina.

Sobre todo lo demás, yo creo que los verdugos deberían tener F4, para que no haya una mejora tan bestial del Maestro respecto a ellos.

ABUELO_poseido

Si lo analizamos desde la perspectiva de que le viene mejor a la banda, yo pienso que se agradecería más tener un secuaz "barato" pegando a F5 que uno más caro pegando a F6.
Los verdugos deben invertir en equipo, tanto por las armas a 20co como por las armaduras (para una mini que puede llevarla...) Por eso, como en F ya están bien despachados, si se les baja algo el coste pues mucho mejor.
Ademas, con F4, yo personalmente no les pondría arma a dos manos al empezar, con una espada y una daga ya van sobrados y reparten de lo lindo, pero con F3 y las habilidades que tienen el que lleven A2M empieza a ser más que tentador.

Drawer

También creo que esta banda deberia ignorar las restricciones a las paradas y las maniobras que impone la FA.

Shandalar

Si no les pones un arma a dos manos al empezar, concretamente un Draich, estás desaprovechando todas sus reglas especiales y pagando 65 coronas + equipo por algo que evidentemente sin las reglas no lo vale.

Yo dejaría la F4, la tienen de siempre (aunque ciertamente eso no es lo que más peso tiene) y se me hace raro que la mejora de verdugo normal a maestro sea tan brutal.

Lo que sí que es cierto es que probablemente son demasiado caros para lo que dan, bien mirados incluso con esa F4 65 coronas me parecen muchas. Propongo 60 y F4.

Drawer

A mi a primera vista no me parecen tan baratos... Pegan con HA5, I5 y una fuerza muy elevada. Tienen buen movimiento y si son ellos quien cargan repiten para impactar. Además no confirman críticos, que es algo más bestia de lo que parece

También habría que verlos sobre la mesa claro. Porque como buenos elfos son todos bastante de papel...

Shandalar

Los comparo con los Iniciados de la Espada, que valen 50 y sabemos que están balanceados, y por 60 con F4 parecen razonables.

ABUELO_poseido

En esa comparativa deberían salir ganando, por eso de que la fuerza expedicionaria no vive exclusivamente del CaC, tienen acceso a armaduras, etc.

Por otra parte, no termino de ver la F4 en los verdugos, los encarece y por lo tanto los empeora, pues no necesitan más fuerza (con F5 van sobrados), pero si que necesitan menos coste.
El que haya diferencias con su equivalente en héroe no tiene porque ser un motivo para mejorar los secuaces, de hecho es algo común en todas las bandas, los asesinos, sin ir más lejos, tienen todavía más diferencia respecto a su equivalente secuaz que el maestro verdugo, y no por eso se van a mejorar.

Todo esto lo digo porque si en una banda de elfos, que ya son bastante caros, encarecemos los secuaces sin una verdadera necesidad, pues acentuamos todavía más una de sus desventajas, que es la inferioridad numérica, o lo que terminamos consiguiendo es que esa entrada de secuaz apenas se utilice.

Si comparamos con la banda de la fuerza expedicionaria, que está balanceada, resulta que:

- Guerrero 35 / Bruja 35
- Iniciado 50 / Verdugo 65 (+15co)
- Mago 40 / Asesino 60 (+20co)

Como puede verse, los Kahinitas son más caros, lo que resulta en que serán menos numerosos y por lo tanto peores en CaC, ya que tendrán menos capacidad para declarar cargas y el computo total de ataques de la banda es inferior.
Se supone que deben ser superiores en CaC para compensar los que caerán por el camino a disparos/magia mientras que el enemigo probablemente llegue intacto, pero si ya de base son menos numerosos, tienen que ser todavía más burros en CaC en comparación con su equivalente alto elfo, y yo no veo esa enorme ventaja que deben sacarle en CaC, por eso no haría modificaciones en la vía de empeorarles el CaC.

Shandalar

Pero los verdugos son los supuestos tipos contra gente dura de la banda y con F3+2 hieren a 3+ a gente de R4. No todo el mundo tiene R3. Se da la paradoja de que contra la gente contra la que supuestamente están diseñados sale más rentable meter una bruja con veneno y eso no parece demasiado lógico ni bien diseñado.

Yo propuese 60co y F4, que es lo suyo.

ABUELO_poseido

Como dices, para enemigos con alta resistencia esta banda está bien preparada gracias a los venenos, que le pones veneno o loto negro a la sacerdotisa y las acólitas, y vas medio servido.

La mayor aportación de los verdugos es su Penetración 2 y posibilidad de armadura, por eso la F4 no es tan determinante, al menos en los secuaces, y como si que tienen el problema de un coste elevado, pues aquí tenemos una posibilidad de mejorar la sinergia de la banda, ya que creo que les es más necesario un secuaz de nivel medio y económico antes que un secuaz caro con mucha F.

