Templo de Khaine (Testeo)

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:55:59 AM

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ABUELO_poseido

La habilidad de la medusa puede ser la siguiente:

Enfrentar la I, y una herida por cada punto en el que la medusa supere a la del objetivo.

Como ejemplo, en el caso de que la miniatura tuviera 2 heridas, y perdiera el chequeo por 3, perdería una herida automáticamente, y luego, al quedarse con solo una herida, haría dos tiradas en la tabla de heridas para ver en que estado se queda.
Me parece algo razonable, así no lo quitas de en medio automáticamente, y cuanto peor le haya salido el enfrentamiento, más probable es que quede fuera de combate.

En cuanto al precio, yo intentaría que fuera barata, para tener acceso a ella lo antes posible. Si es necesario, pues se le bajan los atributos,lo importante es su habilidad como apoyo para la banda, y si el tener R4, F4 va ha hacer que se encarezca y no se pueda comprar, pues se le pone F2 R2 si hace falta.
Si va a ganan experiencia puede empezar con atributos más mediocres.

Queda pendiente los brazaletes de las brujas, si no recuerdo mal se habló de que dieran parada y bloqueo, imagino que el coste serían 10-15co, no?Al no ocupar una mano, debe ser algo más caro que la rodela, aunque sin pasarse, ya que sus portadores no tendrán salvación alguna.
Las diademas de combate eran solo cascos a 5+, os parecen bien? es que se van a llevar muchas heridas a disparo y en CaC, así que algo que evite los aturdimientos se agradece mucho.

El iniciado todavía no lo he analizado, pero estoy con el modelo de que tenga 3 sendas con 3 niveles.


meldron

Medusa: Con I4 me sigue pareciendo un poco burro, de base empiezas con +1 contra la I media de 3... no digamos ya contra gente torpe/lenta de I2 o menos. Eso sin contar con algún bicho que haya por ahí de I1... ese mejor que ni tire. Yo pondría que hace 1H si iguala o supera, sin más. Así le das la ventaja de ganar los empates y con I4 es bastante probable que cause herida casi cada turno.
Con respecto a las TSA y TSE, que opináis? Yo sigo pensando que la Armadura no vale para nada, pero una habilidad especial que te otorge TSE si la dejaría, como la "esquiva" contra los disparos y el "curtido" contra los ataques c/c (creo que se llamaban así en la versión antigua)
Además, una vez en combate c/c le dejaría realizar este ataque al inicio de la fase, antes de que ninguna otra miniatura realice sus ataques (aun antes que las cargas o las armas con SAP), pudiendo elegir objetivo del ataque.
Al caparle un poco su habilidad principal, le bajaría el coste... aunque no se a cuanto.

Brazales/Dastanas: Me parece bien que le den parada y bloqueo, al menos en c/c tendrían posibilidades de sobrevivir. Un precio de 12co lo vería más que justo (5co por cada habilidad +2co por no usar ninguna mano)

Diadema de acero negro: TS 5+ vs aturdimiento lo veo bien. El precio el de siempre, o como mucho, por ir en contra del trasfondo de la banda, 3-5co más.

Shandalar

A mi el discípulo me gusta como yo lo propuse la verdad (la versión con 12 ritos, no la de 20).

La Medusa yo lo que veo mejor es que solo cause una herida, que permita TSEs y bajarla a 200 coronas. Se puede poner que si es la última herida del menda deje fuera de combate automáticamente si consigue causar la herida, sino no.

La diadema la veo bien. Los brazaletes creo que son demasiado y por el momento no los veo.

Narkolea

Yo estoy con Shandalar.

Las brazaletes como mucho parada y ya. Lo de que sean como rodelas pero sin ocupar mano no lo veo justo.

meldron

Si llevas dos espadas y los brazales con parada... qué tirada de parada sería? 4+ y 3+ si ganas en HA?
Y si en vez de parada le ponemos bloqueo? Se quedaría en 5+/4+ con la posibilidad de repetir, no?

Shandalar

No, sería 5+ y 4+. La regla solo contempla tener 1 ó 2 cosas que den parada, da igual si puedes tener más por otras vías. Igualmente ya digo que no veo nada clara la necesidad de meter esos brazaletes.

meldron

Ahm, entonces si llevas dos espadas es exactamente lo mismo, no?

Shandalar

Si llevas 2 espadas llevas 2 cosas que te dan parada y por tanto tienes 5+ de base sip.

meldron

Entonces si las veo innecesarias, obviamente. A menos que en vez de parada te dieran bloqueo... 5+ y repetir tirada no está mal. Y si le pones un coste de 12-15co no las veo tan descompensadas. Estás gastándote esas coronas en un secuaz que lo más probable es que caiga por disparos si el contrario sabe jugar bien

Drawer

Quote from: Shandalar on October 27, 2014, 13:25:34 PM
Me parece que la droga la llevaba él encima, xD

Como diria mi amigo Darth, "su carencia de fe me resulta molesta" XD

Lo de la droga del caldero. Cuanta más gente hayas sacrificado el turno anterior, más puedes consiguir para la partida.