Drawer

Ojo con lo del golpe crítico. Normalmente un crítico suele significar dejar muy tocada a una miniatura sino KO. La habilidad de golpe Mortal es multiplicar por tres la posibilidad de causarlo!

Shandalar

Por eso no pueden ser "baratos", yo propongo con F4 por 60-65 coronas dependiendo de como ajustemos (tu sueles tener mucho ojo para eso...), pero es que incluso con F3 nunca podrán bajar de 60 coronas. Igualmente, ser "baratos" no va en concordancia con la fantasía del secuaz.

Tú como los ves, con F3 o F4?

Drawer

#375
Pues los veo con 3,5 XD

Por 60co con F3 no los veo mal, pero tampoco apostaría porque no necesiten un retoque después... Se ponga una u otra cosa habrá que testearlo bastante. Toca ponerlo en la lista de cosas a vigilar. Desde luego menos de 60 coronas no pueden valer

He estado comparando un poco por encima otros especialistas de a2m y los iniciados de la espada me da la sensación que se quedan un poco por abajo, mientras que los brutos de la feria ambulante son muy tochos(F4,R4 por 45co). De los packs más baratos son los grandes espaderos que tienen F4 pero no Fortachón y su equipo viene con compra y uso obligado

Por cierto, ahora mismo lo mejor anti-chapa de la banda son los asesinos con a2m XD XD Entiendo que no deberían poder llevarlas

Shandalar


ABUELO_poseido

#377
Yo también lo entiendo así, habría que aclarar que el asesino no puede llevar escudos o armas que requieran ambas manos.

En cuanto a la comparativa de especialistas de guerreros con A2M, para mi el iniciado de la espada es mejor que el verdugo. La razón es evidente, una vez se llega a determinado nivel de potencia ofensiva, el mejorar la capacidad defensiva de la miniatura hace de ella un guerrero considerablemente mejor. Por ejemplo, es mucho mejor un guerrero con F5 y R4 que con F6 y R3, ahí creo que estamos todos de acuerdo, no?
Precisamente los bonos del iniciado van en dirección a mejorar su aguante, por una parte a través de la I6, y por otra por practicar con espada (+1TSA o parada). Sin embargo, los bonos del verdugo van en dirección opuesta, en aumentar su potencia ofensiva, y dejándose la defensa por el camino. Es por esa razón por la que prefiero a in iniciado antes que a un verdugo, por no hablar de que está apoyado por tios con HP5.  Si enfrentamos a un iniciado con un verdugo, y el verdugo no cae a disparos magia, una vez empiecen las tortas el verdugo sale perdiendo, por lo comentado antes, y cuesta un 20% más que un iniciado...

Entiendo que se quiera hacer del verdugo una máquina de matar, pero ante todo tiene que ser jugable. La máquina de matar ya es el maestro verdugo, por lo que los secuaces podemos hacerlos menos letales para que su coste sea más asequible dentro de una banda que adolece mucho la inferioridad numérica, pues apenas tiene medios para hacer bajas a distancia y con tanta furia asesina puede perder alguna miniatura extra además de las que caigan por magia y disparo.

Ah, y por cierto, todo esto es aplicable al maestro de la espada vs maestro verdugo, pero la comparativa es todavía más flagrante, +1HA, +1I, +1A, parada 5+, precisión y parada contra proyectiles... donde hay que firmar para tener eso a cambio de +1F, decapitador y 10co?? ;D por no hablar de que al igual que el iniciado, está apoyado por proyectiles y magia.

Llamadme pesado, pero sigo insistiendo en que en una comparativa de igual a igual entre unidades, los kahinitas tienen que ser superiores en CaC para compensar la falta de disparos y magia. Las razones las conocemos todos, si una banda especializada en un campo es digamos... psss.. más o menos igual que su equivalente en una banda versátil, quiere decir que la banda está desbalanceada. Y no hablemos de si sale perdiendo en la comparativa.

Shandalar

El Maestro Verdugo va a pasar a tener los mismos A que el Maestro de la Espada; el Verdugo por su parte puede usar venenos, tiene Golpe Mortal (que en serio, es una burrada) y +1 a la tabla de daños (por el Draich). El Maestro de la Espada es tremendamente bueno, pero el Verdugo no se queda atrás.

Sobre los Verdugos normales... yo creo que deberían de tener F4, es lo suyo, esta banda tampoco va de cosas asequibles e igualmente no van a bajar de 60.

Drawer

Ojo que el verdugo también tiene Experto, que es una regla muy buena. Es repetir todas tiradas para impactar

Entre un maestro y un verdugo, probablemente gane el que cargue primero XD

Por cierto, he estado dandole vueltas al tema... Igual era más interesante que los verdugos secuaces tuviesen F4 pero no el Golpe mortal, sino que la habilidad la aprendiesen con el avance de El chaval tiene talento.

De ese modo la banda podria tener cierta F contra enemigos que sean IaV, que son probablemente la peor pesadilla de la banda