Sacrificios    Dosis
1                 1D3-2
2                 1D3-1
3                 1D3
4                 1D3+1
5                 2D3

Por poner un ejemplo


La medusa me parece bien como habeis dicho.


Los brazaletes si pueden ser interesante dando parada. Te permitirian equiparte con un par de hachas y seguir parando a 5/4+. Otra opción sería jugar con la TSE de esquivar

Shandalar

Bueno qué hacemos con el discípulo?


Narkolea

En mi humilde opinión no creo que sea neceario ahora mismo, habria que testear primero tal y como esta ahora, que se le a mejorado mucho.

En un caso creo que el discipulo podria estar mejor como un Dramatis solo para elfos oscuros.

Si se meten como heroe, ya estas limitando más el numero de secuaces de la banda, con 6 secuaces habria cosas que no podiras meter y creo que son muy utiles a la banda.

ABUELO_poseido

Hola señores.

El fin de año en el trabajo está siendo horroroso, así que no he podido jugar con esta banda desde hace un par de meses. Tengo intención de retomarla estas navidades, y antes de elaborar una nueva lista, me gustaría que cerráramos entre todos varios puntos.

1) Armadura de las elfas brujas. Se propusieron dos tipos de armaduras, muy light, pero menos da una piedra.

- Brazaletes de combate: Para + boloqueo por 12co, o solo parada, o solo bloqueo. Se puede poner solo héroes.
- Diadema de combate: Evita aturdimiento por 5co.

2) Captura y sacrificio de enemigos.

3) Dejar definida la medusa.


Espero poder aportar algo este fin de semana.

ABUELO_poseido

A ver que os parecería enfrentaros a una banda como esta:

Sacerdotisa (100)
- Daga serrada
- Espada

Asesino (115)
- Pistola ballesta
- Espada
- Cuero

Verdugo (100)
- Draich
- Cuero

Acólita (60)
- Daga serrada
- Espada

Elfa bruja (55)
- Daga serrada
- Espada

Iniciado al asesinato (70)
- Pistola ballesta
- Espada


Es una banda de solo 6 miniaturas. Podría haber metido una más, pero tenía que comprar las dos pistolas para tener algo de disparo para intentar ablandar al enemigo.

El tener tan pocas miniaturas hace que la banda pierda mucho en movilidad. Si a eso le sumamos que la mitad de la banda tiene FA y nuestras carencias en disparo y la vulnerabilidad de nuestras tropas ante el disparo enemigo, nuestra movilidad se ve todavía más penalizada.
Para solucionar lo anterior he optado por incluir un iniciado del asesinato, de manera que con dos miniaturas con infiltración y disparo podamos dificultar algo el avance enemigo y evitar que se mueva libremente por la mesa de juego durante los primeros turnos.

Me hubiera gustado incluir la segunda acólita, pero por lo comentado antes, creo que un iniciado al asesinato aporta mucho más. Además, tiene un punto muy importante, y es que no tiene FA. Por contra, perdemos un héroe a la hora de buscar piedra bruja, cosa que no me gusta un pelo.

El verdugo con su F6 no debemos exponerlo mucho, y en cuanto la sacerdotisa pueda que le dé FA con el bono del saber para que se convierta en una auténtica máquina de matar, y como consiga la furia de khaine...

¿Qué os parece?


Shandalar

Me parece una buena banda para empezar. 4 héroes es una putada pero el Iniciado te va a hacer bastante buen trabajo.

ABUELO_poseido

El que menos me convence es el verdugo, 100co en una banda tan cara para aportar más potencia en CaC creo que no renta. La sacerdotisa aporta magia, y el asesino disparo y movilidad, sin embargo el verdugo da una potencia que se supone que no necesitamos, pues en CaC vamos bien.
Creo que lo dejaré para más adelante, cuando los héroes enemigos empiecen a embrutecerse, pero para empezar puede que sea mejor opción el sustituirlo por una acólita con daga serrada y espada (60), una arpía (30) y una daga serrada para el asesino (5) y cuero para el iniciado (5). La arpía nos aporta una miniatura más, que no es poco, y en las primeras batallas puede hacer un buen papel con sus 2/3 ataques con odio, aunque sean de HA3, F3.

Drawer

El verdugo igual un plus de F o anti armadura. La opcion de acolita + arpia tiene buena pinta

edit: El principal esta desactualizado no?

Shandalar

El verdugo puede lidiar con cosas que sean muy hard.

ABUELO_poseido

El tema es si al comenzar la campaña te vas a encontrar cosas "muy hard". Seguramente sea más práctico tener una acólita y una arpía a un verdugo, salvo que sepas de antemano contra que banda te vas a enfrenta, de ahí que me incline cada vez más por esta segunda opción.
Luego, una vez consigas co suficiente, la primera inversión será el maestro verdugo, y así se completan las 5 posiciones de héroe.

Por cierto, en cuanto a las posibles armaduras de las brujas, podemos ir subiendo la diadema de combate? si no recuerdo mal era un casco para evitar aturdimientos a 5+

meldron

Una vez hecha la Lista de banda, le veo algunas carencias la verdad. Habrá que verla sobre la mesa.

Y optaría también por la opción B, la arpía te dará movilidad y esos 2/3 ataques no están mal.